Steam版《的神迹》迎来了一小波购买高潮,由于SE即将下架这款游戏的消息传播开来,一些情怀玩家迅速补了票,希望这款JRPG神作能够留在自己的游戏库中。
然而没过两周,SE突然宣布《的神迹:重制版》将于12月6日登陆日服PS商店,售价约246元人民币,重制版包含所有DLC,但并不包含新的内容。同时,这个价格是之前Steam国区价格的近7倍(36元)。
SE在宣布下架Steam版本时并没有说明下架原因,但如今这个原因已经不言而喻了,在佩服SE的商业做法之余,我们不禁要回顾一下这款被“小众群体”奉为JRPG“神作”的游戏,因为它兑现了10年前SE曾经许下的一个承诺。
是“神作”还是“神雷”
《的神迹》(The Last Remnant)是SE在2008年登陆Xbox 360的独占作品,之后在2009年推出了PC版本,它的制作人是上田信之,执行制作人是河津秋敏,总监是参与过SE《浪漫沙加》系列的高井浩,而高井浩也曾经参与过《幻想5》和《圣剑传说》的开发工作,这也是《的神迹》带有很多《浪漫沙加》影子的原因。另外美术总监是SE的前艺术总监直良有佑,他本人参与的游戏作品数不胜数,而他本人在开发完《幻想15》后宣布“告老还乡”,结束了在SE长达24年的工作。
另有一个人要单独提出,那就是《浪漫沙加》系列制作人河津秋敏,如果只是说《的神迹》有一些《浪漫沙加》的影子,未免太草率,河津秋敏曾经带领SE第二开发部,对游戏战斗设计和数据调整做出了巨大贡献,而《的神迹》的回合制战斗系统非常具有《浪漫沙加》的风格,虽然在当年,很多玩家认为战斗部分非常难,让人莫名其妙,但《的神迹》能够被捧上神坛的原因之一,就是游戏战斗系统的“随机性”打破了JRPG一贯的升级套路,一旦深入研究,会发现精妙所在。
当然,18人的军团战不得不提,在JRPG历史上,很少有出战人数达18人规模的战斗方式。要调整如此复杂的战斗系统数据,河津秋敏和他的团队付出的心血可想而知。
除了使用当时较为先进的虚幻3引擎外,《的神迹》世界观背景设定也很有3A大作风范,标题中“Remnant”特指游戏中拥有强大力量的神迹,它曾经是维系世界平衡的关键所在,而人类为了达到统治的目的开始争夺神迹,漫长的战争也就开始了。这些神迹也成为了游戏颇为壮观的地图景象,比如城市中的巨剑,龙卷风天空,巨型化石雕像等等,人类的街道楼宇也是围绕这些神迹建造的。
这种设定很像“炼金工房”的亚兰德系列世界观,同样是人类文明围绕古代遗迹逐渐建立起来,另外,“The Last Remnant”和“final fantasy”,一个是,一个是,显然《的神迹》包含了SE对它的期望。
但是,由于次采用虚幻3引擎制作,游戏出现了很多技术问题,这些问题统统反映到了Xbox360身上,很大程度上拉低了游戏评价,另外,不好上手的战斗系统也被人诟病,同时游戏虽然提供了一个非常大的世界观,但游戏的流程比较线性,很多人认为,《的神迹》是SE的试水之作,即使出现了稍加改善的PC版本,但它给人的失望程度已经无法挽回。
PS3版本的波折
2009年3月,科技媒体Wired曾刊登过一篇简短的文章:
我们赶到SE在GDC举办的《的遗迹》专题讨论会。SE的制作人之一高井浩,Epic小组的Mike Capps和其他人正讨论着用虚幻3引擎制作日式RPG的艰难。等讨论结束后,我决定提一个问题:
“《的遗迹》一开始公布的是跨平台,但PS3版到现在也没有消息。请问它还会出么?”
沉默(silence)......
似乎没人想发表看法。,有个人回答道“PC版这个星期已经推出了。”
我说:“是的我知道(等待对方继续回答)”
大家更加地沉默(more silence),然后开始互相看,高井浩说:“关于PS3版,我现在无可奉告。”
在《的神迹》前期宣传中,发售平台的详情中明显标明了XBOX/PS3字样,但在之后改为了XBOX平台限时独占,然而到了,PS3版始终没有发售,这也成为当年玩家心目中的一件憾事。
对于独占的争夺战从未停止过,在那个年代微软极其渴望打入日本市场,从而愿意花费重金拉拢厂商和独占游戏,2008年的《的神迹》正是微软手中的一枚重要棋子,就像《蓝龙》、《真名法典2》等游戏对日本市场的开拓作用。但是,日式RPG逐渐走向了衰退,微软也放弃了培养这种类型,将转向了欧美地区。
,《的神迹》主机版本卖出了69万,PC版销量为2-3万,系列的作也成为了一作。
兑现承诺,10年不晚
从初代发售至今已经过去10年,虽然主机已经换代,但《的神迹》登陆PS4版的行为也算是兑现了10年前没有遵守的承诺。可以预见的是,重制版本将不会出现技术上的问题,虽然没有新的东西,但对于新生代的玩家来说,一切都是崭新的。