06年的时候,Q萌可爱的《洛奇》如日中天。而他的生父,效力于韩游大厂NEXON的制作组DevCAT却开始策划一款从《洛奇》副本中独立出来的游戏。试图给这个火热的市场再添把火,以方便他们榨取更多的油水。可随着开发进度的深入,他们发现这一点单薄的内容远不能制作出一款的游戏。所以慢慢的,游戏的策划版图就在扩大和演变中变成一款硬核动作类RPG,这个开发代号为“Project 英雄传”的项目,就是《洛奇英雄传》的雏形。
经过5年的开发,《洛奇英雄传》于2010年正式面世,一口气把当年的韩国荣誉“总统奖”、韩国游戏技术创作奖、韩国游戏人气奖、IGN年度挑战性游戏、IGN年度收费游戏等等大奖收入囊中,称得上是拿奖拿到手软。而等到各路媒体爽完,玩家终于看到翘首以盼的游戏成品之后,各个玩家论坛都开始沸腾起来。设定与《洛奇》共享世界观并且算是《洛奇》的前传。很好,这就叫做“不忘初心”。
已经采用了VaLve用于制作的《变条命》的起源引擎,还有多台摄影机抓点的动作捕捉。同时还有着《洛奇》的人气加持,再加上的网游引擎和静止的动作捕捉作为游戏品质的底线,但要在“网游时代”已经初显颓势的末期杀出一条血路,《洛英》还得有点弯道超车的突围之计。于是出现在我们面前的《洛英》,一切都像极了火遍全球的《怪物猎人》。
故事起点是个小渔村,战斗目标是身形巨大的怪物,甚至连游戏的英文缩写都是MH,让老猎人那是倍感亲切。当然,既然都向《怪猎》学习了,那如果只是在这种旁枝末节上展示学习成果,难免会让人感觉欲盖弥彰。所以,一不做二不休,干脆就将《怪猎》最为核心的“硬派动作”也在《洛奇英雄传》中复原出来。
华丽的连招和满屏的只是虚浮的泡沫,异常的惨烈和写实的战斗才是游戏浓墨重彩的对象。与那些将不同招式设置到键位,然后脸滚键盘的动作网游不同,给自己找了个好老师的《洛奇英雄传》并没有快捷技能键,所有动作和连招都要靠自己组合按键实现。走位、回避、对操作的要求高于对装备等级的依赖。这些属于《怪猎》的经典特制都被《洛英》很好的吸收消化,并融入了游戏当中。所以《洛英》里对着BOSS狂抡武器注定是没有前途的。唯有瞅准BOSS的行动规律、于攻击间隙中一刀又一刀地削弱巨型怪物的生命值,才是获得游戏胜利的正确姿势。那么,当这种操作硬核风味独特的网游出现在玩家的面前,又有几个act玩家能按捺得住心里的躁动?忍无可忍之后就干脆无需再忍,下载安装启动捏人。去《洛英》里用操作技巧和极快的手速单挑BOSS,怒刷装备,然后喊上一句“真香”。
不过嘛,既然准备在各个方面“学习”《怪物猎人》的品质,DevCAT又怎么会放过同为《怪猎》灵魂的“部位破坏”系统呢?为了在网游平台上实现这一特色玩法,《洛英》还专门研发了一套新技术,让玩家在每次攻击中感受到的判定单位是“点”,而不是更加笼统含糊的“面”。具体来说,就是你在别的动作网游里对着BOSS一通连招,无论爆头还是捅菊花,只要打到了,伤害值那是一样的。但是在《洛英》中,攻击不同部位有不同的伤害系数,而打击要害的伤害要远高于其他部位。所以只要玩家能够持续击打BOSS的头部,成功“打爆”BOSS的狗头也不是不能做到。
那么根据鲁迅曾经说过:“有牛不吹,再无机会”定律。这种牛逼的技术肯定是要被代理公司好好包装一下,作为宣传的。但是作为代理的世纪天成,你给他取了这么个土掉渣的“纳米判定系统”的名字,这和找不到合适的词缀来宣传,只好在产品名字前面加什么太空、量子的保健品销售有一厘米的差别吗?
当然吐槽归吐槽,正是因为有着精致细腻的碰撞判定,《洛英》才在基础层面上允许玩家在攻击到来的零点几秒内进行闪避。甚至就连设计者都不愿放过这个系统,想尽办法在里面做文章,不仅关卡中设置各式各样的机关陷阱,还设定了在与巨大怪物交战时,根据瞄准怪物特定部位施加破坏才能获得的专属道具和素材。夸张点说,如果没有这个命名为“土味”的高精度判定技术,游戏里利刃划过怪物的爽快感,战柱撞击肉体的冲击感都将成为空中楼阁。玩家们拳拳到肉,招招致命的游戏评价也将成为对这个游戏最违心的捧杀。
同样也是围绕在《怪物猎人》设计思路之下,《洛英》在职业设计上也跳脱出了传统RPG网游的“战法牧”套路,而是焕然一新的更为:利斯塔精通双剑和双持长枪,更热衷于攻速和伤害的追求;菲欧娜使用单手剑配盾牌,具有攻防兼备的能力和均衡的稳定性等等等等···在实战过程中,没有谁是固定的职业分工,每个人都可以根据实际情况随机应变,在队伍中扮演不同的角色。而且作为游戏里的重要玩法,角色的养成还与副本任务相伴相生,玩家不断从副本的小怪和BOSS那里获取素材,制造高度仿真的武器和装备,通过每次完成任务时的奖励,角色的能力又可以通向各种方向,活脱脱一个《怪物猎人》的网络定制版。但如果《洛奇英雄传》只是跟在《怪猎》身后亦步亦趋,有样学样,粉丝们也不至于会对这款游戏倾注大量的感情。他们见识过DevCAT的开发功力,自然也就相信DevCAT有足够的能力让《洛英》变得与众不同,而不单单只是一个复制品。
看似无用的辅助武器,却在不经意间让《洛英》的骚套路更加多元。大白熊极霜暴君,体型庞大有连击,伤害也不低,看起来似乎只有靠实力硬拼。但只要善用从佣兵事务所的马利那里买来的尖勾铁链,只需要两个人就能够轻松的将BOSS拉倒在地,那么接下来等待着BOSS的就是一通令人愉快的胖揍。可以说只要找到特定场合,这些特殊道具就都可以像麻痹陷阱和音爆闪光一样发挥奇效,让你体验十八般武艺之外的不同效果。
同样有别于《怪猎》所展现的游戏风格,《洛英》团队还在打造细节和真实感上认真的下了番功夫游戏在真人动捕技术的基础上,运用了“数码肌肉”为人物建模,不仅能够为人物提供40多种身体语言,还能表达人物的情绪。精密再现人物的细腻动作,无论是一颦一笑,还是活蹦乱跳。都比当时市面上的3D网游,少了几许机械和生硬,多了几分自然和流畅。甚至在人物说话时,还能凭借着起源引擎的“独立语言系统”让口型和台词保持一致。
而且作为游戏细节打造的另外一个方面,大量的场景互动也为游戏增色不少。由于游戏场景中很多物品并不是简单的贴图,而是高质量的物理材质环境。所以无论是地形还是物品都可以在受到攻击后破碎,然后这些破碎的碎片,然后这些破碎的碎片又能够成为一次性的辅助道具。甚至由于投掷技的存在,小怪也可以当作武器使用,将小怪扔向怪群,会击倒一片;将小怪摁在墙壁上,还会大大增加伤害。持续遭到敌人攻击时,身上的装备也会破损,玩家可以亲眼看到自己的装备一点点碎裂。当耐久度磨损到程度,武器就会锈迹斑斑,衣服也会失去光鲜亮丽的色彩。这是在提醒玩家:你傻卵,让你不点篝火加耐受恢复。
正是因为DevCAT一直以来的认真态度,导致整个游戏最让人印象深刻的并不是洛英官方大力宣传的几大亮点,而都是一些看似微不足道的细节。在战斗中如果被炸弹炸到,不仅会失血,还会因为高强度的声波导致短暂性耳鸣、失聪。在移动的状态下快速吃药,回复的药效只有原来的一半。凭借这种对细节的追求,《洛奇英雄传》在不经意间悄悄俘获了玩家们的心。不过嘛,这些东西也只是说明《洛英》有一套扎实细腻的游戏内容。你这个游戏想要以最快的速度吸引玩家眼球,那还得有一副好卖相。
因此对于一些老司机来说,《洛英》有别于《怪猎》的特色,就是款式众多的时装装扮、内衣诱人、黑丝诱惑。采用若隐若现的丝绸,再配上细长滑溜的肩带。这些灵感来自于影视剧的内衣都凝聚了画师们的智慧,在尺度的边缘疯狂游走,实在是件件倾心,招招致命,直叫人把持不住。然而当初DevCAT着重设计的“破甲”系统,本意确是只想追求真实性,结果现在开发出来才发现,盔甲碎掉后的内衣就会显现出来,这才顺势加入了内衣时装。结果这么个给游戏增加情趣一个小环节,硬生生的被热情的玩家放大成了游戏不可或缺的亮点之一。虽然虚拟内衣的价格和现实中的内衣价格不相上下,可销量还是一度突破天际,让开发组一度萌生了开一家洛英实体内衣店的想法。为了让自己喜欢的角色穿上好看的衣服,男性玩家们纷纷练起了女号,或买或抽,为自己的角色褪去默认的保暖内衣,用更性感的服饰精心装扮。好好的动作游戏瞬间就变成了换装养成游戏,《洛英暖暖》。
不得不说,于“冥冥之中”传承了《怪猎》的衣钵,又吸收了单机动作游戏的经典特制。再成功结合了网游独特属性的《洛英》,非常顺利的成为了一款散发着小众气息的独特游戏。甚至无论在韩国还是中国,顺风顺水的开发历程都称得上是“大优开局”。但《洛英》如果能像刚开局那样,一直保持稳定而高质的游戏运营,又怎么会失去竞争网游的机会呢?所以被糟糕运营所导向的下坡路,我们就留到下期再说吧!