战争篇:
队伍配置:
以200人的队伍上限为例,如以攻城为战略目的,则建议队伍以步兵为主,建议160左右的近战/射手(比例随意)+40左右的骑兵,纯攻城的话全步兵更好,带骑兵一方面为了提高移速,另一方面主要是为了野外的军团遭遇战时有机动打击力量。
若不是以攻城为主要战略目的,则建议以骑兵为主,辅以少许步兵,建议170左右的骑兵(110左右的骑射手和60左右的枪骑兵)+30左右的步兵(带盾近战步兵,不需射手,远程攻击由骑射手担任即可),一方面骑兵部队有较高的大地图移速;另一方面,在战场中骑兵机动性强可应付各种类型的战斗(攻城战除外)。枪骑兵兵种推荐帝国的具装骑兵、瓦兰迪亚的方旗骑士、斯特吉亚的精锐亲卫骑兵和阿塞莱法里斯;弓骑兵优先推荐库赛特的特色弓骑兵可汗卫士,其次是库赛特常规弓骑兵重装骑射手,是阿塞莱的马穆鲁克重骑兵和帝国的私属骑兵。
在这里需要插一句说一下战斗中的士兵出战顺序,比如在1000VS1000的战斗中,如果战斗规模限定是1000人,则各方在战斗开场时只会各派出500名士兵,NPC部队(敌我方NPC机制相同)会优先派出精锐部队(士兵等级从高到低依次出战),而我方队伍(包括家族队伍)的士兵出战顺序取决于队伍界面中士兵的排列顺序(从上往下依次出战)。
在大军团作战特别是攻城时,可以在攻城前在部队界面中调整兵种顺序,优先步兵出战,其次是骑射手然后是枪骑兵,这样可以尽可能的减少骑兵的伤亡,毕竟步兵好招募好培养,骑兵培养至高等级比较麻烦(费马)。
攻城:
攻城不同于野外遭遇战,属于一个费时又费力的活,首先,想要提升攻城的效率、,就尽可能的将工程技能练高,具体练法参考前文技能篇中内容,这里不再赘述。医术要点出75等级的强化项,可以大幅降低我方攻城时的阵亡率。
攻城中围城的时间很重要,我们在大地图阶段花费的时间越长,意味着敌方有更多的时间来进行增援,所以我们在攻城时,尽可能做到速战速决,特别是在双方力量相当的时候。
攻城分为大地图阶段和战斗阶段,大地图阶段中,又分为围城准备阶段和围城阶段,只有在围城阶段,才能够进行攻城器械的建造和进入攻城战争,无论是围城准备还是建造攻城器械,都需要时间,缩短围城准备和器械建造时间的方法一种是通过强化项,另一种就是增加围城军团的人数,围城人数越多,建造速度越快。
攻城中另一个重要的因素就是攻城器械,游戏中将攻城器械分为远程攻城器械和非远程攻城器械,其中的远程攻城器械是指所有能造成伤害的器械(包括投石车、弩炮和配重式抛石机),攻守双方各自最多能放置4个,非远程攻城器械特指攻方的云梯和攻城锤两种,云梯最多2台、攻城锤最多1台。当围城准备阶段完成进入围城阶段时,可以直接选则攻城,在攻城方无云梯和攻城锤、且城墙未破的情况下,只能通过架梯子来攀爬城墙,此方法对付少量守兵的情况还好(敌我人数悬殊建议直接坐镇...),人数差距不显著的条件下伤亡可能惨不忍睹。其他攻城时可能面临的局面有:
A城墙破、且已消灭守方远程攻城器械;
B城墙破、但未消灭守方远程攻城器械;
C城墙未破、但已消灭守方远程攻城器械;
D城墙未破、且未消灭守方远程攻城器械;
A局面肯定是攻城时的局面,可限度的减少伤亡,B局面也是可以接受的,不过既然城墙都破了,如果时间允许,那就花点时间端掉对方的攻城器械吧;当然,能达到A、B局面意味着攻城期间敌方并无有效增援,我们有时间慢慢砸墙,一般而言,把两面城墙都砸破差不多需要3-5天的时间。但更多时候,C、D局面才是我们更多面临的情况,C局面不多说,既然能砸掉守方的攻城器械,那自然云梯和攻城锤已经建好,那就直接进战斗好了。
我们现在说一下D局面。在我方进行围城准备阶段时,守方就可进行远程攻城器械的建造了,一般而言守方会采用三种建造模式,种是依次建造4台弩炮,第二种是依次建造4台投石车,第三种是将已有的弩炮改建为投石车。
如果我方实力碾压守城方(力量对比至少3:1或以上),建好2云梯和1攻城锤后,可无视守方的三种建造模式,直接攻城。但如果我方与对方力量对比小于3:1时,如守方采取种建造模式,可考虑直接修建云梯和攻城锤进攻(弩炮杀伤力有限,且弩炮很难破坏云梯和攻城锤);如对方采取第二和第三种建造模式,我方在2云梯和1攻城锤的情况下工程,很有可能会有较大的伤亡,具体原因是在攻城战中,对方的投石机会砸坏我们的云梯和攻城锤,且前期我方士兵较为集中,投石车很可能对我方士兵群造成较大伤亡。
因此,在遇到后两种情况时,可在围城期先修建远程攻城器械,再修建非远程攻城器械。如要抢时间,则我们的目的是尽可能多的破坏守方远程攻城器械然后攻城,可在进入围城期时先修建3台弩炮,在建好一台弩炮后,将建好的弩炮收起来,等第三台弩炮建好后,再把先前的2台弩炮放出来,再进行第4台弩炮的修建,修建完远程攻城器械后,再开始修建非远程攻城器械(优先云梯),期间如果有弩炮被破坏,可以在修非远程攻城器械的间隙,补修弩炮,直至摧毁敌人的投石车。当然,也可以将弩炮改为投石车/配重式抛石机,只是弩炮只能攻击远程攻城器械,而投石车即可攻击远程攻城器械,又能攻击城墙,在集火远程攻城器械方面不如弩炮,但建造投石车的话,可以根据敌方增援情况、结合攻守力量对比,考虑是否需要砸开城墙。
然后我们要说攻城战阶段,建议此阶段使用双手武器配弓/弩。如果我方已砸开城墙,可考虑骑马在城墙缺口处,跳过围堵缺口处的敌方士兵,在其后方找掩体射暗箭或等我方士兵冲阵时用双手武器去砍。如果未砸开城墙,建议云梯靠墙之前,猥琐在一个掩体后射暗箭,等云梯靠墙之后,时间登云梯,并在云梯板要扣在城墙的过程中,借助高度差跳到围堵的地方士兵后,用双手武器砍,可帮助我方士兵迅速突破城墙防守。
攻城后,会根据城池所属文明与攻城队伍的文明决定对攻下城池的处置方案(这个也是后来版本加进去的新内容,古早版本没有这个设定),对于双方文明相同的时候,只能够宽恕,此时宽恕是没有惩罚和奖励的。
当双方文明不同时,可有摧毁/掠夺/宽恕三种选项,其中摧毁和宽恕选项需要花费影响力来说服军团中的领主来执行(摧毁需要说服“仁慈”特性领主,宽恕需要说服“残忍”特性领主,无仁慈/残忍特性的领主表示大哥你随便搞,我们反正就是来凑人数的),且事后还要降低与说服领主所属家族的好感度,且每需要说服一个则降低一次(比如,军团中A、B两领主均有残忍特性,且都属于C家族,若选宽恕,则会降低与C家族的好感度两次,高魅力情况下一般都是一次降10左右)。且宽恕还有对部队士气的惩罚(士气减10)。掠夺则不需要影响力,也无士气惩罚。但掠夺和摧毁都会造成城池内建筑物等级下降(摧毁降的更多)。
我们可以通过反复攻取敌对文明的城池进行摧毁/掠夺以此来降低城镇繁荣度。低繁荣度的城池驻军规模和驻军质量一般不高,且驻军民兵的每日增量较小,想恢复到以往的民兵驻军规模需要更长的时间。
围点打援:
此战术推荐在敌我双方力量比中我方占优势的情况,特别是已消灭交战阵营1-2个大型军团后立即执行,若我方劣势的情况则不建议。此战术适用于阵营拉锯战阶段(即反复争夺阵营边境的数个城池),可将拉锯战场变为敌方,减少边境拉锯冲突的压力,给我方其他军团提供重整和反攻的时间。
具体实施步骤为:我方集结精锐部队(建议步骑结合),建议1200-1500人(人数多有利于攻城),围攻敌方的一座城镇,条件允许的情况下尽可能减少攻城战损(参考攻城篇)。
攻完城后也不需要逗留防守(留50的防守士兵足矣),直接找附近(不要太远)的下一个城池继续攻城(这时建议城堡,因为防御人数相对城镇要少,战损相对较少),刚攻下来的城镇防御薄弱,大概率对方会过来反攻,由于刚攻下来的城镇兵力较少,所以对方大部分情况不会组建大规模的军团,很多情况下下400-500的军团就会来围城(有时100-200的部队也敢来围城),这时候我们可以先不着急去救援,把正在攻城的城池攻下来(这里就需要我们不要在大地图上浪费过多的时间,建议云梯之类的造好直接就上,参考工程篇)。等攻下后,再回去增援也来得及(由于对方人数少,围城速度也慢),消灭增援部队后将所有领主俘虏,同时时间和军团内的领主交谈,用些许第纳尔把该阵营俘虏换到自己俘虏队伍里来,押着不放(建议点出骑术225技能强化项“巡逻骑兵”可以减少50%俘虏逃跑率)。继续攻城-回防的围点打援战术,直至对方阵营无法组织起有效的大规模军团进行反击为止,这时对方阵营可能因为被俘虏的领主太多所以进行外交求和,我们此时可以同意议和来巩固现有的战果,也可以继续攻城,但此时可以将主要精力集中在攻城方面,如被围城池较近,可以回援;若相距较远,可将增援或再攻城的任务交给阵营内其他军团。这样,即便再次进入拉锯战,战场也改为敌方阵营的大本营,且由于反复攻占城镇,导致这些城镇防守力量薄弱,也给我们阵营其他规模较小的军团创造了攻城的机会。
此战术的风险是,由于要深入敌方持续战斗,一方面很可能会被敌方阵营的多军团围击,另一方面,由于需要进行连续多次战斗(特别是攻城战),所以在兵力不足或质量不高的情况下,部队由于战损过大会导致无法持续作战。
基于上述两点,在使用此战术时建议:
1有较高的工程技能和医术技能(250或更高);
2由于需要作战时间长、军团规模大,所以尽可能在实施前确保自己有足够的影响力来维持军团和不断拉新部队;
3保证军团士兵的数量和质量,建议拉满家族部队,多带兵且带精兵;
4出征前先带一批精锐俘虏,方便边战斗边招募,以此来弥补战损;
5带组足够的食物并保证食物的多样性,这样可以有效提升士气;
6适时移出军团兵力少的领主部队(让他们去),并不断邀请其他部队规模大的领主进军团,保持军团力量始终在高位;
7可根据战况适时招募敌对方的家族(如俘虏了家族,可通过与其对话进行劝降招募)。
如何削弱阵营力量:
阵营力量主要反映在两个方面,是总体部队数量和质量,第二是城池的驻军数量和质量。
与家族NPC(非雇佣兵家族)部队数目(质量)直接相关的是此家族所统治的封地数量,封地越多,每个NPC所带的部队越多,家族派出的队伍也越多,部队中兵种质量也越好。其他影响NPC部队规模(质量)的因素有,所统治封地的繁荣度,家族等级等。封地繁荣度越高,兵种的质量也会更好,但这个因素表现的不是特别明显。
有时候我们在进行阵营交战时会发现,无论怎么消灭对方的军团,对方阵营总会源源不断的派出新军团出来,而且战斗力还不弱。这种情况主要是由于没有在消灭敌方有生力量之后进行攻城拔寨,导致对方有时间有实力来组织反扑。所以,想削弱一个阵营,首先要做的是就是占对方的地。另一方面,通过俘虏并扣押敌方阵营的领主也可以减缓敌方组建有生力量的速度。但更加建议通过攻城的方式根本性的削弱敌对阵营力量。
提一下,迫使敌方阵营求和的主要手段是俘虏对方的,当被俘的到数目后,对方会通过外交方式发出求和提议。此机制同样也适合于我方阵营。
反骑射骚扰:
骑射骚然是在敌方与我方力量相差不多、或是弱于我方的情况下,敌方会采取的默认战术,即在战斗开场后,敌方的步兵和枪骑兵会组成防御阵型并待命,弓骑兵先行出击远程骑射我方部队的战术行为。能造成多少威胁取决于双方兵种数量和质量,这里不展开谈。需要说的是,这种骑射骚然战术对我方步兵能造成较高的威胁和伤亡、以及对我方部队整体阵型会造成很大的影响,特别是在两军混战的时候,想必大家在对阵库赛特时会深有感触。
一般骑射骚扰战术使用较多的是库赛特和阿塞莱,其次是帝国,但由于帝国部队习惯于带特色枪骑兵(具装骑兵)而非弓骑兵,所以其弓骑兵的数量不会太多因此不会有太大威胁。
对付骑射骚扰,我们可以在战斗开场前的布局中,将步兵(近战/射手)、枪骑兵和弓骑兵摆成阶梯状,步兵在中间靠前位置,骑兵在步兵两侧且靠后位置,并将整体阵线尽量靠后,如图所示。
战斗开始后,对方弓骑兵会向靠前位置的士兵群(即我方步兵)为目标、从两侧的任一一侧前进,并在靠近士兵群时做弧形移动攻击。这需要我们在开战后立即用Alt判断敌方弓骑兵行进的方向侧,并将此方向侧的骑兵稍微后移,另一侧的骑兵稍微前移,步兵阵列不变,其中近战使用盾墙模式,射手排在近战后方即可,此时我阵型形成一个阶梯状;
当对方骑射手行进到我方步兵一侧发动攻击时,让步兵和本侧骑兵冲锋,另一侧的骑兵通过观察骑射大部队的撤退方向,提前挡在撤退路径前再冲锋,尽可能多的合围住对方骑射手并进行围剿,如图所示。
当对方骑射手冲出合围后,重整队伍,并回到战斗开始时的阵型,等待下一次的骑射骚扰。一般这样反复2-3次后,可消灭大部分敌方的骑射手。
此战术一般用于大军团的作战,小股部队作战也可以参考,但如果没有大批的骑射手部队的话,还不如F3或者自己上去砍来的实在。也需要指出的是,在的力量面前,一切技巧都是徒劳的。所以请确保我方力量和对方实力相当,有效的战术布置可打出奇效,但差距如果过大,再怎么精巧的战术都是徒劳。
通用骑兵战术:
在力量对比悬殊的情况下,直接F3省时省力。但在实力优势不显明显的情况,如果只是一味的F3,再精良的队伍,经过几轮战斗也会很快的打残。所以,此战术主要是为了限度的减少战斗中的士兵伤亡率,操作也不复杂,适用于大部分情况下的小规模战斗(双方总计600人左右)。
知己知彼百战不殆。在说之前还是先分析一下对方部队的战斗行为和队伍配置。在对方主力部队不主动出击的情况下(力量比相当或我方力量优势),对方的步兵(近战/射手)队列一般会排为线阵或圆阵,骑兵部队(近战骑兵)会分为两队分别布置在步兵阵列的两翼。部分有骑射手的部队会派出骑射手进行骚扰。敌方士兵组成方面,除库赛特外,较为成熟的队伍一般骑兵占2-3成左右(库赛特的部队骑兵数可达4成左右),剩下的近战和射手数目基本对半开。除开库赛特和阿塞莱的部队需要在战前处理一下骑射手外(见反骑射骚扰),其他阵营的骑射手不会造成太大威胁(大军团作战除外)。
我方队伍配置参考本篇开头推荐的骑兵队伍配置。在战斗开始之前,可将我方骑射手均分为两队,开战后先将步兵阵列和近战骑兵阵列前移,但不要进入对方射手攻击范围之内。在对方骑兵数量较多的情况下,则将所有骑射手移动至对方阵线的一侧并射击对方步兵阵列以及此侧的骑兵阵列,由于我方骑射手人数优势,所以此侧对方的骑兵无论是原地防御还是上前攻击,都不会造成太大的威胁,当此侧的对方骑兵被消灭的差不多时,将一队弓骑兵移至对方步兵阵列的侧后方,另一队则保持不动,若敌方阵列不掉头转向防御我方骑射手的攻击,我方骑射手保持远程攻击直至弓箭耗尽,此时基本可以消灭大量的敌军(或迫使对方阵列前进),此时我方步兵先上前接敌,我方枪骑兵从阵列侧方冲锋进行攻击。如果敌方阵列掉头转向防御我方骑射手的攻击,则将我方在侧翼的骑射手移动至对方原阵线的侧前方,攻击掉头后敌方部队的后背,同时枪骑兵发起冲锋,并配合步兵攻击对方阵线的后背。
在对方骑兵数量较少的时候,则可直接将我方两队骑兵分别移动至对方阵列的两侧后方;若对方步兵阵列掉头防御,则枪骑兵和步兵从阵列后方攻击;若不掉头则保持远程攻击持续消耗,直至迫使对方阵列前进,然后同法攻击即可。
使用此战术时的要点有:
1尽量选地形开阔的草原或平原,避免森林和峡谷地形作战;
2在骑射手未到达指定作战区域时,可以先停止远程攻击以节省远程弹药,到位后再开启远程攻击;
3避免骑兵在水中作战,骑射手尽量不趟水骑射,枪骑兵不冲锋水中的步兵;若在有河的战场,尽量把战场控制在河的一侧。
4避免在桥上作战,尽量把战场控制在桥的一侧;
5骑射手可利用较高地形来进行远程攻击。
还是那句话,在实力面前,的技巧都不值一提。想要在遭遇战中保持常胜,除了技巧,还是要依靠自身强大的实力。
写在
从2020年骑砍2在steam面世,一直玩到骑砍2正式发售,期间经历了各种版本的更迭,每个大改的版本也都经历过,见证了各种“未实装”变为各种很实用的强化项(这里的吐槽很多,比如,斥候275的洞若观火终于从个人技能变成了斥候技能了),也根据版本变动一直在调整玩法。在骑砍2新人面前,也可以装一下“火枪出门带鞋不被喷”的B了。
有时候会在玩新版本的时候很想念以前某个版本熟悉的套路,也会抱怨一次更新就将以前某个成熟的玩法推倒重来。虽然不能说是一代补丁一代神,但每一次游戏机制的调整都需要我们重新思考策略。版本更迭带来了便利也有不便,种种改动也可以让人吐槽很久。但总体而言,骑砍2的各项设定和机制都趋向于合理化。
相较于战团而言,无论是画质还是游戏元素的多样性,都有了很大的提高,不同于战团的是,骑砍2中弱化了主角光环,不再是一人一队打天下的模式,更鼓励玩家通过其他途径来实现征服(当然,砍砍砍还是主旋律,不然为啥叫骑砍呢)。不过,骑砍2有一点需要向战团学习,就是战团的每一个城镇和堡垒攻城战,都有其独特的场景。虽然有3、4年没玩战团了,但现在依然记得在格雷恩沃德堡攻城战中,被侧城墙上一排罗多克弩手射成狗的情景,以及萨兰德苏丹某个城堡(真记不得名字了)攻城战中,从出发地到攻城处跑马拉松的情景。
还有一点,就是游戏的剧情很简单(虽然骑砍本身就是沙盒类游戏),如果在剧情方面能更加丰富一些,特别是引入一些特殊的场景(很多城镇场景只需稍微改动就能利用)和任务、给予玩家更多的选择,或者是让玩家参与某些重大事件,想必能让玩家更有代入感。
随着版本的更新,部分同质化严重的帝国攻城场景也逐渐有了其特色(但仍然没有做到一城一景),也增加了各种不同野外遭遇战的情景。部分重要事件现都有了短暂的CG,主线任务也更加明朗确切,虽然剧情依然单薄,但也算是一种进步。这都是我们这些骑砍忠实粉乐于见到的。其他方面的不足,如外交、婚姻系统过于简单等,相信在后续的版本会有改善。各种MOD也赋予了骑砍2更强更的生命力(虽然我不玩MOD)。这使得每次版本的更新,就像在床上换不同女朋...呸呸,就像一个许久未见的老朋友,期待他能带来新的奇异故事。
酒已备好,兄台别来无恙?