这是一款近14年前的游戏,可能比一些才接触电子游戏不久的新生代玩家,还要年长一些。它是系列作品的第七作,却又被称作是“伊苏零”。它并非是系列剧情的延续,反而是一部官方资料补充集,将故事背景设定在了系列初作的700年前,将“伊苏”的世界观进一步地完善。
有人觉得它是最好玩的“伊苏”,也有人觉得它是最简单的“伊苏”。有人觉得《伊苏:起源》之后的“伊苏”变了,不好玩了。也有人觉得《伊苏:起源》是旧系列的句号,刚刚好。尽管它身上有着无数的标签,不变的是它在初版发售的14年后,依然坚决地标着不低的售价来到了玩家眼前。
这样一款旧时代的游戏,如果没有一定的信仰与对JRPG黄金年代的憧憬,很难吸引到新鲜的血液。六代的引擎与沿袭自前作的战斗,无论是画面抑或是玩法,它都一定程度上显得陈旧且无突破,但即便是过了气的老游戏,依然能让玩家体验到电子游戏的趣味,是件难能可贵的事情。如果你也是旧时代的残党,不太在意一款游戏的画面表现,没有玩过七以后的作品,《伊苏:起源》将会是一个不错的选择,它流程爽快快意恩仇,即便在14年后的今天,依然能感受到它身上王道气质。
作为系列的第一款非“红发”主角的“伊苏”作品,《伊苏:起源》采用了二起始角色加一隐藏角色的设定,也就是说,想要完整体验《伊苏:起源》的剧情,最少也要通关三遍。这种复数通关游戏的做法,在从前可能是节省开支的方式,毕竟法老控出了名的人少缺钱,所以要想让玩家不觉乏味,就必须让玩家有肝的动力。
这一点上,法老控做得还算不错,毕竟出了名的缺钱缺人,还能作品不断,那一定是能把预算全都用到该用的地方。尽管《伊苏:起源》的占用内存不大,却依然能带给玩家近三十小时的愉快体验,而且这个体验绝对不仅仅是靠复数的通关,堆出来的。
初入游戏,两名起始角色就有着极大的区别,一边是善于近身缠斗的骑士,另一边是善于远程输出的法师。如果你作为一名云玩家观看雨果的通关流程,甚至会误以为这是一个类似雷电的清版射击游戏。
风格差别巨大的两位主角,让游戏的流程变得完全不同,所以即使存在一些重复的关卡流程中,完全不同的战斗方式,又会让游戏体验产生不小的区别。可别忘了,“伊苏”系列是以动作系统闻名,虽然本作的背景设定在了初代的700年前,但作为系列的第七部作品,《伊苏:起源》很好地继承了前作系统的衣钵,又设计了出色新颖的动作,这让全篇游戏的战斗顺滑无比。只从《鬼泣》《神之手》等3D作品中,接触过动作系统的玩家很难想象,二头身的角色是怎样在屏幕里上下翻飞、灵活移动的,对于从未接触过“伊苏”系作品的玩家来说,这是前所未有的体验。
而“伊苏”系列的另一大卖点,则是精妙的地图设计与那些巨大无比的BOSS。《伊苏:起源》的游戏场景,主要集中在“塔”中,爬塔成为了玩家的主要目标,塔的结构设计环环相扣,但并未配备地图动能,这让玩家只能一股脑地扎进去,不过巧妙的地图设计,却让玩家总能柳暗花明。搭配不同道具与存档点的使用,地图像活了一般,横铺在玩家眼前。但是一路刷到底,游戏场景大量集中在塔内的本作,也会让玩家在反复通关三遍后,感到不小的乏味,所以也更适合喜欢一路刷不停的玩家。
而那些BOSS,它们与玩家操纵的二头身角色,形成了鲜明对比,这种强烈的反差,无论在什么年代,都是强烈且直观的,搭配法老控精致的BGM,每一场战斗都恢弘且值得回味,不同角色面对相同BOSS的不同战法,更是游戏的一大乐趣。
但必须得承认的是,《伊苏:起源》的BOSS设计是套路化的,好的一点是,这些战斗具备一定程度上的谋略性,你能在数分钟内,就感受到战斗的趣味,每一场BOSS战不同的机制,给了玩家未曾感受过的新鲜感,几乎无法靠莽取胜的BOSS,会难得让你体验一把动脑子的快感。但坏的一点也正在于此,套路化几乎等于背板,作为一款动作系统为卖点的游戏,当战斗接近背板,它就不再是系统上的乐趣,而是机制上的熟练度,约分以后就是一个节奏游戏。往往这种设计会在第一遍给你前所未有的快乐,却不会有打第二遍的欲望。
但它也着实不需要反反复复地玩,“伊苏”系列虽然以快节奏的战斗系统闻名,倒也并非只是使用不同流派招式,打出不同的华丽场面,研究不同连招反复挑战的那类。“伊苏”本身作为JRPG,更是强调剧情的那一挂。这样来看,作为JRPG而非ACT的《伊苏:起源》可谓是出色的,用具备快感与成就感,谋略致胜的战斗与引人入胜的剧情,双管齐下为玩家带来出色的体验,在14年前,回合制当道的年代里,这样一款爽快的JPRG,算是出彩的。《伊苏:起源》作为1、2代的剧情补完,解开了系列无数的谜题,捋顺了系列故事的发展,加之较低的难度,极其适合新人入坑。
当然,也不能否认的是,不管其战斗再需要谋略,剧情解开了再多谜题,06年发售的《伊苏:起源》因为画面未曾革新,系统没有突破,在当时都被认为是落后于时代。虽然是第七部作品,却仅被定义成是外传。这个从引擎及机制皆传承自《伊苏6》的作品,在发售初就备受非议,所以放在2020年,如果不是对这个IP与JRPG的偏爱,你几乎没有任何理由主动选择它。
与《伊苏6》相比,几乎没有任何突破使《伊苏:起源》自发售就饱受非议
所以,我认为《伊苏:起源》是一款粉丝向的游戏,或者说几乎所有JRPG都是粉丝向的,它们都是在吃着老粉丝赏的饭,法老控的游戏更是。《伊苏:起源》虽然是能让玩家感受到趣味的作品,但它的趣味并非独一无二,作为系列粉丝你可以用无限的修饰词去美化它,但它在当下几乎不具备任何与同价位游戏的竞争力。它太朴素了,所以只能推荐给那些时隔多年,想抱着掌机再玩一次,或是对JRPG有着高人一等的执着的玩家。
但即使是那些抱着一腔热血,想要体验黄金年代的玩家们,我依然不是特别推荐这作。“伊苏”系列有其它剧情更好画面更好的作品,《伊苏:起源》作为爬塔为主的刷刷刷游戏,比起质量,它的意义更多的是存在,是为了补完剧情而出现的外传作品。值得欣慰得只有它依然品味在线的优质音乐,在三趟旅程中撑起了整个场面。
抛开游戏本身质量,《伊苏:起源》NS版本的本地化程度也并不算好。虽然移植版发行时,称游戏已经重新进行了中文化,但极小的字体与语意不明的设置选项,还是在影响着玩家游戏体验,甚至连最基本的招式介绍,都能有翻译错误,我不知道有多少新玩家对着出招表上的特殊攻击指令,一顿狂跳。游戏从开头就伴随着让人不满的情绪,如果不是对“伊苏”系列的偏爱,那会是一整套的负面词汇输出。
《伊苏:起源》在14年前备受非议,以至于在多家游戏平台群雄割据的环境下其它作品纷纷移植的环境里,《伊苏:起源》的移植迟了许久,迟了许久不说,外包的移植还不太走心,游戏本身的乐趣是少了几分。
陈旧的作品本身素质尚可,放在当下确实也能体验到不少乐趣,但它更多的是来自于IP的吸引力,爬塔加砍瓜切菜的游戏模式稍显过时,加之本地化的负加成与不低的价格,确实显得弱了一些。可以一玩,但难说值得全价购买,打折时也许是个不错的选择。