“暗黑破坏神”为什么会是一个“IP”呢,四代作品贯穿20年构筑了完整而有延续性的世界观,你在下一代作品里能够看到上一代里某些标志性NPC与BOSS的印迹或是遗迹,可能是三大魔王,可能是神秘强大的塔.拉夏。
为什么很多非常讨厌手游的暴雪老粉仍然愿意试试《暗黑破坏神:不朽》,也许就是想看看网易究竟会如何把故事续写下去。
但是“火炬之光”嘛,你大概不会记得游戏里的角色,看到“火炬之光”你首先联想到的可能是某种蒸汽朋克+欧美卡通的美术表现,然后就是BUILD和打宝。这个“IP”没有某种文明、故事或是价值观的内核,用《火炬之光:》研发方心动自己的表述来讲:
“我们的游戏没有太多花里胡哨的东西,就是要让玩家只专注于刷刷刷这一件事情。”
这种专注与纯粹能够达到什么程度呢,就是游戏批评上手《火炬之光:》超过10小时,跟着指引跑了许多的路,仍然没有闹明白这游戏讲的是什么故事,跟以前的《火炬之光》有什么联系。
反正总会有个NPC猎手妹子在身边帮你打怪,好像不是那么寂寞。
《火炬之光:》想做的是一种反潮流的手游,不存在玩家互相组队打本的功能,交互合作的对象就只有NPC,返回了《暗黑破坏神2》在前战网时代的体验。
同时《火炬之光:》的战斗体验却是更加现代的,对比《暗黑破坏神:不朽》更加流畅,割草感更强,游戏批评选了个法师开荒,打兵感觉就是一路溶化过去的,回红回蓝都直接做在了技能里,哪里亮了点哪里。
手感特别像《弹壳特攻队》。
相对今天市面上的所有APRG竞品呢,《火炬之光:》的特色就是“自由”,角色天赋板块多达24个,玩家可搭配3个组合选用,技能装配就更吓人了,主动被动技能加起来上百个,然后还可以通过分支辅助拓展具体的技能表现,捏起BUILD来确实是千变万化了。
友商做那些武侠、魔幻APRG,都是在捏脸上千变万化,能够让玩家在战斗BUILD上千变万化,自由的,当下心动这个《火炬之光:》,应是国产手游里的独一家,比模仿对象《流放之路》都要更进一步。
但是在游戏批评看来呢,的自由并不就能驱动的可玩性,就《火炬之光:》最初十数小时一路割草溶解的难度,无论你的BUILD怎么改变,实际操作还是,哪里亮了点哪里,很难感知到调整调优BUILD的策略反馈。
玩着玩着很容易就瞌睡了。
如果有哪个BOSS是玩家需要打很久的,那么是BOSS要变身三个阶段,每阶段变身都要表演一段POSE。
过多的自由搭配过于弱保软的对抗,想来反而是要让更多玩家无所适从。上百个技能的组合,与其自己去开发尝试不同的BUILD,不如都直接去“英雄榜”上复制头部大佬的配置,结果往往还是游戏体验的同质化。
相对《弹壳特攻队》这类,15分钟一局重置BUILD的ROGUELIKE游戏,《火炬之光:》三个月一轮的赛季制也显得太漫长了,即使玩家每赛季都能熬一遍主线剧情,可能也要刷上一两个月才能组成体,太长太长的反馈周期。
近些年许多ROGUELIKE游戏的流行,实际上就是通过词条、符文等形式的堆叠,替代传统暗黑LIKE打宝游戏漫长的打装过程,以更高的流转翻台率让玩家在每一轮重置体验不同BUILD的乐趣。
而《火炬之光:》这个模型,玩家更容易依赖随机获取的少数装备在单一路径上完善同一套BUILD,很长时间无法从既有的职业、身份、套路跳出来,往往是赛季更替才会去尝试另一套玩法,另一种职业,翻台率太低了,这是传统暗黑LIKE打宝游戏在移动端被更快节奏的ROGUELIKE游戏逐渐淘汰的根本原因。
即使玩家在不断重复刷刷刷的劳作中将一个BUILD完善到,三个月赛季结束后就要封存,只能偶尔调出来怀旧试玩,没有与其它玩家分享展示或是竞技攀比的出口,怎么看这样的游戏都“不太不符合中国国情”。
今天确实有一部分中国玩家,声称自己想要的是无竞争,弱社交,能够把制约游玩时间的体力限制都给去掉的手游,“随拿随放”,不想玩了几天不上线,也不会错过奖励。
《火炬之光:》可以说是一次性满足了长串的愿望清单,想要去成为这部分中国玩家心目中那种“良心游戏”。
但是在游戏批评看来,体力+日常奖励的组合,看起来是限制了玩家的游戏行为,或者要求玩家每天要投入多少打工时间,但同时也是给玩家设置了一个稳定的每日时间投入预期,形成了习惯你做完日常自然也就下线了,不会让游戏过多侵占生活。
而当一款手游,网游,没有了体力限制,玩家想玩多久玩多久,同时又存在某种交易所,给予玩家能够通过长时间游戏刷宝售卖获利的“搬砖”预期,那么玩家选择的可能就不是“随拿随放”,而是让游戏成为某种数字形式的自我奴役,渴望通过投入超长的游戏时间从其它玩家那里赚到货币。
过多的选择,结果可能是用户不知道如何选择,过度的自由,结果可能是导致用户陷入到自我奴役。
不要误会,在游戏批评看来《火炬之光:》肯定不是一款如何糟糕,或者说包藏祸心的游戏产品,事实上在很多细节的地方都体现出研发方的用心,比方说《火炬之光:》内部与Taptap社区的打通,提供的攻略指引,WIKI查询功能,可能都做到了同业最完善的程度,反映出心动团队在运营层的周全缜密,对新手或钻研型老鸟都尽可能友好。
但是做产品这个事情可能经常不是你怀有高尚的动机就对应美好的结果,打造一种,“NOT PAY TO WIN”,良心游戏,不骗氪的产品人设,给你吸引来的经常是一批最不愿意为游戏付费,同时又对游戏增添付费内容最为苛刻挑剔的玩家。
这些玩家甚至期望能够通过长期的自我奴役,带薪摸鱼,在你这里赚到零花钱,赚不舒服它就要带节奏捣蛋。
即使你能够通过“真诚交流”摆平一波又一波的节奏,产品的营收仍然难以见涨,这或许就是造成如今《火炬之光:》在海外主要市场上线半年多,榜上查无此游的根本原因。
在游戏批评看来,对于心动这样一家急需推出几款“能赚大钱”的游戏扭亏为盈的上市公司而言,做免费运营网游,就应该大大方方承认我就是想赚钱的,就是有一些内容必须付费才能获取,必须要骗氪,更多付费的玩家理所应当会在我的产品里得到更好的照顾,跟玩家互动博弈出合理的定价体系,这才叫真诚交流。
执拗于良心不骗氪的人设,让用户产生某种只要自己够肝够卷,一毛不拔理应能无氪享受所有增值内容的妄想,对一家商业公司而言,肯定不是好事;对自愿选择把有限的人生投入超长时间的数字自我奴役的玩家而言,恐怕也不是好事。
你难道真的会因为一款手游做得很良心,付费项目更少,反而更多充值吗?