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席德梅尔星际战舰难度区别(席德·梅尔的星际战舰评测)

2024-05-25 16:13:41作者:加速无赦    阅读数:

正值文明6上市之际,那么开始往头条分舰搬运席德·梅尔的设计笔记系列,供各位文明5、6时代新入坑的各位了解席德·梅尔的游戏设计史(部分)。

首先就跳过没有太多特色的文明太空,来看看老席德的第一款横跨手机和PC的作品:星际战舰(Sid Meier's Starship)吧。

席德·梅尔恐怕是我们这个行业知名度最高的游戏设计师了。他会在自己开发的每一款游戏的最前面留下自己的大名——目前整个业界似乎也就剩下这一位还有资格和战绩这么摆谱了,其他几个喜欢把名字加在游戏前面的人都已经因为这样那样的原因基本脱离了开发一线……只有老席德,六十多岁了,还奋斗在业界最前线的潮头之上。

席德·梅尔能一直这么高调地冠名游戏,自然是因为他开发了整个游戏历史上最好的战略游戏系列:席德·梅尔的文明。

不带之一。

文明的基础设计是如此完整、巧妙和富有开创性,以至于它在战略游戏上开拓了整整一个类型——我们统称为4X游戏(eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate)的游戏类型。文明大旗,浩浩荡荡,系列作品两只手都数不过来。在这个良好的架构下面,一代又一代的开发者和MOD制作者只要添加内容和设计细节,就能做出优秀的游戏来,并不需要席德·梅尔再提供什么伟大的思路。系列里只有一些分支作品,例如殖民时代和半人马Alpha是由席德亲自操刀定稿,其他的不管是文明4还是野蛮5基本都是在原始框架上进行适度的修改和系统更动就非常出色了。

既然文明系列到后期都是席德挂名给个方向,那席德·梅尔本人到底是在干什么呢?

国内很少有人知道,席德·梅尔也是个十分喜欢追逐浪潮的游戏设计师。当次时代家用机和掌机在西方世界爆炸开来的时候,他亲自上阵搞了面对家用机、掌机和手机的文明:变革(Civ Revolution),试图将文明系列推广到这批新用户中去。

当社交游戏开始火爆的时候,他又带着队伍搞了设计极为激进的文明世界(Civ World),这游戏的设计直到现在也可以说是极为大胆和激进的——可惜已经关服了,如果各位想要怀念,可以去旗舰找找《老革命遇到新问题:席德的文明世界》缅怀一二(如果大家觉得翻墙麻烦,过几天我会搬运一下,看一下设计脑洞全开的席德是啥样的)。

手游和平板的大潮掀开后,他也第一时间弄了个轻度回合制游戏王牌巡航队(Ace Patrol)面对手游平台……

这次,在他的徒子徒孙忙着把半人马Alpha修改成文明:太空的时候,他自己则带着一支小队伍作了这款主要对应手机和平板平台,顺带着给PC游戏玩家玩一下的星际战舰(Sid Meier's Starship)。如果算上文明变革和王牌巡航队,这也是老席德第三次挑战手机游戏了。

所以,我玩星际战舰的时候,主要观察的并不是席德·梅尔这个王牌老油条具体做了个什么样的游戏,而是这名老将到底打算以怎样的思路来做这款带着他自己大名的手机游戏。毕竟手机游戏所要面对的用户还是极为不同的。虽然这些答案未必对,也未必适用于其他游戏,但那也是这杆游戏业老枪多年积累的经验之谈,自有几分道理在里面。

在经过了CivWorld的纯正道具/资源收费和Ace Patrol的免费/低定价模式尝试以后,星际战舰的收费模式回到了席德自己最熟悉的高售价模式上来。说是“高售价”,其实也就是个标准的独立游戏价格,不过对手游用户来说98人民币/15美元确实已经贵得吓人了。我私下揣测,这大概是为了在公关形象上塑造一种“大作”的感觉,同时保证PC和手游两端用户的体验一致。上个试图在手游拥抱免费的大佬,彼得·莫利纽克斯(PeterMolyneux)在Godus里毁誉参半的尝试,以及自己在CivWorld中的失败,捆住了席德的手脚,让他不想继续在付费模式中尝试突破,转而以高定价拉拢评论和口碑。

但只拿高定价来在手机平台上销售一款文明肯定是不够的。对于某一部分用户来说,文明是款完美的战略游戏,不管是文明2、3、4还是5都有大量的拥护者,但这部分用户显然不是手机上的主流。席德这次选择的思路,是削减每一局战斗的时间和战略深度,同时增加战术层的成分。

星际战舰的设计结构虽然不及CivWorld那么大胆,但比起文明:太空来还是有不少创新的:它将一个类似独立游戏名作“超越光速”(Faster Than Light,以下简称FTL)的核心机制嫁接到了传统文明攻城略地的4x玩法上。

图中为FTL

恐怕有很多人不熟悉FTL这个游戏。FTL是Kickstarter早期最成功的筹资之一,是一款讲述飞船突破星际封锁线的游戏,有着随机生成的Roguelike风战斗、大量的随机事件、复杂的飞船装备升级系统。星际战舰继承了这个游戏“在星际间航行完成事件和任务”的核心机制:玩家的星际帝国只有一支核心舰队,每回合只能进行有限次的行动,几乎每次在帝国外星球的航行都会引发一次战斗。

剩下部分的机制就非常文明,而不是FTL了。就像文明有科研、粮食、工业、文化等几种资源一样,星际战舰也要收集粮食、科技、金属、能源、金钱五大资源。每种资源都和文明一样有明确的用途:能源用来升级舰队,金属用来建造星球,粮食用来增加人口,科技用来提升技术,金钱用来收买中立星球和购买其他资源。星球上有相当于文明内资源的特产,每个星球还可以建立一个奇迹以取得惊人的收益……而玩家舰队可以通过跃迁网络防守整个帝国,对首都星的进攻就意味着灭国之战,战斗甚至比文明自己的系列都要有决定性得多(还记得野蛮5里那些几夫当关,万夫莫开的愚蠢AI吗?)。

截至到目前为止,星际战舰都是个非常好的创新游戏。将FTL和文明框架结合起来,带来了崭新的视角和快很多的节奏。但是,这些优点只限于游戏的大框架,一旦继续深入玩下去,问题就会暴露出来。

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