《星际争霸2》合作任务模式很多朋友都不知道各个任务的打法,不知道每个指挥官要如何配合,下面就为大家带来“索拉查的暴龙”整理制作的《星际争霸2》合作任务解析及各指挥官攻略,感兴趣的朋友不要错过。
合作任务模式是什么?
官方定义不再赘述。简言之,合作任务模式提供了一个有难度的任务目标,参与的玩家需要在保证己方和盟友不被击溃的前提下在规定时间内完成任务。
3个基本概念:
1.盟友的存在包含了协作者和被保护对象两个意向(化状态下即俗称的单刷大腿和腿部挂件)。
2.合作任务都有时间限制,但表达方式不同:有克哈、杀星、神庙、地嗪等基本无法干涉的硬性时间限制;也有天锁、亡者、升格等可以用手段延长的软性时间限制。
3.完成规定任务。目前合作尚不存在以击杀地图内单位与建筑为目标的地图(除测试用图)。每一幅图都有一个特定目标和与之相对的阻碍。(针对这里就存在尽可能回避阻碍的所谓偷鸡思路和用暴力解决阻碍的正面思路。)
地图基本机制
当地图、难度与敌方ai选定以后,这一局游戏中埃蒙的总战力是固定的。一般大体分为:任务目标、进攻部队(即俗称红点)、阵地防御这三个基本元素。基本元素也可能互相融合(或部分融合)形成新的元素。进攻部队会在游戏开始时出现在游戏中,而是遵照时间表(以timing指代)出现在地图上,对特定或随机目标延基本固定的路线进行打击。埃蒙拥有15个兵种组合(以下以ai指代),每个兵种组合在同一地图的红点兵力分配及timing是固定的。防御阵地只与种族相关,绝大多数情况是开局即出现在地图上,且不会大规模补充战损(偶有例外)。对于不包含任务目标属性的红点和阵地而言,它们只是实现任务目标的阻碍,与完成任务同时存在相关性与无关性。
作战准备
对玩家而言,在明确了任务目标、红点及阵地三者的关系后,下一步就是排除干扰,夺取目标。首先,是积累资源。合作不同于对战,资源类型更加丰富。除去常规的精矿与瓦斯,还包含面板技能使用次数、亚顿之矛能量、英雄能量,敌军在一些时候也是资源。视野也可当做一种资源。获取资源后是利用资源。度将资源转化为战斗力,配合你的策略获取胜利。合作任务中,资源的合理化分配是战斗力的重要来源!
从应变到套路
综上,一场游戏中的资源正常应该是分配给防御红点(毛子机枪:****!)、攻击阵地(蜘蛛雷:shit!)、针对目标(晋升者:mmp!)3方面的。但是,由于红点和任务目标存在timing的概念,所以在应对特定timing的时候,玩家的资源必须有一个相对合理的分配。就目前合作的开发度来说,除去极少数特殊情况,所有指挥官都能应对地图下绝大多数ai模式的timing。
由此产生了全指挥官的普残单刷套路(一种情景:没有队友帮助,没有额外资源,将常规资源的分配合理化,达到一种某种意义的。而一部分玩家在此基础上开发了单矿单刷的套路更是将这种极限化为最简)。这些通过大量的练习反复应变总结出的经验,转化成了固定的套路——只要一局游戏中在关键timing上分配够合适的资源(不管是一人还是两个人),以某种特定方式表现出来,就可以取得胜利。
讨论1
如果资源转化的方向正确,通常一局普残消耗的资源(包含各个关键timing点对资源的要求)甚至达不到2矿产生资源的速度,自然远低于4矿。一个战术一旦通过单刷的检验,说明它的资源转化效率足够高(两矿经济足够支持且方便转化),应该被视为一种合理的打法。
如果一个战术不能完成单刷,虽然不能否定其价值,至少证明这个打发的资源转化不够,需要由队友完成一部分工作(即关键timing的资源需求临近或超过了同时刻的采集与转化能力),从功利的角度来看是劣于可以完成单刷的打法的。
但是,单刷毕竟是一种情境下的压力测试,而普残双打中并不存在需要双方玩家同时极限压榨自己才能完成的攻关(甚至是突变中也只有寒冷即是虚空在某种意义上达到了这个程度)。所以两个单刷战术相加并不等于战术——这意味着严重的资源浪费(应付埃蒙三项挑战的花费资源都翻倍了)。因此,大多数时候可以更加灵活的配比资源,结合指挥官的特点达到更或更简便的攻关。(比如强化推进效率的双攻组合和对玩家水平要求稍低的一攻一守组合)
玩家玩游戏,而非游戏玩玩家
前文总结了一般合作任务模式的攻关核心逻辑。然而这些规则并非清晰写在游戏中,需要玩家通过游戏经验的积累与加以思考来感受与理解,从而应用于游戏中,更加合理与自由的进行游戏。(超越固定模式、套路,超越地图与ai组合,超越队友水平,真正的随心所欲。)
讨论2
玩家经验逐渐提升的典型表现,集中体现在对红点的态度上。
不知道timing存在——盲目龟缩守家,大量资源囤积防御端,放弃阵地与任务目标;或者盲目进攻,后防空虚被换家。
对timing有概念——尝试分配资源,放在游戏攻关,适当调整防守红点的资源与兵力配比,或者交由队友解决。
对指挥官理解有了层次——开始对指挥官的性有了的考量,会倾向于选择攻守相对平衡的指挥官并予以较高的评价。
较好的掌握了大部分地图的timing——尝试极限化减少防御预算,以简洁的方式解决防御问题,其余资源投入到任务目标相关,达到快速攻关的目的。(这一点在任务目标与红点结合的地图上展现方式有的变化,但整体思路没有大的矛盾。)
另一点对timing的理解则体现在进攻时机的选择上。从盲目憋200人口出门到会针对性选择单位达到提前出门开始进攻,再到极限化压榨单位(英雄、3+3等)早期推进。
,完整清理无意义阵地这个行为,笔者将它理解为多余资源无处安放的表现,但不鼓励将此作为目标,它与攻关本身没有明确的关系,盲目以此为目标反而有导致攻关失败的风险,建议玩家量力而行。
讨论3
关于天梯高段位玩家玩合作
天梯高段位玩家拥有非常好的运营细节、水晶和气体的规划能力、暴兵能力和前线拉扯能力,但是即使如此,这些能力也需要在对合作模式有了解的前提下才能发挥威力。(吕布打合作,我想很多人都看过了)
至于目前合作模式的难度,其实就是一个此消彼长——理解与操作至少占一个,青铜操作加深入理解与宗师操作粗浅理解都可以玩转合作模式。
虽然强力的操作确实存在着化腐朽为神奇的情况,但笔者更倾向于把它们划归一个表演性的东西,即——能够选择正确的战术和保证流程化的执行战术,就足够你完成合作的突变挑战,对操作并不存在门槛式的硬性要求。(这里也包括指挥官要求,目前合作并不存在某个指挥官打不过去的突变,只有寒冷即是虚空暂时没法任意组合过关而已。而且这里只需要玩家完成指挥官的常规战术与对突变的针对性调整,并不要求反常规的逆天操作。)
我该如何成为合作大腿(浅谈突变模式入门与精通)
以下部分专门为那些普残可以顺利通关但突变经常找不着北、希望自己能比较从容的carry突变的朋友准备。对突变端没有特别的想法,随意混一把过了就算了的朋友可以跳过。
首先,明确一个概念:突变模式的特点是什么。突变模式是在正常的合作任务前提下增加2-3种因子,对玩家的正常攻关进行干扰。“突变”的是攻关的流程,并不改变胜利条件。
所以,对于突变的攻关,功利化的打法是轻松解决突变的基础——尤其是对于刚开始接触突变,在压力面前不够从容的玩家来说,功利化的打法(操作量小,流程简洁,资源消耗少,受因子影响小)意味着你可以用最少的精力和操作完成常规地图的攻关,从而分出更多的精力与操作应对因子。
讨论4
和很多玩家聊突变的时候,经常能听到这样一句话:稀里糊涂就过了/就翻车了。其实本质还是在于打法不够熟悉的同时缺乏应对因子的抗压能力,要么被因子打乱节奏导致翻车,或者干脆不仔细考虑因子靠着一些数据比较夸张的指挥官能力/兵种强行通过(这一点集中体现在4个z指挥官身上),结果过了也没有搞清楚怎么过的。(当然很多玩家并不在意这个,当然这也不是本文讨论的范围了)
单刷是检验功利打法的较好标准(但不是标准),能够在不消耗大量资源和操作的前提下完成单刷的打法在突变攻关中确实存在的优势。
同时,一些高度分工化的打法(比如很多玩家推崇的沃拉尊技师和毛子技师)在一些突变中也有比较好的表现,这些组合主要利用了突变因子普遍对建筑乏力的特点,通过强化建筑来规避大量因子的影响,从而大大降低难度。
突变关卡指南
笔者将从本周开始的常规突变(排除节日突变)进行了分级,以以下标准将突变划分为三类:
类别1
因子对地图原有节奏影响较小,可以在适当调整下用普残打法完成攻关的突变,适合没有carry经验的玩家尝试carry突变。
更正:疫鬼狂潮应属于类型2
类别2
因子对地图原有节奏影响较大,大部分指挥官需要为减少因子影响专门定制打法,适合可以比较轻松carry上一类突变的玩家。
类别3
因子对原有地图节奏有着剧烈改变,或者直接加入了与地图节奏独立存在的另一套节奏,对于大多数玩家都有的挑战性。
下面主要针对类别1的各个突变进行拆解,尽量从中挖掘出突变的难点及carry方面的。类别1的突变对于指挥官几乎没有筛选性,所有指挥官都可以正常通过,因此不进行某个指挥官的推荐。
资源危机:克哈裂痕——小捞油水,强磁雷场,无边恐惧。
小捞油水因子的特点在于增加了资源采集消耗的操作量及改变了资源获取途径和资源比例,降低了气体量,而在正确应对的前提下,精矿较正常采矿更高。
由于克哈裂痕地图的特点(任务目标的后排防御普遍薄弱,第三组和第四组阵地正面防线有硬度)以及恐惧与天雷的影响,低含气单位为主的推进打法节奏受影响较大,而偷鸡打法仅仅受天雷拖延节奏,在波排除天雷后基本可如普残一样偷鸡。(偷鸡的限制主要在气体减少对科技timing和含气部队成型速度的影响)
策略:优先推荐不需要太多气体即可完成克哈偷鸡作业的指挥官。处理思路:利用农民的巡逻功能尽量大的覆盖地图(t指挥官注意关闭巡逻农民的自动维修和建造),留少量农民机动拾取资源;利用高速或廉价单位勾引大量天雷;以偷鸡方案减少交战从而规避恐惧。注意以上调整后以常规思路攻关克哈即可。
如果不选择偷鸡,实际上在做好引雷以后,正常暴兵过也问题不大,毕竟有一种地图叫克哈。
玩火自焚:往日神庙——行尸走肉、异形寄生、焦土政策
这个突变真正的难点反而是神庙地图本身较厚的红点与2-3线作战的压力。如果日常有能力以较低战损完成神庙的三、四路防御,需要的调整主要在提高aoe方面——两个亡语因子提供了大量的低血量单位,足量的对地aoe和静态防御(吸引巢虫减少神庙的压力)。焦土因子的叠加并不增加伤害,只增加燃烧范围,几个强塔防指挥官的阵地在本周都有能力顶住焦土的压力,补足aoe即可。
策略:在常规的神庙攻关思路的基础上尽量偏向更高的地面aoe(如果埃蒙是空军ai,如何平衡对空和地面的aoe配比是个值得思考的问题)。余钱尽量在4面多做一些静态防御能够很好的避免无谓的神庙血量损失。
天轰地爆:虚空撕裂——核弹打击、相互摧毁、自毁程序
暴力因子与弱鸡地图的组合。即使是无脑暴兵换战损,只要记得及时躲核弹都有可能换赢。由于虚空撕裂地图只有少量的混合体,相互摧毁存在感稀薄;自毁程序结合进攻路线不太老实的撕裂者红点会制造一些压力,但也仅此而已。
核弹的本质是一个强迫我方走位的因子,相互摧毁和自毁程序都是惩罚走位失误的因子。
策略:稳妥的方案是不要傻乎乎的强行暴兵拉扯躲核弹换战损,还是更加推荐偷鸡套路。大部分偷鸡套路都有足够的机动性,突变主要的变化只体现在需要更多的精力关注偷鸡作业单位躲核弹。爆炸物强换也行。
强行霸占:克哈裂痕——飞弹大战、激光钻机、强行征用
飞弹摧毁建筑后,霸占为钻机提供视野,方便钻机输出。钻机在目标单位消失之前不会转火。钻机的dps随攻击时间不断上升,65。
combo本身如果打成了还是有一些压力的,但是,有一种地图叫克哈。
策略:优先选择有高攻速无弹道强回复防飞弹手段的指挥官。虽然阵地本身没有明显的因子强化,但是由于防御飞弹拖累了一部分经济,部分指挥官的进攻timing受到了一些影响,偷鸡仍然是更鼓励的思路。拥有维修建筑能力的指挥官不妨可以选择故意被埃蒙打爆一个建筑,给埃蒙钻机提供视野然后靠维修来养钻机,进一步减少进攻中的干扰。
没钱麻烦大了:熔火危机——小捞油水,自毁程序,龙卷风暴
很多人讨厌熔火图,不只是割裂的节奏,还有经常被骚扰的分矿,甚至打出来一点对战中被对手花式狗的感觉。站在这个角度考虑,本次突变可能比普残还要简单。
关键是地图特点:熔火的地形是大量被分隔开的小阵地构成的,其中的大部分都可以用极少的资源解决,只要对水晶位置有一个大致思路,规划好进攻节奏即可。由于经济压力很小,二矿可有可无,防守区域缩小后家里胡乱造防御都可以轻松守住。
策略:小捞油水依旧靠巡逻配合少量单位收集资源,龙卷风要求玩家多分一点精力操作农民运水晶,至于自爆……熔火那可怜的兵量下几乎没有存在感。优先选择不需要大量经济即可发挥战斗力的指挥官。
隐形威胁:营救矿工——来去无踪,净化光束
来去无踪的存在强迫所有玩家将原本14分钟左右的反隐科技timing提前到次出门,这时反隐科技线的长度、资源消耗、反隐能力和打僵尸科技的矛盾就成了玩家攻关本突变的。至于净化光束,几乎全指挥官都有办法处理,这里强调的是——尽量选择资源消耗和操作消耗少的办法,减少因子的影响(比较经典的是主教技师的提速ob巡逻,女王的坑道虫连发,斯旺的vf巡逻)。所有z指挥官的防空塔都可以爬起,矿工图则有大量菌毯可供发挥,注意利用。
矿工图从第二个红点(12分钟)起都是直奔二矿的,注意应对。
策略:优先选择反隐比较容易和持续输出能力较强的指挥官,如果一个玩家选择擅长对抗僵尸的指挥官,另一个人用精力对抗光束、红点和奖励也是没问题的。
蚀骨之寒:亡者之夜——暴风雪,麦格天雷
天雷一次性,提前勾引。暴风雪的威力被亡者之夜过浅的纵深拖累,存在感稀薄。
策略:最安逸的手法莫过于龟缩防守,开局让农民绕场一周引雷,之后当普残打即可。暴风雪只能对部分主打速拆的指挥官造成影响,一个主打防守的指挥官都能轻松carry本周(可能只有技师比较难受,因为拆迁效率跟不上其他人)。这种突变除了不推荐4巨头,其他指挥官都可一用。
硬骨头:虚空撕裂——坚强意志,极性不定,减伤屏障
肉,无法用言语形容的肉。然而除了肉之外,啥也没有——才怪。本周由于极性不定的存在,carry的在于如何正确引导队友和把握队友的节奏。非常多的玩家经常抱怨的“坑队友”问题,本质上出在了“交流能力”和“判断力”上。
首先笔者并不否认无差别报复型的路人队友存在,但是毕竟是少数。更多的是无头苍蝇一样乱打的队友,这个时候就需要你来控制队友的节奏,适当的打字、信号等都是很好的手段。
但是——不是让队友跟上你的节奏,而是让队友走上一个相对正确的节奏,哪怕相对慢一些,只要火力集中在阵地和撕裂者上,同时在需要的地段留足够的火力防御红点,其余事情自己包办,就可以轻松拿下本周。
虽然开黑毫无疑问是更简单的策略,只不过等到玩家开始尝试主导如寒冷虚空、拉克希尔大乱斗、雷鸣弹啸之类的高难度突变时,就算是开黑,适当的沟通也是非常重要的能力,能够显著提高通过率和降低攻关难度。
疫区逃生:营救矿工——黑死病、暗无天日、光子过载
主要难度集中在矿工背板和黑死病应对上。暗无天日基本都出现在背板变化性较强的地图里(火车的红点,熔岩的水晶,还有本次的飞船顺序)。背飞船顺序的意义在于提前推进——被黑死病和光子过载干扰后,单纯看拆飞船红点来判断飞船顺序成为了一件相当危险的事情。
黑死病虽然单因子强度高,主要体现在对指挥官的筛选上,强势指挥官几乎可以无视因子;弱势指挥官谈不上不能打,但想carry就比较困难了。
策略:矿工图强势的指挥官几乎都能很好得抵抗黑死病,因此主要还是考验玩家的矿工背板,只要对飞船启动顺序有一个大致概念并能提前采取行动,黑死病并没有想象中恐怖。
现世现报:逼格之恋——双刃剑、相互摧毁、自毁程序
兵种筛选度非常强的一个因子,双刃剑。对输出方式、dps和血量都有的要求(其实就是和目标拼血……)。低dps单位虽然有更好的对抗因子的手段,但是推图乏力、面对混合体被割草也是很尴尬。而相互摧毁和自毁程序更多是建立在双刃剑的基础上增加对低输出单位的压力的。
然而另一方面,一旦有办法回避双刃剑,另外两因子的压力也会降低很多。
策略:常用方法——面板或其他无来源伤害,自爆类单位,特殊回避方式(大龙,斩),强力回复(阿巴瑟的吸血,维修,还有几个高速回复),低伤害持续伤害技能(其中一部分,可能以一倍的血量换取好几倍伤害,没法回避也算是赚的)等。
找到合适的手段后迅速推图,实战起来并不难(升格是一张打越快越简单的图)。
飞蛾扑火:克哈裂痕——致命勾引、巢虫寄生、净化光束
有种地图叫克哈……
这次突变的特色,是非常得将正面推进和偷鸡区别开来——正面的难度简直吐血,但是卡位偷鸡几乎免疫了大部分因子,解决好光束就能解决几乎所有问题。
至于潮虫-勾引这个combo,由于缺乏一个有伤害的因子补刀,在防守端压力可以忽略不计,矿附近做建筑学即可。至于分矿……克哈需要开分矿么?
至于步步为营……笔者决定放弃,因为真的没什么可说的……
合作模式各指挥官风格化特点简要解析
(这一部分个人理解很重,非常容易招黑,我尽量提个人理解的最突出特点,主要目的是作为各位突变carry时选人的参考——因为无脑打的话,毛子、技师和二哈是版本修改之前的解。如果有没有提到的部分,并不是打法本身有问题,而是我个人理解不到所致。)
雷诺
1.极限型指挥官——极限经济压榨能力和极限的经济转化为输出的能力,而展示潜力也需要相对极限的操作能力;或者是以大和出门的猥琐,目前的地雷利用好地形和仇恨机制还是可以一用的。(地雷本身仇恨等级很低,在有其他高仇恨单位掩护时可以起到的保护作用,比如坦克和队友)
2.目前的面板强度作为部分突变的偷鸡主力还算可用,效率不算。
3.以普通玩家的操作能力来说比起carry路人更适合开黑时玩花的。
凯瑞甘
1.操作型指挥官——用操作将地图中的各个机制集中在自己的优势单位的控制范围内(坑道虫比起转移部队,更像是缩小了地图),集中优势兵力(前期的强力英雄和中后期的暴力地面部队),一份战斗力干很多份工作。关键词:骚、暴力、无处不在,以及数据碾压。比起回避因子,更多靠强悍的本体、虫洞和牛顶着因子干埃蒙,zimba……(在星际里打MOBA的)
2.rpg虫洞200波转牛的套路大家已经很熟悉了,运营慢一点其实无妨,rpg的收益很高。只要别一无所获,让回收光环一直cd是个很好的习惯。
3.凯姐的突变局长盘能力并没有想象中那么好,面对带因子重型空军时较为乏力,不建议刻意拖节奏。
4.rpg坑道虫转龙狗可以程度上抵御经济方面的影响(拿钱说话除外,不过拿钱说话的几次凯姐基本可以rpg坑道虫管子解决),对玩家有的操作要求。
5.地刺、大龙是特定的地图或因子的特攻单位,而刺蛇在突变的环境下更多作为被因子筛选剩下的单位,其他单位无法使用时才会登场,相对于其他指挥官的同类型单位,并不能很好的展现凯姐的能力。
阿塔尼斯
1.大腿挂件型指挥官——并非吐槽实力,而是面板辅助能力强,外加更适合让队友控制正面节奏,自己利用视野四处支援(主打现刷部队而不是积攒一坨慢吞吞的地面部队,充分发挥鸡血的优势)。风暴注意保存,到达数量之后无脑a正面的推进能力值得肯定。
2.空军攻击力并非必需品(两个空军单位大部分时候都是技能优先),可以不投入气体,改升地面攻击,走vsvr双线。vt线虽然已经有人开发,但目前来看还不能解决突变的正面压力(都是气体产量惹的祸,还有白球在技能之外的糟糕表现,和其他指挥官的300气单位相比白球简直拿不出手)。
3.主教的毛病集中体现在对抗红点的资源消耗量较大,的限制了主教在其他方面的发挥,安排战略时注意扬长避短。
4.Monk快加强主教啊!!!
斯旺
1.战场支配型指挥官。关键词:地图控制,timing,资源分配,执行力。在星际里打SLG的。
2.难度较高的指挥官,但是并不是难在飞兵操作,而是想法。了解指挥官的能力、安排详细的战术,并且完善执行。这种思路下,斯旺相对于其他指挥官的优势在于:有更多能够直接干预战场的战略武器(机器人、双地图炮、斩首式偷鸡作业、高强度的低价阵地、钻机的补刀捡漏防核弹能力),在玩家理解、构思和执行力到达程度后获得的提升明显强于大部分指挥官,但玩家水平到达门槛之前,斯旺确实不好用。
3.钻机精通是作为面板timing控制的主要手段——保证每次攻关的每个关键timing都有相应的手段应对(用面板卡红点timing,多余的精通点数点气骡换取更多气体;满钻机精通面板推图来对攻关进行提速或降难度)。
4.大力神砍了让人惋惜,但是目前除了裂隙体系,基本都找到了应对手段;两张新图的自定义因子斯旺表现比较一般,仍有开发空间(毕竟杀星偷鸡打法出来之前很多人也认为斯旺杀星很弱)。
5.不建议准备依本文思路carry突变的玩家首先选择斯旺,除非你的指挥官池里只有斯旺。
扎加拉
1.特攻型指挥官。关键词:运营,爆炸,偷鸡。自爆单位的特点在部分因子中很有市场,只是目前这方面的优势某种意义上有被德哈卡取代的架势……
2.炸鸡虽然是公认的速推型,但是由于英雄战力相对低、英雄机动性差、部队依赖大量经济,实际的速推能力反而很一般(只是推阵地和打红点本身速度很快)。
3.尽量别在二矿不好守的突变拿出炸鸡,不然光是防守二矿这一个任务分散的精力就会让人崩溃。目前imbaz里最依赖二矿经济的,没有之一,而过分依赖二矿在突变攻关中是一个不大不小的缺点。
沃拉尊
1.量变——质变型指挥官。关键词:吃资源,真空期,强控制,高爆发。
2.沃拉尊现在属于名气大于表现的典型,但是随着最近一批特殊因子组合(比如自杀火车)的攻略,有平反的趋势。主要的强度集中在强控制面板和高输出单位身上。
3.不管是隐刀、海盗、虚空还是先知,成规模以后都有相当的火力,所以真正体现沃拉尊玩家水平的地方反而是,如何分配手头少的可怜的资源,以应对前期部队紧缺、暗影卫队比金子还珍贵的时期的各种timing。
4.沃拉尊的上限被两方面限制,一者是经济(输出基本靠经济),一者是单位特点——前期aoe效率较低,主力隐刀被部分因子天克。这两点加上黑水晶的传送和时间停止对队友的帮助作用,善于与队友沟通算是沃拉尊的一个隐藏的提升点。
相位技师
1.人称射击型指挥官。关键词:视野(ob、凤凰、航母),能量,建筑学,探姬走位。在星际里打FPS的。
2.虽然很容易打出存在感,但是实际上只是错觉——技师想要carry突变门槛并不算低。能量是建立在水晶和气体之间的桥梁资源,如何利用能量合理分配资源打出更好的效果是一个主打carry的技师的必修课。
3.目前技师突变端表现综评的还是面板-塔防-凤凰体系,哨兵叉和塔防航母体系更多作为奇兵采用。精通的设置方式程度上封锁了技师的上限。
4.期待一下monk的补丁会不会提升技师部队在突变端相对低的存在感。
阿巴瑟
1.种田型指挥官。关键词:3种资源,强控制,数据溢出到为所欲为。在星际里玩三国群英传的。
2.把生物质理解成一种资源,284的进攻其实也是在采矿(割韭菜),这也是284并不依赖二矿的原因。
3.284为所欲为,估计会挨刀,且玩且珍惜。
诺娃
1.捉迷藏型指挥官。关键词:700,隐形,切入,花式偷鸡。在星际里玩潜入类游戏的。
2.遇事不决700几乎无人不知,但是一旦700加一波渡鸦还没有洗掉对面的大空军,诺娃就很尴尬了。大部分时候没必要与敌军刻意进行部队决战。
3.诺娃目前的视频量相当巨大,偷鸡类较多,而这些视频几乎都可以直接抄来模仿,算是尝试carry突变的起手指挥官之一。
阿纳拉克
1.搓招型指挥官。关键词:晋升者,高阶领主之怒,大炮台,一拳超人。在星际里玩格斗游戏的。
2.晋升者其实是个吃大量水晶的单位,只有早期对气体有要求。一旦因子强度带来的经济压力超过坚果的水晶产量,就是晋升崩盘的时刻(参考坚果在两次带复活因子的突变中的表现)。
3.晋升的t作为一个长距离弹幕技能,dps并不高,在近距离很难保证晋升的——突变环境下尽量不要把坚果关进棱镜里。
4.qe打法结合大炮台tr在很多低难度或者主打环境因子的突变里是个的打法,而且本质上是一个重复的机械化的连招,稍加练习即可掌握(利用建筑学围住晋升来提高容错)。
5.坚果的毛病类似主教,对抗红点需要集中量的资源。机制上很难克服,精打细算加沟通来解决吧。
毛子
1.自动化型指挥官。在星际里玩舰娘类挂机手游的。
2.星际的运营一般规则:资源采集、盖出兵建筑、盖科技建筑、大量制造部队、升级科技、拉部队上前线、交战、补充战损、构筑防御。生化流(bb尤其明显)毛子几乎将其中一半以上的工作通过指挥官机制简化掉了,导致很多基本功不太好的玩家可以把精力专注于更少的事情,从而完成的很好。这一点无形中提高了毛子的整体评价
。3.但是在突变到达难度后,生化毛子自身的单位乏力、依赖面板、几乎没有操作红利等问题就显现出来。这一点直接导致了玩家中对于毛子评价的两极分化。
4.毛子的机械化确实可以在程度上解决这些问题,但是毛子机械化较高的晶体矿消耗(间接减少了枪兵的数量、科技及同一个timing的地堡数量)和程度上回归传统的机制反而使部分玩家打不出它应有的强度。但机械化是毛子在高难度突变中安身立命的关键。(所以笔者认为即使是目前,毛子的机械化其实也不够强——目前的机械化与毛子的基本机制间存在着的矛盾,而且对于玩家来说,并不能在现有的机制下予以较好的解决。相反生化则因为bug和不太合理的数据获得了过多的不该享有的红利。)
5.笔者的观点是——如果是轻度的休闲玩家想以较低的时间成本打突变,并且不要求突变全达成,那么只会地堡毛子足够;如果对自己有更高的要求,想更的享受游戏,还是建议多试试毛子的机械化打法,突变中少量地堡转机械化的打法性很好。
塔鸡
1.菲尼克斯我可能很难给出像样的意见,因为目前我还没有在两矿爆兵拼战损之外发现可以让菲尼克斯运转起来的方案。
2.所以等待monk的补丁和下一步的加强吧。
3.以我个人的理解,暂不建议刚开始尝试carry突变的玩家用菲尼克斯攻关。
德哈卡
1.war3型指挥官。3资源,高低经济体系都有,兵种数据爆炸,合作人的坯子。
2.但是——精华收益远低于生物质,低经济体系缺乏稳定的持续输出,高经济体系各部队在高难度突变中均存在比较明显的缺陷。
3.基本的突变攻关方式还是以低经济的rpg4面板体系为主,根据突变和地图的特点选择兵种。是尝试carry突变的好选择。
米拉
1.双轨制指挥官。拥有炸鸡化体系和雷诺偷鸡化体系两种思路。前者以5bb(航母看情况)、米拉部队、渡鸦为主,轰炸机和大和看情况;后者bb死神寡妇雷看家,霍纳部队出门卡位偷鸡白嫖。
2.本身数据硬伤较多,防御体系较弱,但是面板伤害够高,死神渡鸦定点清楚能力也不错,对玩家能力是个考验。
3.把资源回收当成额外经济理解,会有不同的感觉。
4.轰炸机毛病一堆,然而炸地面红点的效率对得起它的造价。
5.新补丁蓝贴已出,强度且不论,游戏体验大大提高,届时值得认真玩一波。