自从国产二次元游戏加大马力大搞基建,真正从日本“进口”的日式游戏就少了很多。与此同时,国产手游已经在日本市场拿到了越来越多的市场份额,加上当地手游产能有限,于是就形成了明显的手游贸易“顺差”,这种局面预计还要持续很久。
但总有一些日本手游有着独特的魅力,值得被引进到国内让更多人玩到。前不久我们刚回顾过一款日本MOBA游戏:《#COMPASS 战斗天赋解析系统》,有着非常强的日本地域特色,看上去有些非主流,品质却很高。这次,另一款来自日本的手游进入到了国内玩家的视野中,它就是今天上线的《另一个伊甸 : 超越时空的猫》。
游戏正式上线后,TapTap评分不降反升,从预约阶段的8.7涨到了9.2,也是非常少见的情况
《另一个伊甸》的特殊之处在于,它像是从上世纪90年代穿越来的JRPG,以现代手游的形式呈现了出来。
熟悉JRPG的玩家,容易发现《另一个伊甸》的制作背景很“主机”,负责该作的剧情制作的是加藤正人,由他撰写剧本的“异度”系列有着很长的时间跨度、《超时空之轮》也有着时间旅行的设计,从《另一个伊甸》副标题中“穿越时空”的描述来看,这一作依然是他所擅长的“时间”题材。
负责主题曲制作的是加藤正人曾经的老搭档——日本顶级音乐制作人光田康典,他也是《异度之刃2》、《最终幻想15》的作曲家。
而在游戏内容上,《另一个伊甸》也体现出了一种很执拗的坚持。
游戏它的开发商是以《消灭都市》闻名的Wright Flyer Studios。《消灭都市》本身就有着极高的好评度,旗下其他产品的评分也处于高位,但不管怎么说,这家厂商还是做日式氪金手游起家的,《另一个伊甸》的付费模式也是“本体免费+人物抽卡”,看上去颇为主流。
但只要稍做了解,会发现众多玩家们会用“单机游戏”和“纯JRPG”等词定位它——因为它的核心机制确实很像单机游戏。
TapTap和Google Play上的评价
大体来说,《另一个伊甸》玩起来很像一个王道JRPG游戏,无论从回合制的战斗,还是朴实刚健的背景故事,都在给人这种印象。比如游戏开头,不明身世的主角和妹妹平静的生活因一位魔王的突然到来而打破,妹妹被抓走,把自己抚养长大的爷爷瘫倒在地,这样的情境很接近勇者斗恶龙式的故事基调。
仅仅是这样的简单故事叙述,相信很多JRPG老玩家已经感觉自己可以一眼望穿整个故事的大体内容了。然而不久之后便话锋一转,主角便被吸入了800年之后的现代化近未来世界。
从小村庄陪着妹妹闯民宅、下水井,到高科技的现代化的空轨,这样一个大幅度穿越时空的背景设定,让整个故事的张力和丰富程度有了足够的保障,在JRPG故事基调的基础上也让玩家有足够的新鲜感以保持对后续剧情的期待。
画面呈现上,《另一个伊甸》也有自己的特色。虽然是横版卷轴的画面,但可以进行流畅的纵向位置切换,纵深层级明显而又画风精美的背景交叠之后,营造的感觉自然而舒适。
除了故事的推进方式像单机游戏(流程非常线性,碎片化和重复度没常规抽卡手游那么高,故事完整,通关不难),《另一个伊甸》和社交手游最大的区别,在于游戏内不存在任何社交/好友功能;同时,社交手游中常见的 “每日任务”“体力值”“建造时间”等用来加强与玩家联系感的设计,在这里也几乎被全部摒弃,只有个别用来限制副本刷新次数的“门票”系统予以保留。
也就是说《另一个伊甸》,就像一张卡带一样摆在那里,可以用几天时间爆肝通关,开坑之后放置不玩也不会有“落后”的焦虑感。
另外值得一提的是,《另一个伊甸》是少数能做到抛弃“期间限定活动”的手游。而对于很多日式手游来说,这个设定不仅属于标配,更近似于生命线。
一般来说,“期间限定活动”的核心在于“期间”二字,活动专属的抽卡、剧情、关卡,都只能存在与限定期间,你要是没赶在期间内上线打活动,那就是永远错过。这种活动对于玩家的活跃度和营收数据当然大有好处,因此被广泛应用。
但在《另一个伊甸》里,所有的活动,包括和其他品牌方的联动,如《女神异闻录 皇家版》,都会永久收录在外传选项中,只要达成参加要求就可以参加,没有期限。这也意味着,无论是新玩家还是老玩家,起码在游戏剧情的体验上,是无差别的,不会有“起步晚”的焦虑。
“联动不限时,真香”感叹,往往出现在各种关于《另一个伊甸》的讨论中,可见对玩家对此多有好感
以上这些特点,是玩家把这款游戏看做单机游戏,描述为“纯”JRPG的原因。在这之外,《另一个伊甸》与主流商业手游最大的相似点,就是商业化的部分了——这款游戏依然有着氪金抽卡的元素。
但如果单纯将其当成一款单机游戏来玩,这部分并不会对玩家的体验造成很大影响。因为《另一个伊甸》的抽卡环节是比较友好的,比如首抽就可以从大量角色中直接自选,其中还包括五星角色,而把四星角色培养起来后也很实用。相对来说,在大部分商业手游中,剧情的作用往往流于“推图的理由”,而《另一个伊甸》的开发商深知剧情对于这款游戏重要性,因此并没有设置那么多数值门槛来阻碍玩家通关。
当然,作为一个商业手游起家的厂商,Wright Flyer Studios应该很清楚“用户粘性”的重要性。这次他们之所以会抛开那些已经被验证过无数次的“成功经验”,转而给玩家以时间上的自由,有可能是源于对内容上的自信,也可能是是想在普遍高压手游环境下另辟蹊径——不论原因如何,今天游戏上线后玩家的反响已经证明,这样的尝试是值得肯定的。