库里、哈登、詹姆斯......这些耳熟能详的NBA,正在以一种更加潮酷的面貌和球迷们相约街头。当然,这个街头不是指哪条具体的马路,而是网易旗下自研新作《全明星街球派对》(后简称:街球派对)。
其实早在今年的520发布会上,这款风格新潮的篮球竞技游戏就已经得到了笔者的关注。本以为它会在今年的NBA总决赛期间上线,但直到今天(8月23日)游戏才姗姗来迟。
不过塞翁失马焉知非福,虽然错过了最契合的宣发节点,但官方宣布,街球派对不上安卓渠道,并向玩家派发15亿。此举,也让游戏在暑期档也获得了更多的关注。截至发稿,游戏成功冲至国区iOS免费榜榜首,以及榜第23位。
紧张刺激的街头Battle
说实话,对于这样的成绩,笔者并不感到意外,因为游戏在上线前就积累了超1000万预约,具有很好的用户基础。
此外,游戏曾在去年进行过小范围海外测试,却没料到有大量玩家翻墙体验,并给出了许多建议。这也从侧面反映出了游戏拥有一批忠诚度较高的核心用户。
在体验了一番之后,笔者对街球派对最直观的感受,就是快节奏的爽快对局。常规模式中,比赛采用了11分制而非更为常见的时间制,即有队伍率先获得11分,比赛便宣告结束。这意味着街球派对的单局时长更短,往往2分钟左右就能结束一局。
除此之外,游戏的快节奏和爽快还体现在角色的动作效果上。可以看到,街球派对的突破动作速率较快,同时位移距离也很大,这使得玩家可以更容易的拉开距离找到出手机会,避免了频繁传切球拖慢进攻节奏。
在进攻手段上,除了常规的定点投篮,每个角色都拥有一个招牌技能和一个爆发技,帮助玩家更好的进行得分。
以施罗德为例,招牌技能“侧步快投”效果为增加命中率并提升干扰效果,同时该技能的动画极快,令对手很难预判并进行防守。至于爆发技“潇洒超远”,则能让玩家投出超远距离三分,且如果没有干扰,则此球必进。
通过这些技能描述,我们就可以感受到游戏在鼓励玩家更积极的进行进攻。配合着成功率更高的技能效果,新玩家可以很快感受到进球带来的爽快感。
当然,为了避免游戏变成单纯的进球大战,街球派对在干扰的判定上,设置的较为严格。很多时候,视觉上感觉已跑出空位,仍会提示受到干扰,而干扰则会较明显的降低投篮命中率。游戏通过这样的方式,让玩家可以轻易做出炫酷的突破和投篮动作,又不会因过于简单的获胜而快速失去满足感。
需要指出的是,万事有利必有弊,同样因为11分制和干扰判定,篮板球的重要性得到了增强,有些影响对局平衡。举个例子来说,当己方进攻投篮不进,如果篮板被对手抢到并反打成功,一进一出便是4-6分的分差,4次开球可能就宣告败北,整个过程难免会有些憋屈和错愕。
同时,篮板重要性的提升,也在程度上限制了对局阵容。在系统的匹配机制下,笔者还从未遇到过中锋对位大前锋的情况出现(应是避免能力压制),失去了错位也让对局少了一些变化。
不过整体来说,街球派对还是提供了不错的游戏体验,具备拿下篮球竞技赛道的潜力。
小众但不冷清
说起篮球竞技手游,一直是一个较为小众的品类,目前该赛道中还没有一款产品身处到榜前一百。但要是追溯过往,篮球竞技曾经也统治过行业潮流,亦出现了一些经典产品。
早在端游时期,由韩国JOYCITY研发,天游代理的《街头篮球》就曾是一款现象级游戏,2006年前后几乎无人不知街头篮球。
值得一提的是,该游戏至今仍在运营,累计超2亿注册用户,总流水超35亿,足见其当时的风光无两。而游戏主打的“3V3+半场”的比赛形式,也从这个时候被玩家所熟悉并延续至之后的同类产品之中。
这样一款知名IP到了手游时代,自然不会被厂商所遗忘。2017年1月,由JOYCITY正版授权,掌趣研发腾讯发行的《街头篮球》手游版正式上线,并在首日拿下iOS免费榜首、首周登上榜2名,被腾讯视为体育竞技品类的旗舰项目。然而这样的势头并没有延续,该作在后续的竞争中败给了另一款竞品《街篮》。
就在2016年10月,也就是《街头篮球》上线前3个月,由乐曼多研发,巨人网络和天游联合推出《街篮》率先一步上线,并凭借天游的用户池获得了不错的商业表现。上线首月流水过亿,登上iOS榜1名,不过这也是篮球竞技手游的辉煌了。
伴随着游戏生命周期的演进,新角色越出越多、能力越来越不平衡的《街篮》从一线梯队中掉队。即便后续乐曼多和巨人网络又联手推出了续作《街篮2》,也没有再现此前的成功。
有意思的是,先行者的退场并没有打消后来者进场的决心。2018年,网易找到了《街头篮球》端游研发总负责人柳京彬(记住这个人,后面要考的)带队,推出了公司首款篮球竞技游戏《潮人篮球》。
虽然游戏在上线初也有过一段高光,但长线运营的效果却不理想。在运营了3年多后,于2021年12月宣布停运。这是网易在此赛道阶段的结束,或许也是第二阶段的开始,因为从客观研发周期来看,街球派对应该也是在此时期立项。
在此之后,该赛道还时不时有新产品进入,但市场反响都难以保持在高位。典型有朝夕光年首款重度游戏《热血街篮》、DeNA推出的IP向手游《灌篮高手》、腾讯《街头篮球》手游原班人马研发的《全民大灌篮》等。
直至目前,仍有新产品在尝试吃下这块蛋糕,中手游收购而来的《全民街篮》就在今年5月获得了版号。中手游也宣布将围绕游戏打造具有国潮特色的街篮体育电竞生态。有意思的是,这款产品负责人,又是柳京彬,以及《街头篮球》端游的韩国制作人赵勇硕,一切反复又回到了原点。
篮球手游是个好生意吗?
在多款产品失利的情况下,为什么厂商们还是对篮球竞技赛道充满兴趣?“原班人马+潮流风格”的公式,又到底能不能解出这道题?
其实说来说去,厂商们放不下的还是该赛道背后的庞大用户。理论上,凡是平时参与篮球运动,或是喜欢看篮球比赛的用户,都是篮球游戏的目标玩家。
根据中国篮协发布的《中国篮球运动发展报告》显示,中国核心篮球人口(即把篮球作为主要运动)就有7610万人。如果算上那些只看比赛的泛篮球用户,据人民网资料显示截至今年1月,的NBA观众则达到了惊人的5.58亿。
如此庞大的用户基数,意味着篮球手游赛道具备巨大的想象力。同时,以男性为主的篮球运动,在性别上似乎也和游戏用户存在较高的匹配度。可从上述游戏产品的实际表现也可以发现,显示比我们预期的还要骨干。这背后的原因可能在于,篮球游戏和真实篮球运动的结合方式。
笔者曾提到,体育竞技类手游往往有两种类型,一是尽可能的模拟现实赛场的真实系,我们所熟知的年货游戏《NBA 2K》系列就是走的这个路子。
但要指出,该类型会对厂商的研发能力和经验积累提出很高的要求。精细的外形建模需要很高的美术侧能力、准确合理的骨骼和动作需要高水准的动捕支持、不同情况下的物理碰撞数值设置则考验了制作团队的类型经验。
所以2K系列看似每年改动不大,但背后其实是数十代产品不断积累下的家底。也因为如此,的篮球游戏大多选择了夸张化表达的幻想系类型。即把篮球作为基础玩法与核心规则,但在玩法呈现上更自由奔放,花哨的运球突破、声光电特、以及各种反重力的扣篮动作比比皆是,主打的就是一个爽快感。
换个角度说,夸张化的动作也为数值养成提供了更大的空间。为了体现角色间的强弱和不同,篮球游戏必然会涉及到数值设计。表面上是玩家的操作在决定胜负,其实到还是数值体系下的概念和算法在影响比赛。这一点在弱化操作难度的移动端,变得更为明显。
因此在笔者看来,《全明星街球派对》在定位上处于这两个类型的中间位置。它保留了夸张的动作设计,以及基于数值的商业化手段。同时又通过拿下了NBA球员的形象,拉近了更多篮球用户对游戏的情感和认知带入。
从这点来看,游戏似乎具备打开赛道新局面的能力。不过在游戏上线首日,对其未来的判断都有些为时过早。听取玩家建议,做好迭代调优才是走向未来的步,就像每个的步,都是认真投好下一次篮