罗马2战争是由Creative Assembly开发,世嘉发行的一款策略战棋类游戏,游戏的故事将发生在富盛名的战争时代,会把最为庞大的扩张战争和场面最宏伟的即时战斗场景合二为一,其规模为系列之最,从罗马元老院勾心斗角的政治斗争,到在家族斗争以及所谓的“朋友”和盟军之间挣扎就求生,你将带领历强大的军队与敌人展开殊死搏斗。新版还有改进的政治系统、重新整理的建筑链系统以及平衡过的战斗系统,当然战斗中的显示效果也得到了改善,开发商Creative Assembly表示“奥古斯都大帝”扩展包通过新地图增加了数百小时的游戏时间,背景主要设定在后三头同盟战争期间,在这其中将见证屋大维、马克·安东尼和雷必达争夺罗马统治者的情节,玩家可以以罗马或者非罗马派别进行战役,并且游戏还引入了亚美尼亚阵营。
ps:小编为大家带来的为罗马2战争中文版,且附带有帝皇版游戏数据包这个版本,玩家的游戏体验更加友好,不管是游戏的UI界面,还是外交,经济,陆战等系统,包括动作细节都得到了长足的提高,系统也更加的平衡与完善。
游戏特点
新的游戏引擎将会展示更多的细节
《罗马2:战争》在地理范围上会比《罗马:战争》大得多
游戏中元老院系统将会变得更加重要
本作中将会允许你选择共和政体或帝国
游戏中你的成功会引起某些朋友的嫉妒甚至背叛,内政方面将会更富人性化
更大的战略地图将会包括上百个地区供你的军队调动,但游戏将按省管理以使操作简易,并让玩家更关注与大兵团方面而不是零星单位的调动
某些战斗中可以进行海陆联合作战
游戏设计的一个关键理念是宏观地图到微观角度的转换
新人攻略
主界面有5个部分组成。由上而下是,战役,战斗,设置,百科和回退。当然,玩家也可以直接点击界面下方的序章直接进入剧情教学。
摄像机和视角的操作跟以前版本大同小异,W,A,S,D操作方向;Z,X,C,V等操作远近;Q,E操作旋转角度。
鼠标左键取消,右键确定。选择单位后拉住右键,可以进行阵型方向选择。
主战术界面下方,单位列表,最下方是单位能力;左上方顾问和剧情界面,左下方具体单位信息;右下方雷达地图和时间控制。
步兵对战的基本思路是包围或侧翼攻击,想方设法从多角度进攻敌人,达到消灭敌人有生力量的目的。
罗马2的战略从基本说起。每一个军队和城市都有控制区域,攻击方进入此区域将无法得到补给加成,并容易遭受敌人城市和单位的攻击。
战略要道(如上图),可以有效的在海军出现之前牵制和挡住数倍于己的敌人。
系统介绍
这里把之前没有写完的内容加上,从将领的升级说起。
如图,将领在征服中会得到经验并升级,这根前作系列几乎一样。
将领如果没有妻子,可以在之后玩家全权控制的剧情战略中选择外交联姻,与相应的阵营建立稳固的外加关系(没有稳固,只有相对稳固)。
左侧是本将领的随从和一些在征服过程中得到的额外奖励,这也让我们想起了原作罗马,真是还念啊~
如图,升级有3个大种类,一共5层,每层2个分选,一般都是攻防2种选择。2级只有一个选项,一般都是增加军团能力和特种作战能力的。
友情提示:不知道玩家们有没有(懂英文更好,不懂英文请等汉化)仔细阅读罗马2的百科,建议不懂的内容,右键点击相应图标,稍等一会就能看到相应的帮助内容。
充分利用,不光可以了解各个阵营的历史背景,还可以认识自己和敌人的兵种特点,从而更好的在战争中使用战术。简单说,自己看看百科,胜过所有攻略。^_^~
内政,其实只有2个信息是需要注意的(跟幕府2时候一样,控制领地越多,你越累,所以分析内政越简单越好)。
【1】盈利情况,正常,那么能否降低税收化公共秩序;不正常,那么能否提高税收解燃眉之急。还请注意税收对下面公共秩序的影响。
【2】公共秩序(简称快乐),正常(笑脸多),那么能否通过建筑和外交(贸易)来继续提高数值(为了文化胜利);不正常(一片红),赶紧准备军队,以防起义,并与各种民用方案齐头并进。
一些提示:游戏中提供了基本3种称霸路线,无恶不作的帝王,善待百姓的执政官,军事和民政两全的。这与获胜条件息息相关,关于战役中的获胜条件细节我们一会再说。
话说,“100名快乐的民众胜过100名士兵”,当然也有人认为“让人们害怕我比让人们敬仰我更好”(It is better to be feared than to be loved)。
毕竟这是一个开放性的征服游戏,不管你用什么方式获胜都可以。所以,请发挥各位的想象力,享受全战,享受属于你的征服。
关于将领,只有将领才能募兵,1个将领等于一个军团。领地越多,帝国值越多,帝国值越多,可以招募的将领和军团就越多。
现在观察,一个军团开始可以招募共20个单位(单位个体数量可以通过科技提升)。
一般是,2个省份可以供应最多3个将领(也有剧情强加军团的情况),但理论上,3个军团只有一个可以满员。
也就是说,2个省份在不刺字的情况下,可以提供1个半左右的普通军团数量(跟你军团单位种类和维护费还有关)。
在你财政的账本里,还可以看各种项目和军队的支出情况。
简单说(我知道你们都不喜欢复杂说~),开源节流。这边建造提高收入值,那边节约费用,不要乱造兵(兵种越厉害,费用当然也越高),乱调整税收(笑脸啊笑脸)。
笔者的原则是,出现问题,一次不要调整多余3个要素(就是上面提到各种民政和军事的内容)。停下来,慢慢想想自己做过什么,找到原因,对症下药。
例如:本回合,你收入1500,惊呼~哇,好多钱,赶紧招兵!!!在买了数个近卫兵团,几个回合后,你收入只有近450。惊呼~哇~我的钱都那里去了???赶紧提高税收!!!!
……笔者提示,你可能忘记你还投资兴建了一些必要的建筑物并升级了一些科技吧~跟现实一样,所有的事情,都是要钱的……
所以,请不要在有钱的时候急着招兵扩张,没钱的时候给百姓负担……收拾残局的还是你自己。
关于海战,所有军团都可以自动在港口登船出发,但是这种做法很不推荐。
因为好的指挥官不会让主力陆战部队在没有职业海军的护送下前往敌方领地的(各位高手可以认为这是废话,但是我敢保证,游戏中经常发生)。
海军可以在合适的地点随便登陆并行动,但在敌方领地登陆后无法马上行动。
剧情战役中若选择罗马或迦太基,海军的必要性可想而知。海军能力不光可以护送军队,还可以协助攻防,并保护或侵扰贸易航线。
笔者几天下来,认为罗马2战役的大部分时间要做的都是一件事(至少中期以前),“平衡”。
内政你要平衡,军事你要平衡,战略决策你要平衡,外交更要平衡,财政就更不用多说了。
《罗马2:战争》罗马技能树一览
罗马的技能树有两个分支:
军事和文明
军事三大分支:管理 策略 攻城
文明三大分支:经济 哲学 建设
下图为局部图:
行省建设心得
首先把行省的功能要规划定位好,一般1-2个军事行省足够了,然后2-3个经济行省,其余作为粮食+科研均衡类行省。这样才能达到效益化。
军事行省的要求:4城(需要尽可能多的出军事加成类建筑,同时需要大量秩序建筑来维稳,所以建筑空位越多越好,4城),不要有太多港口或经济类特产(不要抢经济行省的位子,也就是说,经济行省的规划应优先于军事行省。因为经济行省更难找)。
经济行省的要求:4城(需要尽可能多的经济加成建筑,同时需要维稳建筑,故格子多多益善),是4个港口(3个港口以下的行省,除非是有丝绸、黄金、染料这些稀缺奢侈品特产,否则不考虑成为极限经济行省),特产是奢侈品。因为经济类行省耗粮严重,所以一般很难打造大量的经济行省。
粮食+科研类行省:其他的行省都可作为此类行省来建设。
以罗马为例,军事行省我选在了意大利,原因很简单:4城,只有2个港口,特产(酒和橄榄油)又不是特别能赚钱的,同时酒还能加秩序,它的位置又在地图,最适合出兵。
在建设上,主城1个战神庙+2-3个训练营(看你愿不愿意把骑兵也出在意大利,虽然我的选择是到内高炉去雇佣辅助骑兵的)+竞技场(2个训练营的话,剩下的格子就出这个吧,既能出角斗士又能加大量秩序),3个村镇各3个战神庙+2个铁匠铺(攻防各一,剩下的攻城铺因无法享受其他军事加成故可以建在其他省份)+1个主力兵营。
这样的搭配理论上可以升级到,招募出来的步兵直接就是攻100+士气100+的货色,当然这需要科研上的支撑。同时因为部分建筑会耗粮,这里可以考虑把意大利行省免税,这样就不会计算这个省的粮食消耗了。反正作为军事行省来说经济产出并不是它的主要任务。
经济行省我选在了迦太基和毛里塔尼亚(迦太基西面的北非行省,是的不要奇怪它有3个港口+染料,后期的收入甚至能超过迦太基)还有就是初期的南意大利省(大希腊)。作为经济行省,任务就是尽限度的提供。那么我们首先要来了解下罗马2的经济收入构成里占大头的是什么。
税收:其实这个税收里不仅仅是单纯意义上的人头税,而是包括了各类建筑提供的收益,这里有贸易建筑收入、文化建筑收入、工业建筑收入等。所以这是经济收入里的大头。
贸易收入:这里的贸易收入仅指与其他派系间的贸易所得,随着你资源种类数量和贸易伙伴的增长,收入会逐渐上升,一般正常情况下可占到总收入的40%左右。
其他:各类任务奖励、外交收入等等,这些可遇不可求。另外如果你喜欢劫掠的,当然还会有劫掠收入,但这不在我讨论范围内。
这里插一个问题,为什么要建设1个极限经济行省+多个产粮小省?而不是多个经济、产粮均衡的行省?因为本作的特色就是大量建筑都是加成属性,也就是只有把这类建筑都建在一起了才能发挥出的作用。(我的罗马档里,迦太基省的每回合收入已经超过2W了,它需要3个小行省来提供粮食支撑。但如果我都平均化建设,4个行省加起来怎么也达不到2W收入的)。
可以看到,税收收入(主要是各类建筑提供的固定收入)是我们收入的大头。而所有建筑中,很明显商业贸易类建筑提供的收入是最多的(主城收入虽然也多,但扣减的秩序、粮食实在太凶狠了),因此商业类建筑能满则满。其次是主城建筑,作为极限经济行省,为了得到限度加成,自然也是尽量升到。
港口自然商业港(本作即便你没有贸易伙伴,所有建筑的贸易收入都依然存在,且提供的数值固定,说好480就给480,一点不含糊),然后主城出大竞技场(文化收入500的那货,还能加秩序),陶器厂(加成比砖厂多),经济类神庙,酒店(广场建筑里加成最多那个);各村镇是主城+2个经济类神庙的搭配。
同样,以上建筑都升到,并且需要科研的支撑。
说下其他普通行省,很简单,主要任务就是产粮和加科研,所以所有建筑一律2级,在当地秩序为正的前提下可考虑到3级,4级就不要想了。主城出图书馆、屠宰场、砖厂(主打科研,顺便加点小收入),村镇全是科研神庙+农田的组合(当然刚打下来的时候需要建大量秩序神庙来冲绿脸)。这里还要顺便说下,100秩序可以加当地8%税收和6%人口增长,相当可观,所以尽可能每个省都尽早到100秩序吧。
还要再提下,粮食并不是多多益善,超过20的粮食就没作用了。所以一般粮食维持在30-50之间足够了(以应付突然新建成的耗量建筑),再多的粮食没必要,同样只能提供5%的人口增长和比例(忘了数据了)的补员速度。所以,当粮食足够多的时候,比如超过了100,那么你对一些小行省的建设也可以选择,比如渔港改成商港,广场里加粮食的改成加钱的建筑,等等。另外,纠正下很多人的误解,军队不耗粮,只有建筑才耗粮。军队和粮食之间的联系就是只有在缺粮下军队会减员。
【配置要求】
配置:
操作系统:Windows XP / Vista / 7 / 8
CPU:2 GHz Intel双核/ 2.6 GHz Intel单核
显卡:512 MB VRAM, Shader model 3
内存:1 GB (XP), 2 GB (Vista / Windows 7 / Windows 8)
硬盘空间:30GB
DirectX:9.0c
推荐配置:
系统:XP/ Vista / Windows 7 / Windows 8
CPU:2 GHz Core i5处理器或更高
内存:4GB
显卡:1024MB 兼容DirectX 11
硬盘:30GB