今天我们来聊聊育碧的《我还活着》(I am alive)。2013年,一部惊世神作登陆了PS3平台,它就是顽皮狗工作室的《美国末日/的生还者》,而鲜为人知的是,育碧早在一年之前就推出了一部类似题材的作品,它就是今天的主角《我还活着》。然而尽管题材类似,《我还活着》却没有受到大众的关注,在发售之后悄然淡出了媒体与玩家的视野,至今也没有传出续作的相关消息。下面我们就一起来了解一下这部未能封神的佳作吧。
游戏简介
《我还活着》由育碧(上海)制作,于2012年3月发售,比《的生还者》早了足足15个月。游戏讲述了主角亚当在城市废墟中寻找妻女的故事,不过游戏背景并不是病毒毁灭世界,而是主角所在的城市发生了一场的大地震,整个城市被破坏殆尽,而空气中也充满了令人窒息的尘埃。在这片废墟中,每个人都为自己的生存而战,有些人比较善良,仅仅是保卫自己的资源,但其他一些人甚至会为了抢夺一瓶淡水而开枪杀人——尽管本作中没有丧尸和孢子人,但人性却也被演绎得。
玩家的主要任务是利用有限的资源在这座城市废墟中探索并找到自己的妻女,在探索途中既可以抢夺他人的资源,也可以将多余的资源分给他人,是做好人还是坏人全在于玩家的一念之间。
《我还活着》同样是末日生存题材
当年我在时间玩到这款游戏时就认为这种题材肯定会火,然而事实的发展却不如我所预料那般。游戏发售之后并没有引起太大的市场反响,很快就销声匿迹,而后来居上的《美国末日》却一炮打响,成为当年乃至如今索尼游戏阵容中最能拿得出手的神作之一。
神作《美国末日》
游戏方式
《我还活着》的游戏方式很简单,其系统设定可以简要分为两部分:动作与战斗。
1.动作
本作的动作系统脱胎于《波斯王子》,然而却比《波斯王子》系列限制更多。由于主角亚当所在的城市发生了大地震,整个城市都变得破败不堪,到处都是残垣断壁,所以玩家不得不控制亚当在废墟中上下攀爬、跳跃来找到通路。不过亚当只是一个普通人,他无论是跑步、攀爬还是跳跃都会消耗大量体力,而游戏中有很多需要一口气爬到目的地的场景,一旦一步走错就会因为体力耗尽而无法达到终点,结果只能是跌落深渊。
本作的攀爬谜题难度不低,体力条的设定对玩家限制很大
游戏中的死亡惩罚设计得非常有创意——亚当每次死亡之后,他的DV的倒带次数就会减少一次,随后玩家可以从最近一次自动存档的位置开始重新挑战关卡,而当DV倒带次数减少到0时,玩家就必须从本章节的起点重新开始游戏。除此之外,育碧(上海)还巧妙地将DV设置成为游戏中的剧情推动要素,可以说是创意十足。
在本作中,DV是一个贯穿游戏始终的要素
2.战斗
本作的战斗同样有趣。游戏中的子弹非常珍贵,玩家在每个关卡中能够捡到的子弹只有几颗,而敌人的数量则要远远超过这个数,每次遇到敌人就用子弹招呼显然行不通。所以育碧(上海)又在游戏中加入了创意十足的"恐吓"要素——即使亚当的手枪里没有子弹,玩家也可以佯装有子弹,向不怀好意的敌人举起手枪,虚张声势。
没有子弹没关系,只要演技够好,一样可以吓住敌人
"你猜我的枪里有没有子弹?"
一般情况下,胆小的敌人会束手就擒并任由亚当宰割,不过此时玩家千万不能手抖,一旦手抖扣下了扳机键,让敌人听到了那清脆的空枪撞针的声音,敌人就会马上扑过来跟亚当拼命。
表演失败就意味着一场肉搏
此外,也有一部分敌人非常胆大,即使举枪他也会径直走来,边走边说:
"我赌你的枪里没有子弹!"
在这种情况下,玩家只能抄起砍刀与这些敌人进行肉搏。在一对一的情况下,只要玩家操作得当,一般都不会落败。但如果敌人不止一名,我个人建议还是先开枪解决一部分人,否则玩家就会体会到什么叫"双拳难敌四手"。子弹这东西,该用的时候就不要犹豫,毕竟它再珍贵也比不上主角的性命。
如果对方人多,就要想办法将敌人分开,尽量一对一,不要一对多
需要注意的是,玩家在看到其他幸存者之后,千万不要急于举枪。因为有一部分人不会对亚当产生威胁,他们只是想保护自己,如果玩家贸然举枪,对方反而有可能开枪还击。
所以,举枪之前千万要看清形势与他人的意图。
有些人只是想自保,并不想伤害别人
游戏剧情
本作的剧情虽然稍显粗糙、缺乏雕琢,但总体来看还是不错的。亚当在城市废墟中漫无目的地寻找妻女时,会遇到一个可爱的小女孩梅和她的妈妈。在整个游戏的剧情里,亚当会为了发烧的梅专门去寻找,也会跟着她的妈妈一起寻找走丢的梅,三人在这段旅途中结下了深厚的感情,而这也构成了游戏的主线剧情。
本作中的梅并不如《美国末日》中的艾莉那般勇敢
此外,亚当在游戏中用DV录下了自己的各种见闻,然而在游戏开头和结尾,我们只看到了一位身份不明的女性一边看DV录像一边哭泣。我猜测这位女性就是亚当的妻子,不过她身边并没有女儿和亚当的身影,也许亚当此时已经惨遭不测,也许只是因为遇险而不得不丢下心爱的DV……然而这都已经成谜,由于本作没有达到预期的市场反响,所以育碧也并没有制作续作的计划,一切都没了下文。
游戏中最重要的物品:亚当的DV
未能封神的原因
其实就上面讲到的游戏背景、系统和剧情来看,这些内容都充满着制作者的想象力和心血,很多设定都令人拍案叫绝,这理应让本作成为一部非常的电影化动作冒险游戏。然而事实却非常残酷,本作无论是销量还是口碑都与一年后的《美国末日》相距甚远。那么到底是什么造成了这种差异?
1.的攀爬谜题
我承认《波斯王子》系列是非常的动作冒险游戏,不过本作对于《波斯王子》的借鉴则显得过多。游戏中充斥着过量的、各种类型的攀爬谜题,玩家必须在破败的钢筋水泥丛林中找到一条最短的攀爬路径,才不至于爬到一半由于体力不支掉下深渊。寻找路径是一件非常消耗眼力的事情,然而本作中的所有场景都是一片灰蒙蒙,能见度很低,很多时候玩家只能凭直觉选择路线,眼睛则起不到作用。如果说一开始的各种攀爬要素让人感觉新鲜,那么后面反复出现的同类型桥段就让人感到审美疲劳甚至有些许烦躁。
本作中的攀爬谜题非常多,而且大多数都很相似
2.画面(经费)的捉襟见肘
本作的画面很一般,也没有美感可言。当然这件事不能怪育碧(上海)。毕竟本作只是一个小制作,整个游戏的容量仅为2GB。像2009年的《生化危机5》的大小约为8GB,2011年的《上古卷轴5》的大小约为5GB,就连2019年的像素风2D魂like游戏《黑暗献祭》都有4GB。相比之下,本作的流程不短、内容充实,其容量竟然如此之小,简直令人不可思议。
在游戏中仔细观察之后,我找到了答案——在本作中,除了几位主要人物,其他人物和环境的建模非常劣质,模型贴图也粗糙,而且整个游戏中还充满了素材复用。这样处理的核心原因肯定是经费短缺,毕竟《我还活着》是一个全新的IP,不像《刺客信条》那样有销量和口碑保证,所以我们可以想象到育碧高层会为这个游戏的开发投入多少经费。
我估计只能用四个字形容:少得可怜。
不过机智的育碧(上海)并没有被少得可怜的经费难住。
没钱建模怎么办?
没事,用沙尘暴把粗糙的模型都遮住!
漫天的风沙遮住了粗糙的环境模型
于是《我还活着》的成品就成了玩家们眼中看到的样子——灰蒙蒙。不过游戏的背景是超级大地震,地震之后沙尘暴频发好像也说得过去。只是这样一来,游戏中就没有可以让玩家心情舒缓的美景了,玩家目光所及连一抹绿色都没有,整个游戏充满了令人压抑和沮丧的氛围。
游戏的色调只有一种:灰色
相比之下,《美国末日》的表现则堪称惊艳。虽然是在末世,但是我们能够看到原先人类的城市已经重新被大自然占领,破败中充满生机,而游戏中还有最让人难忘的神来之笔:老乔和艾莉历尽千辛万苦穿过一堆废墟之后,城市的废墟中走来几只步态优美的长颈鹿,这直接让玩家紧绷的神经放松了下来。
我估计没人能忘记游戏中出现的长颈鹿
当然,如果资金足够的话,我相信育碧(上海)也能做出几只长颈鹿或是让灰蒙蒙的城市废墟增添几抹亮眼的绿色,然而这一切都因为少得可怜的经费而作罢。
3.无力的剧情
简单来说,就是各角色的剧情没有交互,缺乏张力。
在《美国末日》中,老乔遇险,身体被钢筋贯穿,艾莉会拼死与孢子人战斗,并把老乔拖到一处藏身所、过冬,而这里也恰好就是剧情开始升温、升华的地方。在之后的探险中,老乔也会像有心灵感应一样去解救被困的艾莉,两人之间也逐步产生非同寻常的羁绊。
而在《我还活着》中,剧情都是亚当解救梅或是帮助她的妈妈,这种持续的单向剧情会让玩家感到这对母女就是为了拖亚当后腿而存在的毫无感情的工具人NPC。而事实也确实如此,尽管玩家在游戏中做着很伟大的事,然而毫无波澜的"接任务-做任务"的剧情却起不到为剧情升温的作用,这种感觉一直伴随玩家直到游戏结束,而整个游戏也在平淡和压抑中落幕。
也许这种“平淡而压抑的结局”是制作者有意为之,但是它的表达效果的确不如《美国末日》的结局——在做出了"救艾莉、抛弃世界"的逆天抉择之后,老乔抱着艾莉逃离医院,这段剧情直接为整个游戏带来了升华。相比之下,《我还活着》的剧情却一直持续走低,游戏亚当妻子的低声抽泣虽然为剧情埋下了伏笔,却没能为其带来升华,在整个游戏流程中一直处于"感情压抑"状态的玩家一直压抑到游戏结束都没能迎来感情的爆发。
“医院狂奔”剧情是《美国末日》最经典的一幕
我个人认为,既然要做电影化叙事的游戏,其剧情就要像过山车一样有起有落,而且在游戏的必须一飞冲天,否则将很难给玩家留下深刻印象——这或许就是《我还活着》剧情中存在的最为致命的问题。我能感觉到这个故事很有潜力,但制作者却草草收场。
结尾亚当妻子的低声抽泣为游戏埋下了续作的伏笔,但却缺乏力度
总结
万众瞩目的《美国末日2》发售了,前期近乎满分的媒体评价让玩家们对这款游戏望眼欲穿,而顽皮狗的口碑也再一次被推向。相比之下,落魄的《我还活着》不仅没有续作,就连它本身都已经被玩家们遗忘,一部原本有可能封神的潜力十足的作品竟然落得如此境地,实在是令人感到遗憾。
不过,批判归批判,惋惜归惋惜,尽管《我还活着》有这样或那样的缺陷,它仍旧是一款的动作冒险游戏。