《蒙特祖玛的宝藏》本身就是一个“计时三消”,以“”和“图腾制”为核心,游戏体验不同,目标群体与流行的休闲回合制不一样;
第二个是《蒙特祖玛的宝藏》移植手游系统极其粗心,各种系统bug和闪回几乎都是正常的,所以能在火起来才怪。
所谓“三消博弈”的概念其实“很大”,机制和模式差很多。而《蒙特祖玛的宝藏》是准时制,属于三淘汰赛的“硬核”。和流行的三淘汰赛几乎可以算是两种不同的游戏类型(回合数有限,时间不限)。
且祖马对玩家的操作和反应都有的要求。游戏体验和流行的三消不一样
蒙特祖玛的宝藏》历代的制度都有不同,但核心是常数——即以“时间”为核心的“”制度。游戏侧重于实时系统。考核点的评价和通过与“剩余时间”直接挂钩,分数没有时间重要:
《蒙特祖玛的宝藏》核心价值是“通关时间”,根据玩家的分数分为“金/银/铜/失败”四个等级。和其他游戏一样,不同的通关评价会带来不同的收益,影响一些“成绩”的达成等。虽然传球机制不同(不同代的游戏都有收集钻石,连通管道,让数量的方块从下方脱离等等。),衡量球员成绩的方式是统一的——是时间,如果你不能在时间内完成“任务”,就会被游戏判定为失败。
正因为如此,代《蒙特祖玛的宝藏》有大量玩家“卡死”,因为代游戏无法在内直接“游戏结束”完成任务。直到《蒙特祖玛的宝藏》才进行优化改进,让几乎每个玩家都能完成“通关”(不过高水平的评价还是需要很短的通关时间)。
准时制不是《蒙特祖玛的宝藏》的。它的特点是准时制图腾系统,也就是说玩家在被淘汰的时候不仅需要“机智”,还必须“眼尖”,甚至“有计划”。判断反应的门槛不低,尤其是的情况下,还需要持续淘汰。
《蒙特祖玛的宝藏》另一个核心是“图腾系统”,分为不同的颜色,有不同的功能。虽然历代有所变化,但总体保持稳定,如:
红色图腾,连续两次红砖触发,可以投掷火球。随着图腾的升级,力量越来越强;
绿色图腾,连续两次青砖触发,可以吸收钻石。随着图腾的升级,数量越来越多;
紫色图腾,连续两次紫色砖块触发,可以增加奖励。随着图腾的升级,质量越来越高;
白色图腾,连续两次白砖触发,可以染砖。随着图腾的升级,面积越来越大;
橙图腾,连续两次橙砖触发,可以增加时间。随着图腾的升级,时间越来越长;
对于玩家来说,在“手快/反应快”的前提下,也提出了“计算/规划”的要求。为了满足触发图腾的条件,玩家需要提前“看”两块可以持续淘汰的砖块,随着淘汰,可能会带来新的变化.
所以目前很多淘汰手游的应用场景更适合“回合制”淘汰机制,比如晚上睡觉前躺在床上,早上在公交/地铁上班,没事找个放松的感觉就完成几个淘汰关卡。或者释放工作和生活的压力.
而《蒙特祖玛》这个游戏更适合PC平台,专注于特定时间内的操作,获得快感,在限定时间内进行快速操作,触发图腾,追求进入“得分狂模式”后的全屏爆款“快速快感”和成就感。
这一切在中国流行的三消手游应用场景中是无法实现的。在公共交通的各种“碎片时间”,午休时躺在床上或靠在椅子上,要注意,反应要快(要求快“进入工作状态”)。与此同时,我们必须努力去“计算”我们头脑中的图腾触发点,这肯定是“更难”的.