本文来自《CRPG 通鉴》主编菲利佩·佩佩(Felipe Pepe)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。由于原文篇幅较长,本文将分为(上)(中)(下)三篇发布。
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原文作者:Felipe Pepe
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译者:林昳
正文
已经有许多文章写过虚拟世界的历史,但多数都聚焦于 MMORPG。如果要详细阐述这个主题,恐怕需要写一本非常厚的书,所以这篇文章将作为一个概览的时间线,串联起具体发生了什么、标志性的名字,以及你在哪里可以获取更多信息。
一、诞生的虚拟世界
在 20 世纪 60 年代及 70 年代初,我们还没有家用计算机。只有大学、研究和大型公司才买得起电脑——足有一整个房间大小的大型机器。大多数计算机通过插入打孔卡纸(perforated cards)来控制,也没有显示器,只有显示你所输入命令的反馈结果的打印设备。
然而,其中一些计算机却远超它们身处的时代。道格拉斯·恩格尔巴特(Douglas Engelbart)在 1968 年进行了传奇性的“所有演示之母”(Mother of All Demos)展示,内容是自己使用鼠标和窗口化的用户界面,点击超链接,通过在线视频会议与同事聊天,并共同编辑一个在线文本。
这是在 1968 年!家用计算机直到 80 年代中期才有鼠标!
柏拉图(PLATO,不是那位希腊哲人)
这样前卫的计算机就包括柏拉图(PLATO, Programmed Logica for Automatic Teaching Operations,自动教学用编程逻辑),是一个搭载了“操作友好”的终端的系统,为高校学生的虚拟课堂教学而设计。
1972 年推出的第四代柏拉图系统,甚至能够支持基于矢量的图形、触屏界面,并能连接阿帕网(ARPANET),一个在美国大学、研究及国防机构中使用的前互联网网络。
20 世纪 70 年代中期,使用柏拉图终端的高校学生
学生们很快就发现这套系统能用来设计游戏,于是,《帝国》(Empire,1973)和《宇宙飞船模拟器》(Spasim,1974)诞生了。《帝国》尤其令人印象深刻:游戏支持 30 名玩家同时在一个俯视角(top-down)的太空竞技场中战斗,向对手的飞船开火,为夺取星系控制权而战——这一切竟然在 1973 年就出现了!
《帝国》,在 Cyber1 模拟器上运行
当《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)在 1974 年推出时,它激起了一场的风暴:性能强大的计算机、厌倦编程的学生,和亟待自动化的以数据驱动的游戏。结果是计算机角色扮演游戏(CRPG)诞生,包括《pedit5》(1975)(译者注:正式名称为《地下城》即 The Dungeon,最初命名为“pedit 5”是因为 Rusty Rutherford 是伊利诺伊大学 Population and Energy 小组成员,他将游戏编码到学校主机提供的 pedit1-pedit5 这 5 个插槽的一个)《dnd》(1975)《摩瑞亚》(Moria, 1975)《地下密牢》(Oubliette,1977)《未来战争》(Future War, 1977)《Avatar》(1979)和《卡美洛》(Camelot, 1981)。
柏拉图系统上的《摩瑞亚》,注意不要与 1988 年流行的同名 Rougelike 游戏混淆
这些游戏都有各自的有趣之处,但就本文主题而言,它们中的一些尤为突出:《摩瑞亚》《地下密牢》《Avatar》和《卡美洛》都支持多人游戏!
当然,我刚提到的《帝国》也支持多人游戏,但以上游戏不仅仅是一群人互相射击,而是有一整个可以探索的世界,包括迷宫、商店、秘密和怪兽!
它们都有一个虚拟世界!
一个的、所有冒险者都可以一起探索的世界!
这些游戏在多年间不断更新,细节略有模糊,但基本内容大多相同:你创建一名角色——有时要在不同种族中选择,有时是不同职业——然后踏入平静的小镇,购买装备,进入一个巨大的地下城,尝试找到一件有魔法的物品,同时在回合制战斗中战胜沿途的怪物。
多名玩家(约 15 个)可以同时探索这个世界,互相竞争,看谁能变得更强,也可以联合组成一个团队。本质上,团队将指挥整个队伍的行动,但每个玩家都会在战斗中操纵自己的角色。
虽然机制简单且存在大量重复性任务(迷宫很大,充满随机战斗),但这些游戏还是广受柏拉图系统用户欢迎:
“1978 年 9 月至 1985 年 5 月期间(一个有最完整统计数据的时间段),CERL(Computer-Based Education Research Laboratory)(译者注:柏拉图创立者 Donald L. Bitzer 教授联合同事成立的基于计算机的教育研究实验室)的柏拉图系统记录了 1000 万小时的使用时间……其中一些时长由游戏占据:仅《Avatar》一款游戏就贡献了 60 万小时,《帝国》则占据了 30 万小时左右。总的来说,游戏时间在当时的柏拉图系统使用时长中占比约 20%。”
——大卫·R·伍利(David R. Woolley)
(注:感谢致力于保护柏拉图系统遗产的团体 Cyber1 的付出,这些游戏至今还可以免费游玩。)
虽然有柏拉图系统用户试图复刻曾经的游戏体验,开发出一些 PC 游戏,如《魔多:丹杰诺儿之幽》(Mordor: Depths of Dejenol, 1995)和《巫术》(Wizardry)系列,但它们大多是单人游戏。未来的在线角色扮演游戏将有另一个不同的起源:MUD。
MUD 是什么?
MUD 始于 1978 年,由英国埃塞克斯大学(Essex University)的两名学生罗伊·特鲁布肖(Roy Trubshaw)和理查德·巴图(Richard Bartle)设计。他们先是玩了 1976 年前后推出的《巨洞探险》(ADVENT,也称 Colossal Cave Adventure / Adventure)。游戏中,玩家可以探索一个洞穴(由许多“房间”组成),解开谜题,收集宝藏来获得积分。这款传奇性的游戏开创了整个冒险游戏类型,并启迪了无数。它基于文本,所有操作都通过键入文字命令来完成,比如“OPEN DOOR(打开门)”或“GET KEYS(拿取钥匙)”。
你可以通过交互小说平台网站 iFiction 在线游玩《巨洞探险》
受此启发,罗伊和理查德创造了自己的版本,但增加了一个革命性的变化:其它玩家也可以同时探索这个世界,试图推动进程。因此,这不再是一款普通的地下城游戏,而是多用户地下城(Multi-User Dungeon),即 MUD(后来,这款游戏也被称为 MUD1、《不列颠传奇》[British Legends],或 Essex MUD)。
“关键创新在于,MUD 某种程度上是开放的,而《巨洞探险》不是(冒险游戏至今仍不是)。MUD 围绕自由度,而《巨洞探险》围绕解谜。虽然 MUD 的确设置了一些《巨洞探险》风格的谜题,但限制会更少,非线性程度也更高。这不仅是出于某种哲学原因:就实际而言,如果一个物体(比如《巨洞探险》中的灯)是前进的关键,那么无论是谁先持有它,其它所有玩家的游戏进度都会受他的行为限制。
——理查德·巴图,《由内而外了解 MMO》(MMOs from the Inside Out,2016)
这款游戏非常开放且神秘,找出自己需要做什么既是一种挑战,也是与其它玩家交流的理由,无论是交易技巧,还是帮忙解决特定的难题——比如举起一件重物。虽然文本命令的形式很原始,但它也足以支持与其它玩家对话,甚至还提供了微笑或拥抱等表情。
战斗很简单,你只需要输入 KILL “CREATURE”(杀死“某生物”)的命令,角色就会自动战斗,不过战斗中也有可使用的法术和道具。怪物可以地杀死你,这时你只能创建新角色,再从零开始。若获取足够点数,你的角色就会升级,到达等级后,你会成为一名巫师——永生不朽,能施法影响你自己、其它玩家,甚至整个服务器——实际上相当于现代 MMO 游戏中的 GM(Game Master, 游戏管理员)。巫师可以自由传送,可以观察其它玩家在做什么,能冻结除自己之外所有人的时间,甚至杀掉或囚禁其它玩家。
MUD1 的一些命令,摘自邓肯·霍华德(Duncan Howard)的作品《MUD 导论》(An Introduction to MUD, 1985)
作为电子游戏史上的里程碑之一,MUD1 定义了这一类型。虽然柏拉图系统中的角色扮演游戏都围绕战斗与数值展开,但 MUD1 的却是探索与社交。战斗只是其中一种障碍,或一种与其它玩家互动的激烈方式,如果想要这么做的话。
和柏拉图系统的其它游戏一样,MUD1 最初只向校内学生开放。不过,在 1983 年,埃塞克斯大学允许家用计算机用户在晚上连接内网,这将游戏传播给了更广泛的受众。
二、MUD 的商业化
20 世纪 70 年代中期,个人家用计算机开始出现,标志性的机器包括 Apple II,Commodore PET 和 TRS-80 等。
Apple IIe,Commdore PET 和一台 TRS-80,来自 Twitter 用户分享的一张神奇照片,它们好可爱!
有必要回溯个人计算机在当时意味着什么。那时有好几个不同的品牌:IBM、Apple(苹果)、Commodore、Sinclair(辛克莱)、Amstrad 和 Texas Instruments(德州仪器)等等。品牌之间都不兼容,就好比 Android 和 iPhone 的并立格局,但有十多个标准在同时竞争。
没有梗图和猫猫视频,没有促销,对不起。
同时,计算机在办公室或大学之外的用处仍然有限,更多是一件昂贵的新奇物品,技术狂热者使用。
它们速度缓慢且难以操作,大多数在开机后只显示为黑色屏幕,需要使用者输入相当复杂的命令,才能开始执行任务。
此外,也没有一款“杀手级应用”,即吸引每家每户都入手一台的充分理由。用户可以编辑文本、制作数据表,玩一些游戏,但这就够了吗?为了让这项巨额投资合理化,厂商将计算机宣传为一台适用于全家人的机器来销售,比如儿子可以用计算机来做作业,而母亲可以用它来阅读食谱。
如果是 90 年代,互联网可以成为这款“杀手级应用”,但当时还没有互联网。那时美国已有在少数大学和国防之间搭建的封闭网络,比如阿帕网,但普通家庭被排除在外。
在家里,你能做的就是用调制解调器,通过电话拨号来连接另一台计算机——并按分钟支付话费!由于拨号连接到外地的话费更高,所以人们大多连接到本地机器,通过公告板系统(Bulletin Board System)给彼此留言——也就是我们所说的 BBS!
BBS 像一个古早版本的 Reddit。你登录某个 BBS(类似“subreddit”,Reddit 中的版块),发表一条消息,其它用户可以在下方回复。如下图,摘自 1993 的 BBS,内容是讨论刚发行的《毁灭战士》(Doom)。
译者注:原帖是对游戏的推荐,称其会吸引喜欢《德军总部》(Wolfenstein)的玩家,跟帖是一条求助回复,询问如何走出初始区域。帖子发布于布拉德福德的地区板块,发帖日期为 1993 年 12 月 25 日。
和 Reddit 不同,BBS 还可以托管文件。因此,你可以像上图的人一样,从本地 BBS 下载游戏 Demo 或《毁灭战士》这类共享软件游戏,但这是另一个故事了。
(注:如果你对 BBS 感兴趣,有一部纪录片《BBS:纪录》(BBS:The Documentary)值得推荐,一共 8 集,可以在 YouTube 上观看;或者你也可以访问依然存在于线上的 BBS。)
在于,大学里的酷小孩可以在网上玩到柏拉图系统游戏和 MUD,但其它家用计算机用户只能访问 BBS。
这种情况很快就会改变。
MUD 的本地服务器
1978 年,艾伦·E·克里特斯(Alan E. Klietz) 开发了游戏《Milieu》,一个深受《龙与地下城》影响的《巨洞探险》克隆版。如同 MUD1 一样,它也支持多玩家——“多玩家”这一概念被全球各地的多人多次发明并不奇怪——但它最初局限在明尼苏达的教育主机上,这严重限制了其早期发展。
然而,1983 年,克里特斯将它移植到了家用计算机,支持多达 16 名玩家通过调制解调器连接到服务器来一起游玩。改名为《哥特权杖》(Sceptre of Goth)的它成为了款商业化的 MUD / 在线角色扮演游戏。
《哥特权杖》的一则广告,公开称自己为一款《龙与地下城》背景的游戏
而命运弄人,《哥特权杖》同样也成为了个有盗版服务器的在线游戏——克里特斯与他人共同创立了一家名为 GāmBit 的公司发行游戏,但其中一名离开了公司,用很少的成本搭建了自己的服务器:
“1984 年底雇用的个程序员复制了系统的所有软件,并试图在 GāmBit 自己的聊天室出售它。在 1985 年初被“当场抓获”并解雇后,他立刻盗用软件,建立了一个与原项目竞争的系统,收费 10 美元/月(而 GāmBit 的收费约为 2 美元/小时)。”
—— 鲍勃·阿尔贝蒂(Bob Alberti), GāmBit 联合创始人
他们虽然不能阻止盗版服务器,却受此启发,在美国开展特许经营业务:允许公司购买许可证和设备来运行本地服务器,并按小时向玩家收费。
《信息》(INFO)杂志,第 10 期,1986 年 5/6 月刊
《哥特权杖》更聚焦于提供类似桌面《龙与地下城》 的游玩体验,玩家 Roll 出特定职业和属性的角色,组成团队,在扮演地下城主(Dungeon Master,DM)的服务器管理员的主持下探索虚拟世界。管理员可以实时改变世界,甚至扮演怪物。
遗憾的是,这款游戏现在已经不能游玩了,但你可以通过这篇大卫·A·惠乐(David A. Wheeler)的文章了解相关信息。
在线服务提供商(Online Service Providers)的崛起
如果小型本地公司开始向用户收取在线游戏费用,不难预料大公司也会开始这样做。
1979 年左右,批在线服务提供商开始在美国出现,比如 CompuServe,The Source,GEnie 和 Prodigy。但注意,别把它们误当作互联网服务提供商(Internet Service Providers)——当时还没有互联网!它们提供的是一系列在线服务,比如邮件、在线报纸、聊天室和游戏。当然,都要收费。
Compuserve 的一则相当奇怪的聊天室广告,大意为你会如何在这里遇见此生挚爱
在品牌差异化的战争中,游戏起到了至关重要的作用。就像游戏主机公司寻找独占游戏一样,在线服务提供商也在努力寻找一款令人上瘾的游戏——用户签约自家服务的理由。
这个时代较为知名的在线游戏包括 Kesmai 于 1988 年推出的《空中战士》(Air Warrior):一款 3D 飞行模拟游戏,可以在线上与其它玩家对战;还有 1989 年的《疯狂迷宫》(MadMaze),一款以巨大迷宫为背景的热门冒险游戏。
《空中战士》和《疯狂迷宫》
此外,还有 1984 年推出的《凯斯迈之岛》(Island of Kesmai)。
图片:YouTube 视频《凯斯迈之岛》(Island of Kesmai)
此时,柏拉图系统的游戏依旧是简单的多玩家砍杀类 RPG,MUD1 也更像有社交元素的冒险游戏,而《凯斯迈之岛》已经勾勒出 MMORPG 的蓝图。
当然,它还没有图形,只有小小的 ASCII 字符地图,但却提供了其它游戏可能要花几年才能与之竞争的深度。
1989 年 “游戏指南 2.0”(A Guide to the Advanced Game v2.0) 的摘录,是粉丝为《凯斯迈之岛》制作的攻略,表明这款游戏已经很超前。
游戏支持最多 100 名玩家同时探索开放世界,杀死怪物,完成任务,并猎杀需要一个强大团队才能击败的各路“世界 Boss”。游戏也有阵营系统:作为惩罚,杀死其它玩家(PvP)和实施偷窃行为的元凶会被转为“混乱”阵营,“混乱”阵营的角色将会被标记为 PvP 的自由攻击目标,并会被 NPC 守卫攻击——这一系统在 36 年后的《创造的灰烬》(Ashes of Creation)等 MMO 游戏中仍然沿用。
《凯斯迈之岛》在 1984 至 1985 年间持续活跃,并随着时间推移进行了多次内容拓展,增加了新的地区和挑战。其中一个关键功能是找到能把你的角色从基础游戏(Basic Game, BG)区域带到游戏(Advanced Game, AG)区域的据点。这一做法能提升角色的战力,但也是一次通往更危险地域的单程旅行。死亡可能是性的,无论是老死(即经历了数量的回合后),还是被怪物吞噬。
用 1994 年的 DOS 前端 Hunter 玩《凯斯迈之岛》。如果你想观看别人玩游戏,它还支持玩家回放
此处我介绍了许多细节,是因为《凯斯迈之岛》的相关资料留存得很完整(你甚至还能观看老玩家的游戏回放),我也想展示在线 RPG 早在 1985 年就已达到的复杂程度——严格来说,它们中的一些远比当时的单机 RPG 复杂,比如《新冰城传奇》(The Bard’s Tale)、《创世纪 4:圣者传奇》(Ultima IV)或《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)。
传奇的《栖息地》(Habitat)
作为给在线服务提供商设计的另一款网络游戏,《栖息地》的出众之处不于绚丽的图形、背后的大型开发工作室(LucasArts)和的影响力,还在于它标志着 MUD、在线 RPG 乃至虚拟世界的发展历程中巨大分化的起点——对社交元素的关注高于一切。
图片:YouTube 视频《卢卡斯影业的〈栖息地〉宣传视频》(Lucasfilm's Habitat Promotional Video)
《栖息地》明显是基于 MUD1 设计的:由可供多玩家探索的房间组成世界,通过输入文字命令来交互与社交。然而,《栖息地》没有游戏目标:没有要杀死的龙,甚至没有一个记录你所有宝藏的评分系统。它只是一个和他人共同探索的大世界。有时会设置一些活动,但大多数时候,游戏还是一个沙盒。
“我们游戏世界背后的理念恰恰是它不会为用户提供一个固定的目标合集,而是提供许多可能的活动选项,玩家可以遵从自身内在倾向的驱动,从中自由选择。我们的意图是提供各种可能的体验,从设定规则和目标的事件(例如寻宝),到由玩家的个人动机驱使的活动(例如做生意、办报等),再到形式自由、纯粹生活化的行为(与朋友一起闲逛、聊天)。”
——奇普·莫宁斯达(Chip Morningstar), F·兰德尔·法默(F. Randall Farmer)
(译者注:《栖息地》项目负责人,文字出自两人对游戏进行回顾与反思的文章。)
其中有不少精彩的故事,比如《栖息地》提供的武器包括致命的枪支,则让玩家们决定如何处理那些杀人夺物的凶手。我强烈建议阅读这篇奇普·莫宁斯达和 F·兰德尔·法默的回顾文章《〈栖息地〉经验总结》(The Lessons of Lucasfilm's Habitat)。
你也可以在 Github 体验到《栖息地》的复刻版,可通过浏览器直接打开,其中有这款游戏的教程和相关趣闻。
在线 RPG 的第二波浪潮——图形化
随着家用计算机技术的发展和新在线服务提供商的出现,新的在线 RPG 也随之诞生。1989 年至 1991 年间,出现了三款的图形 MUD / 在线 RPG。
《德克王国》(Kingdom of Drakkar, 1989),《无冬之夜》(Neverwinter Nights, 1991) 和《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius,1991)
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《德克王国》是基于肯塔基的一款早期本地 MUD,在 1989 年拥有了图形化前端,并于 1992 年完成俯视角图形版本,作为在线服务提供商 MPG-Net(Multiplayer Games Network,多玩家游戏网络)的一部分,面向更广泛的玩家群体上线。
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《无冬之夜》基于 SSI 公司极为流行的官方龙与地下城单人版 CRPG “金盒子”(Gold Box)系列,由 AOL(America Online) 提供网络服务,能支持 200 位玩家同时在线(之后提升到了 500 位!),也成为了早期 MMO 中规模的一款。游戏一直运营到 1997 年,因知识产权纠纷关闭。
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《叶塞伯斯的阴影》是一款人称地牢探索类游戏(first-person dungeon crawler),最多可由 4 名玩家组成团队,探索大型地牢,参与回合制战斗,并努力解开谜题。它有两款续作:1993 年的《孪生命运》(The Fates of Twinion)和 1995 年的《考德废墟》(The Ruins of Cawdor)。
所有这些游戏都运营了数年时间,并俘获了一批愿意慷慨付费的铁杆粉丝。当时,不仅个人计算机仍非常昂贵,连接这些游戏还要按小时收费!
作为参考,1991 年,在线服务提供商 CompuServe 会收取每小时 5 美元的费用,AOL 每小时收取 2.95 美元,一些游戏每小时还会额外收取 3 美元——把这折算为 2020 年的购买力,相当于每小时要花 12 美元玩在线游戏!还得加上电话费!
就像产业分析师 Jessica Mulligan 给出的数据:
“1991 年间,在 GEnie 上,我们的 MMOG(大型多人在线游戏)用户平均花费为每月 156 美元,也就是每小时收费 3 美元,一共游玩 32 小时(译者注:原文如此)。然而,硬核玩家的花费是平均值的 3 倍,贡献占总收入的近 70%。前 0.5% 的用户账单的确是天文数字,每个月超过 1000 美元。”
所以,它仍然是个小型市场,由拥有大量可支配收入的少数硬核玩家支撑——按照现代市场的称谓,即“鲸鱼”用户(Whales,也就是大 R 玩家)。