在游戏中,一位给力的搭档可以给玩家带来更的游戏体验,典型的例子就如同乔尔和艾莉,战神和他的老父亲。而早在PS2时代,“《瑞奇与叮当》系列”就凭借似猫非猫的瑞奇(拉杰特)与小机器人叮当(克拉克)这对拍档吸引了众多粉丝。
作为索尼本社三大动作游戏之一,“《瑞奇与叮当》系列”自从2002年至今就已推出了13款作品。而在今年于旧金山举办的游戏大会GDC上,“《瑞奇与叮当》系列”的开发商Insomniac Games就针对该系列谈了谈开发过程中的反思与经验。
带着大扳手的瑞奇,绿色眼睛的叮当,这对搭档已经是游戏界的经典了。
早期的Insomniac
“《瑞奇与叮当》系列”是由Insomniac工作室创作的经典游戏,而Insomniac的创始人是一名叫做泰德·普莱斯的小伙子,原本是在一家公司工作的他,为了达成进入游戏行业的梦想,叫上了曾是大学校友的阿尔·哈斯廷斯一同创立了工作室。初生牛犊不怕虎的二人所制作的款游戏是名为《破坏者》的主视角3D射击游戏,这款游戏甚至花大手笔请来了业内知名团队制作游戏中的过场CG以及游戏动画。
只不过《破坏者》上市后处于鲜有人问津的局面,究其原因在于这款游戏发售后没有进行的宣传和推广,就这样Insomniac的款作品付出了大成本,奈何却因为缺乏经验导致了的失败。
在此之后Insomniac工作室经历了一段低迷期,但索尼高层马克·塞尼的帮助,以及更多技术人员的加入使得Insomniac再度振作了起来,他们也开始研究下一款游戏。彼时同行的顽皮狗成功塑造了“古惑狼”这个知名形象,普莱斯和哈斯廷斯也开始为自己的工作室筹划一个标新立异的游戏人物,于是,有着紫色外表的小龙斯派罗出现了。
《小龙斯派罗》在初代PS上发布的三部曲给Insomniac带来了次成功。
斯派罗这个人物初期,本是一条庞大、凶恶的经典巨龙,但这样的大众设定没有丝毫特点,自然也很难成为游戏界的代表人物,所以后来普莱斯和哈斯廷斯将巨龙改成了小巧可爱、吐着火惩罚恶人的小龙。
斯派罗三部曲之后,Insomniac并没有继续开发续作的打算,他们反而将游戏的版权交给了发行商,开始思考下一个全新品牌的创作。此时正值PS2发售的日子,Insomniac打算在PS2平台上制作一款效仿《塞尔达传说》和《古墓丽影》的游戏,这款游戏就是后来的《瑞奇与叮当》。
力求革新的系列
其实《瑞奇与叮当》的主角瑞奇最开始设定是一个女孩,游戏的名字也是《魔杖女孩》(Girl With A Stick),尽管这款结合了《古墓丽影》元素的类塞尔达游戏在开发初期使得全员斗志昂扬,但游戏版出现后迎来了众人莫大的失望,普莱斯无奈也只好放弃《魔杖女孩》这个设定。
Insomniac的创意总监提出了这样的点子:外星人在多个星球之间旅行,不断收集武器和小道具来应对新的挑战。怀揣着工作室的希望与努力,瑞奇这个奇妙外星生物应运而生了,当时的叮当本来是作为游戏中反派的一个BOSS所设计出来的,但受到经典电影《致命武器》的启发,团队想在游戏里做出“宇宙警察兄弟”的感觉,叮当还是被划入了瑞奇的同伴之中。
顺带一提,瑞奇这个似猫非猫的生物是一种叫Lombax的人形物种,他们有大耳朵、五指手和三趾足,Lombax因强大的机械能力和科技创造性闻名于全星际。
初代一经发售就赢得广大玩家的好评,的销量也傲人。看到这满意成绩的Insomniac也开是快马加鞭地制作续作,之后的《瑞奇与叮当 突击部队》和《瑞奇与叮当 全副武装》两部同样获得了的赞誉,后者甚至将系列带上了,PS2时代的三部曲也成为了和顽皮狗旗下的“《杰克与达斯特》系列”齐名的经典。
但严格意义上来讲,PS2平台上总共推出了四款作品,一款是《瑞奇 死锁》,这一作在标题上就掘弃了“叮当”的存在,在游戏玩法上,本作大幅扩大动作射击要素,弱化了解密部分,风格也变得愈加黑暗。
《瑞奇 死锁》原是想借鉴《光环》的风格,只可惜自身系列的精华也被舍弃掉了,官方后来也表示道:“《瑞奇 死锁》是款好游戏,但不是一款合格的《瑞奇与叮当》游戏,它属于我们一厢情愿做出来的东西,我们没有理解玩家的需求。”
吸取了教训的Insomniac在PS3上成功为系列扳回了一成,PS3上的三部曲回归了系列的原点,丰富多样的武器,幽默传统的故事,壮观美丽的太空,系列再次凭借未来三部曲夺回了玩家间的名声。
PS3上的首作《瑞奇与叮当 毁灭工具》IGN评分高达9.4。
索尼面对旗下这样的工作室,自然是希望Insomniac继续出续作的,但是Insomniac方面毅然地回应道:“所有IP都会有波峰波谷,不会一直处在。过于频繁地推出续作会使玩家审美疲劳,透支品牌价值。”
有着如此觉悟的Insomniac后来推出了《瑞奇与叮当》的衍生作品,四人合作闯关的《瑞奇与叮当 四位一体》,塔防类型的《瑞奇与叮当 进攻》。但这两部实验性的作品实在无法满足系列的粉丝。
好在《瑞奇与叮当 纽带》的出现给了粉丝们一个合理的交代,一切如同经典的玩法和剧情,美中不足的是这作跟之前的相比流程太短了,而且这也是正统续作中的一作了。
随着时代的变迁,智能手机和平板也占据了游戏的一半江山,Insomniac适时地在Android和IOS上推出了四款不同的《瑞奇与叮当》游戏。2016年系列15周年之际,索尼决定将系列初代改编成CG电影,作为企划的联动,初代也重制到了PS4上。虽然CG电影票房不佳,但重制版荣获了系列自PS2以来的销量。
《瑞奇与叮当》重制版同样成为了国行的作品。
创意与爽快并存
作为PS系经典动作游戏,“《瑞奇与叮当》系列”在国外一直以来都有的人气,只是人气不高罢了。毕竟光是游戏的画风就劝退了很多玩家,其画风既不符合清纯的日式审美,也不符合硬派的美式审美。“《瑞奇与叮当》系列”的画风是色彩鲜艳的卡通风格,建筑物也是未来科幻气息浓厚,一旦接受了这样的画风,充满活力的画面势必给玩家带来优质的体验。
“《瑞奇与叮当》系列”的游戏玩法是非主流的第三人称射击加近战,每一作的剧情都是简单粗暴的拯救银河大作战,尽管这样的设定确实老套,但《瑞奇与叮当》确实做出了它自己的亮点和特色,游戏剧情中存在着有趣好玩的梗,人物性格特征鲜明,对话也显得幽默风趣。
不,我不是,我没有,我不接受。
此外游戏采用的双主角设定,大体上可以分为瑞奇负责战斗和动作部分,而叮当是对应的解谜部分。游戏里面还提供了许多小游戏供玩家体验,比如经典的滑轨道,过程中玩家还要操控瑞奇跳跃变轨从而躲避障碍物,又或者是开门时需要稍加思考的破解密码之类的,众多小游戏的融入程度地避免玩家在游玩过程中感到单调。
而系列的闪光点莫过于天马行空,眼花缭乱的武器系统了,因为这是一个奇妙的科幻世界,不用去考虑“科学”二字,每一把武器都有自己的特色:能让敌人忽略战斗强制热舞的乐舞球,可以把敌人吸进去再当作子弹打出来的吹风机,类似霰弹枪却可以将敌人像素化的图素化枪,满嘴火药味的清小怪神器祖康先生。
Insomniac工作室成功地用他们的创意和灵感为玩家诠释了“只有你们想不到,没有我们做不到的武器”。这使得玩家每获得新武器都会迫不及待地去试试它有什么样的效果,因为它跟上一把有着不同的体验。
臭外星人,你为什么要躲起来?祖康先生只是要把你杀掉而已!
顺带一提游戏中最爽的地方莫过于打完一堆小怪后,满地都是零件(游戏中的货币),玩家再操控瑞奇前去收集,虽然有可能会掉帧……
曾经的战友
其实在PS2时代还有一个与“《瑞奇与叮当》系列”齐名且相似的游戏,上文也提到过——顽皮狗的“《杰克与达斯特》系列”。跟《瑞奇与叮当》类似,《杰克与达斯特》同样是设定了两人一组的拍档,游戏里的主角是被放逐的皇子杰克和误打误撞变成了黄鼠狼的话痨达斯特。
这两个系列之间存在着良性的竞争关系,四个主角有时会在海报里一起出现,再加上相仿的双主角设定,没接触过的玩家很容易将两者混淆。但是《杰克与达斯特》跟《瑞奇与叮当》之间还是有很多差距的。
“《杰克与达斯特》系列”的人物画风上有别于“《瑞奇与叮当》系列”的卡通风格,而且前者仅仅是在人物设定上有着美式的滑稽与诙谐,游戏的故事情节里面还出现了各式各样的成人题材,像是篡位、死亡、复仇,《瑞奇 死锁》那代的黑暗转变或多或少地也跟“《杰克与达斯特》系列”有关,但托“达斯特”这位时不时出来刷波喜剧元素,并且重情重义的活宝人物,系列的剧情也不算太沉重。
该系列有句名言:“从来没有一个家伙能在我面前嘲笑了我的朋友后还能若无其事地离开。”
此外,“《杰克与达斯特》系列”个别竞速支线存在一些问题,难度过高,耗时过长,重新触发还很麻烦。两个相似的系列相比之下,“《杰克与达斯特》系列”更偏向动作元素,其难度也颇高,达斯特的存在感也不如叮当那样多样。但总的来说“《杰克与达斯特》系列”同样是PS2时代的动作冒险游戏,顽皮狗也在前几年重置了三部曲,可惜这个系列并不像“《瑞奇与叮当》系列”一样长久,后来的顽皮狗把放在了游戏界家喻户晓的《神秘海域》上,“《杰克与达斯特》系列”也划上了句号。
未来的展望
在PS3时代来临之后,Insomniac也曾尝试过其他的游戏:重新回到初心的3D射击游戏《抵抗》,工作室内小部分人开发的2D横版动作游戏《深海之歌》,四人合作竞技的《导火线》。可以看出Insomniac在努力跳出“《瑞奇与叮当》系列”的游戏风格,但不可否认那种“撒疯式”的游戏是Insomniac最拿手的,板着脸搞的其他游戏特色就不多了。
所以之后光是《日落过载》预告片的出现就惊艳了众多玩家,整个画面都充斥着荒诞戏谑的风格,跑酷与射击元素也一同融入游戏中,还有Insomniac一贯的优良武器设计。其实不难看出Insomniac工作室一直都在革新前进,不断去尝试新的领域,而Xbox One平台独占的《日落过载》在发售后更是好评不绝,而今年《漫威蜘蛛侠》两个月后也将发售,Insomniac又会给玩家带来怎样的惊喜呢?
在《日落过载》武器设计中Insomniac再次将他们的创意展现得。
至于“《瑞奇与叮当》系列”,Insomniac方面早就自省过:该系列的成功离不开具有想象力的故事、多样化的武器、充满活力的画面、自由度高的非线性关卡设计、以及平台动作和射击玩法之间的平衡。倘若续作没能很好地表现其中一种或几种元素时,那就会被玩家厌恶。
重制版的大获成功也跟系列之前的作品有关,Insomniac将系列所有的教训与经验再次加以整理吸收,这才使得重制版有将近半数的武器是初代不存在的,游戏体验也明显提高。因此即便是重制版,游戏也得到了一次进化,这也致使发售后玩家给予了的赞扬。
工作室的哈斯廷斯也坦言“《瑞奇与叮当》系列”要么去适应游戏市场的潮流,要么死亡,但如果要去适应,又要在革新与传统之间找到一个折衷的方案,否则系列的粉丝会失望,所以这个经典的系列未来到底会怎样,他们也不清楚。
玩家们在游戏中能再睹这对好基友拯救宇宙吗?
结语
从初代发售一路走来,“《瑞奇与叮当》系列”积攒了大量的人气和粉丝,重制版国行的同步也实力在圈粉。其实“《瑞奇与叮当》系列”的风格确实与现在的3A大作潮流不相同,但是其的游戏内容可以弥补这点。而对于系列的粉丝而言,重制版固然是的,但还是希望能看到大扳手瑞奇和绿眼睛叮当的在银河系里全新的表现。