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dota2隐刺出装顺序2023(刀塔隐形刺客出装攻略)

2023-04-26 13:20:39作者:胖墩儿游戏解说    阅读数:

dota2隐刺出装顺序2023(刀塔隐形刺客出装攻略)

技能

技能介绍和具体数值不再赘述,主要讲一些值得注意的点。

烟幕(C)

1. 8级之前可以不点,非要点也只加一点。

2. 四级范围370,沉默+55%miss,7.23更新后不再提供减速和视野限制。这个技能的实际范围要比动画效果大一些。

3. 单抓时注意区分是blink上去还是走上去。走上去的细节是先A一刀再雾,散失。由于散失和雾都没有伤害,这两个技能先释放的话对方可以跳走。团战时找你的主要目标,以主要目标的移动方向身前100码为放雾可以获得沉默效果,人多的时候当然是罩到的人越多越好,但370的范围实在说不上大,需要取舍。

4. 在对方没有bkb或者bkb在cd时,原地放雾周旋可以秀到很多需要走近放技能的英雄。灵活地利用你的三个主动技能来回拉扯,就算对方好几个人来抓你也有可能被你秀一脸还一边嘲讽一边tp。

5. 即使对方carry站在雾里和你对A,你也不应该因为他会miss而傻乎乎地接受对A(除非你被军团大了)。SA从来就不是一个正面英雄,一个好的SA只可能出现在目标的背后或视野之外。

闪烁突袭(B)

1. 灵魂技能,绝大多数情况7级时点满。

2. 四级距离900,20级点加距离之后1500,记住这两个数字,熟练之后对方很难摸到你。

3. 线上常规使用方法是1级对拼追击或者用来补远程兵,初始伤害减了所以那一刀要A出来。遇到用鸡习惯差的可以B对面最近的那个兵过去杀鸡,SA移动速度320, 全英雄都属于档的初始移速。

4. 团战用B进行切入,同时注意留一个用于切出。满级充能10秒一次,一场团放出六七个是常事。打起来切忌个上,等关键目标出现在视野里/己方三号位开始冲对面阵型时再上。时刻注意对面有推推的人和没有推推的人的相对位置,有时波切入/切出可以不以对方减员为目标,骗出关键技能或者关键道具即可,你的B十秒一个,绝大多数情况下都比他们的技能/物品cd要短。

5. 抬手0.3,稍稍高于绝杀秘技的抬手(0.2),根据感觉自由选择用B还是用T来秀技能。

绝杀秘技(T)

1. 7级时大多数情况都要有两级。低等级伤害不高,主要作用是躲弹道技能/aoe。追杀进塔时有第二段B时可以交,不然宁愿不杀。

2. 在范围内哪怕无视野也可以打到人,对面绕树林时差两下可以拿来收人头。

2. 改成小技能之后固定打四下而不是在范围里就全打满,后期攻速上去之后不要轻易交出。当然在拥有25级天赋和A杖的情况下实际cd只有两秒,1000距离还能附身队友,5秒一次持续3秒带长位移和背刺的斩可以说是自带全dota输出环境了。(日常乳奶棒人)

3. 7.23之后不再优先打人,输出时需要考虑伤害被分摊的情况(有狂战则不用考虑),算是给奶棒人一点关爱吧。

4. 7.23之后A杖不再增加范围,因此和蓝猫/幽鬼/女王等一系列灵活的英雄之间的配合不再那么无赖了。但换句话说,其实是你不再依赖他们的位移了。之前的A杖是借助灵活队友创造输出环境,现在你自己就是的输出环境。

刀光谍影

1. 隐身状态不会触发自动攻击,blink本身不会破隐,所以手动点一下很重要,有时候可能就差那么一刀。

2. 额外伤害和平A伤害算作一次攻击伤害,可以触发暴击,继承所有攻击。

3. 增加/减少攻击力均不会对这个技能提供的额外伤害造成影响(VS光环/大屁股光环/潮汐锚击/拉比克弱化能瘤/电棍抽攻)。龙骑喷火比较特殊,属于按百分比减少总输出,故会造成影响。

天赋

10级 25攻速 vs 8生命回复

- 无脑左边,10级SA裸装每秒7.0的回血,每秒15回血并不能让你原本站不住的线变得能站住。且10级是SA的一个节奏点,差不多应该有散失了,25攻速显然收益更大。

15级 -6s雾cd vs 30攻击力

- 一般右边,选左边的条件比较苛刻,需要同时满足:1. 这把你出狂战 2.队友的控是cd较短的软控制 3.对面的核心在bkb时间结束之后很依赖某个技能 没有狂战的SA无法支撑起频繁放雾的蓝耗,可能出现放了雾没蓝blink的尴尬情况。

20级 +600码blink vs 0.5背刺系数

- 一般左边, 很多人可能不知道1500码两次充能的长位移是个什么概念,一般我们只能用两个字... 直观的解释就是3000码的长度高于屏幕的对角线,也就是你可以在对方附近有真眼的情况下瞬间从视野外切到你的目标,也可以二连blink从团战撤出等待二次机会。0.5背刺系数看起来很美。但我一般只在一边倒的屠杀局才会点。

25级 攻击不显形 vs -7秒绝杀秘技cd

- 无脑右边,之前说过这个天赋配合A杖有着全dota的输出环境,且能支撑一种近乎无赖的阵地打法:B-T-B 看看残没残,保命技能道具交没交,没交也没关系,过十秒再来一次...全程只要你操作够熟练对方没办法摸到你。 相比之下左边这个天赋在劣势局会导致你没法守家,用处倒也是有的,后期六神对方大哥和你野外相遇的时候你可以把他屈死。

装备选择

假腿/相位:假腿,10点可选属性对于SA的提升远高于相位。如果这把需要你出狂战那么是假腿。

散失:90%的局都要出,散失不但和SA的技能非常契合,在输出方面的提升也非常巨大。以斧王岛为例,12级有两级大的裸装SA,没有散失一刀背刺208,有散失一刀背刺344,近乎65%的提升。如果把SA的节奏点列出来,一件装备在其对应时间点对SA的提升,都没有13-18分钟的散失大。剩下10%的情况会在狂战里进行说明。

狂战:出不出狂战很考验玩家对局势的理解,一般分为几种情况:

1. 前期优势巨大且对方有成型之后我方很难处理的幻象系英雄:双系带假腿之后直接狂战,时间点大概在16-18分钟左右,然后根据局势做针对性装备,可跳过散失。

2. 前期均势甚至劣势,你需要刷打结合才能在后期不吃亏:25分钟之前摸出来,25分钟之后就不要出了,你已经打不了对刷局了,做更具有针对性的装备。

3. 对方近战英雄大于等于三个,且双大哥里有一个是近战: 散失之后没有更具针对价值的装备可出。(反例是对方中单是一个裸mkb的风行,大哥幽鬼,此时我会选择mkb)

4. 队友有谜团,兔子,船长等能把人聚一起的:散失之后件出,提升巨大。

5. 队友有猛犸:没事给猛犸打两个alt+授予力量,然后出更有针对性的装备。

BKB:判断依据很简单,如果你觉得你在团战停留超过一秒以上就会有致命危险的,第二件或者第三件出。(但不包括军团决斗,斧王跳吼,bane拉大,虚空谜团猛犸大等,如果你经常被这些技能抓到那么应该考虑一下切入时机或者B用得够不够灵活)

夜叉-分身:如果对面对付你的方法只有一把粉,那么就第三件出。需要注意的是有了分身之后如果在比赛的某一个时间段你的容错率突然下降了(对方关键英雄更新了关键装备/关键天赋)那么你依然需要出BKB。分身不是不出bkb的理由,当分身收益下降为一个输出带线装备时,果断出bkb收比赛是判断你是否是一个合格carry的重要标准。

A杖:如果感觉自己需要更好的输出环境/生存环境则可以第五件出,或者三代肉山嫖一个。出完A杖怎么打在技能分析部分已经提到了,不再赘述。

MKB:打闪避型或高甲敏核出,一般第三或第四件出。

水晶剑-大炮:对方核心过于脆时可出,和狂战可同时出,先后顺序看局势判断。

晕锤-大晕:在否决没有锁闭效果之后,大晕是理想的替代品。一般打到40分钟以后的局我都会升级一个大晕,对强切关键目标很有帮助。至于那600码的blink效果,你大多数时候就当没有吧...

否决: 7.24之前的版本几乎是雷打不动的第四件装备,雾+锁闭+减速等于加强版doom,对方身边没有救人辅助基本上就宣告死亡了。现在...唉,如果对面有多个绿杖/推推/微光且没有驱散技能/驱散装备的话那你也可以出,但多数时候都不如大晕简单暴力。否决对于SA在7.24及之前是大晕的上位替代,现在已经沦为条件极其苛刻的下位替代了。

黯灭:提速装备,7.23那个版本我很喜欢第二件出,当前版本收益过于低下,如果不是滚雪球滚到基本上不出。

蝴蝶:对方物理输出过于霸道(欧洲PA/你一个大件的摩托车/大晕拍拍)则可以出一个,一般情况下不出。

圣剑:需要一波摁死的大后期团有钱就出吧,没啥好说的。

电锤:需要电锤的场景狂战都更合适。

跳刀:一般不出,要出的情况在克制关系里将会说明。

盘子:对面虚空就是可以每次都抓到你时可以考虑出一个。

连击刀/玲珑心/陨星锤:宁就是带E术家?不过说实话这些我都玩过,但只不过是特定小版本的bug产物罢了。

对线期打法

上线之前要对敌方三四号位组合进行评估,同时看一下己方五号位的进攻性如何,以此决定采取什么策略。SA因为有blink的存在抢符还是比较容易的,0:02的时候B到对面身上然后就是拼手速了,对面揍你你也可以抢完就B回去,如果不是半血以下不必消耗吃树,上线就满了。

出门装:

1. 如果对方三四号位是双近战/有一个是短腿脆皮:补刀斧+毒球+一组吃树,视对方消耗能力决定是否在吃赏金符后补大药或另一组吃树

2. 如果对方三四号位线上没有被你追着抠死的可能/你的辅助进攻性太弱:双便鞋+补刀斧+一组吃树/单便鞋+补刀斧+补给

3. 如果对方三四号位消耗能力你注定被压着打: 出龙心戒(7.25b已涨价) 让辅助出回复头巾,自己补刀斧多带补给吧

SA不管是身板还是初始移速在近战carry里都属于比较的水平,出门补刀斧的攻击力在68-73左右浮动,稍加练习就会比较顺手。补塔刀时远程兵被塔砸两下可直接收,近战兵的话双系带是一个分界线。有双系带则塔砸五下可以直接收,如果没有且你打得够细的话可以补刀斧扔地上先摸一下然后捡起来,塔砸了五下之后再补。

因为有二段追击的缘故,如果出门毒球可以没事去摸两下,如果有击杀点则可以叫辅助过来杀。切忌为了杀一个四号位冲塔乱兵线,你要做到的是8分钟准时双系带假腿开始出散失,多数时候打残逼对方回家然后正反补一波兵的收益要高于杀人。六级之后你的反补可以逼得对方三号位直接选择去打野,善用背刺带来的反补优势可以帮助你快速打到散失的钱。

线上装备:一般情况双系带假腿散失,如果有关键目标需要你提速在他拿到推推之前断一次节奏的(小黑/火枪),也可以单系带草鞋直接散失。但是如果需要你来提这两分钟的速,你们的阵容可能本身就已经出现问题了。

散失之后可以tp参加小规模团战,也可以叫辅助开雾主动找节奏。切忌单人逛对面野区,时刻记住你是一个一号位。

单抓操作:走上去/B上去-雾和散失给上-追着A-T收人头,12级双系带敏捷腿散失的SA攻速为202(0.81s),在雾里没必要追求爆发,对方快要走出你的雾时再交绝杀秘技收走人头也不迟。

中后期打法

7.24版本更新之后由于大门/一门/一闯的带货效应,SA成为了常规一号位。然而之前连胜上分时本人一般是把SA当作2/3号位来使用,所以适应新的节奏让我输了好几把。SA能胜任一号位的本钱在于超远距离切入和狂战快速刷钱,其中切入又是重中之重。

团战打起来之前(甚至BP之后)你就要想好这一把SA你主要拿出来切谁,对方会出什么装备来应对,以及你出什么装备来反制。一个通用的优先级为:脆皮后排中单/大哥>脆皮高威胁辅助>常规中单/大哥>脆皮低威胁辅助>肉辅助>三号位。

团战一但开打,先找你目标的位置,然后在团战边缘OB找切入点,切忌无脑冲进团战。如果对方护阵型的三号位/救人的辅助站位,你需要做的是在不暴露自己位置的前提下blink后排骚扰一波,在T的两秒内找位置切出远离团战,重复以上过程直到对面阵型被冲散/战场被分割/交了关键技能和道具。

一但对方后排减员,则可以继续驱赶。直到高优先级目标都被切死了,你可以回头加入前排战斗。再次重申千万不要和人对A,你不是一个正面英雄。

克制与被克制

这游戏大家都玩了十年左右了,稍有理解都会明白英雄之间除了技能机制上的暴力克制(骨法虚无/毒狗关克军团决斗这一类等),更多时候都是英雄强势期和团队强势期的问题。合理的出装/团队决策可以弥补许多英雄的弱势时段,反之亦然。所以在这个部分,我会先定义特定英雄的克制/被克是否是纯机制上的克制关系,然后再聊为什么SA会克制这些英雄/被这些英雄克制。(数据取自MAX+)

被克制:

1. 小娜迦 -9.2%: 机制克制。SA的blink和绝杀秘技被缠绕效果克得很死,小娜迦的高甲+幻象使得SA几乎不可能一套打死小娜迦,而SA只要出现在小娜迦视野里就很容易被定位从而失去灵活性。一个不能灵活地对方背后跳来跳去的SA基本上是全敏捷英雄最弱的存在。

2. 米波/狼人 -7.0%/-4.6%: 主要为节奏克制。这两个英雄有相似度所以放在一起说。由于这两个英雄节奏快,经济转化率和SA差不多且喜欢一大堆单位往别人脸上拱,导致了SA还在farm散失的时候这两个英雄已经开始冲到你方二塔后肆无忌惮地抓着人锤了。而SA即便有散失也依然无法处理这两个英雄,直奔狂战更有二钟外塔全丢被迫高地打麻将的风险。所以看到这两个英雄你只能期望他们的操作者本身比较菜(小概率事件)或者队友在4vN的情况下还能压住节奏。

3. 赏金/宙斯 -7.2%/-3.7%:机制克制。这两个英雄均有让SA失去隐身优势的技能,节奏上也有相似之处。简单来说,SA怕中单宙斯/优势局的赏金,因为他们有足够的经济来保证自己不成为先被SA提的那一个。团一但打起来,这两个英雄的存在(活着)会地降低SA的容错率,切入时机错误/绝杀秘技被逼出/在团战逗留时间过长,随便一个失误被抓住都很致命。相对地,4号位宙斯/劣势局的赏金则威胁会降低很多,找机会个切死他们就是了。如果不巧对方很肥,那么我的建议是BKB和大晕一起出。

4. 血魔 -3.8%: 主要为机制克制。血魔和你本质上是一种类型的英雄,但血魔收割战场时比你快,比你凶,比你,割裂还能一个技能废掉你两个技能。有一点要特别指出,那就是割裂的伤害是上限1300码每0.25秒检查一次,而你点了20级天赋后的blink上限是1500码,所以你在20级之后理论上可以通过极限距离不掉血。另外如果你觉得血魔这个大这场比赛基本上就是给你的,这里提供一种思路是出跳刀,吃到割裂之后绝杀秘技躲血祭,然后shift-b-跳-tp直接走人。当然,这样出的弊端是你必须考虑跳刀这2200块钱从哪里来的问题。尽量让队友吃下血魔的技能,你出BKB等血魔交大之后去找对面的宙斯/老鹿/骨法/火女等能瞬间打出大量法伤给血魔叠buff的英雄。

5. 大屁股/刚被/农骑 ~-4%: 机制克制,高额减伤和超高护甲克制一切菜刀流。处理他们不是你的工作,你要做的就是等分割战场/拉扯阵型的队友先手之后在一个合适的切入时机快速解决后排。

克制:

1. 蚂蚁/敌法 +5.7%/+4.6%: 机制克制+节奏克制。蚂蚁和敌法的共同特点是浪,第二是脆。SA散失波的时候蚂蚁可能刚刚有散失/黯灭/电锤其中一个,敌法就一个狂战,他们只要敢出现在你视野里你就敢满血单杀。尤其是敌法,特别怕被断节奏,多死两次这个人就没了。至于蚂蚁,我猜是因为很多人一上头喜欢买活回来送吧?

2. 女王/卡尔/蓝猫/火猫/紫猫/帕克 ~+3%:机制克制,中单版本的浪+脆,但你和他们谁杀谁主要取决于装备成型速度,视野,以及辅助。单抓的话,他们比较怕你。

3. 拍拍/小狗/奶棒人~+3% 机制克制,前两个都是阶段型物理物理输出,比较怕被溜。他们技能交了你blink出来等一会再上就是了。至于奶棒人,A杖程度上解决了对技能过于依赖的问题,但这个A和英雄本身的节奏还是不太契合,什么时候出都有点尴尬。

4. 一切腿短的长手辅助:没什么好解释的,出推推不能活,但不出推推就死。另外的SA虽然没有军团那么畜生,但大家都只有一个技能的时候这种类型的辅助很有可能被有二段追击的SA一刀一刀刮死。

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