但《神位纷争》2.0确实很糟糕。
在国产二次元游戏的小圈子里,由北京微笑科技制作出品,自研自发的《山海战记》,是少有的几乎不存在玩家攻击的“良心制作”。低调的宣传,平稳的运营,体面的死去,关服前专门制作了游戏角色向玩家告别的剧情,公开了大部分游戏素材提供给玩家继续UGC创作,相对绝大多数倒闭关服关服就发个文字公告的游戏厂商而言,微笑科技用一款产品的体面死亡为自己省下了未来所有产品的曝光买量成本。
在微笑科技自身的视角,《山海战记》的失败并非由于玩家所称道的“良心”,也并非因为运营没做好,可能确实是塔防这个玩法太小众,需要不断设计新关卡、新地图与新角色,却总是不讨喜,尽管更新一直没有落下,贴吧玩家讨论创作也踊跃,但游戏就是不挣钱,两年没太大起色只能停运。
“二次元+塔防”太小众,不好玩,不挣钱,这些评价,2019年都给《明日方舟》打脸了,几十万观众在B站通宵围观主播各种姿势挑战“危机合约”,证明了塔防玩法不仅可以做出复杂操作与紧张刺激,甚至还可以具有强观赏性,弹幕密密麻麻满屏飞舞。
在游戏批评看来,《山海战记》的死因或许仍然要归结于运营,脱胎于《王国守卫战》的玩法改造并非全无亮点,也并非全无付费内容扩充空间,但微笑科技对《山海战记》设定的养成深度太浅,一直也没有拿出强互动性的玩家竞争内容,更不会做“活动”,日常福利配给超出新增角色抽卡消耗,玩家毫无付费动力,更遑论竞争性刺激。
社交手游想要挣钱,不论你觉得良心与否,玩家互相攀比与炫耀的内容必不可少,10000黑卡的差距可能就有几十万玩家来跟你搞事。
微笑科技并非没有意识到这个事情,因此在《山海战记》失败之后,微笑科技将下一款产品定位在PVP方向,对战打斗总归是强交互了吧,对面人物背后要是插一对金闪闪的五彩翅膀,中国玩家看了都想着给我也来一个。
最初测试亮相的《神位纷争》,让人强烈联想起万代南梦宫在街机平台的IP系列作《高达Versus》,雷同的锁定机制,冲刺,上升与远程射击,差异无非把高达换成日系美少女,使得《神位纷争》在二次元文化受众与硬核GVG玩家那里,都可以挖掘市场潜力。
GVG的乐趣,大概就是两个玩家绕着柱子转圈圈。
微笑科技还把《神位纷争》输出到了STEAM,或许是希望在手游做完前预先以传统付费游戏的形式聚拢一批硬核玩家,评价褒贬不一,但吸量成效斐然。
然而做着做着,微笑科技逐渐发现,尽管美少女高达这个设定在玩家那里得到的反馈经常是给力,得劲,能舔,都是我老婆,但是到了谈钱的时候,精通GVG的这帮老炮却又是特别吝啬的,福利还跟你算得特别精,不发老婆不玩,如果《神位纷争》不能把受众拓圈,找到更多大众玩家,只怕这又是一个好评却赔钱的买卖。
因此在《神位纷争》iOS版本上线不久后,微笑科技推迟了安卓版的发布,潜心改造预期更适应大众玩家需求的《神位纷争》2.0,用人话讲,更赚钱的《神位纷争》。
《神位纷争》的安卓公测一拖就是一年,在这期间《神位纷争》与微笑科技官方微博主要的工作不是更新游戏资讯,天天各种给玩家赔笑脸道歉。
一个跳票一整年预约玩家几乎跑光了的游戏,要怎么做用户召回?
神位鸽一年,上线送百连。
活动微博每多一千次转发,再多给所有玩家加送十连。
考虑到常见日系抽卡游戏无优惠十连的消费普遍在180~250人民币左右,《神位纷争》这一人均两千元的超级大礼包吸引了一大批以游戏批评为代表的日系游戏爱好者摩拳擦掌,就等着《神位纷争》开测,反复刷首抽鉴定自己的人品,以S级老婆爆得最多那个号为准。
2.0升级后的《神位纷争》是一个什么样的游戏?
懒得下载,那就直接看看游戏批评的试玩:
https://v.qq.com/x/page/n3031ctiljp.html
剧情内容更加丰富的推图主线,“每日”的一系列养成资源副本,围绕角色卡衍生出复杂的等级提升,角色觉醒,技能解锁等养成维度,使得《神位纷争》变成了市面上更加常见的强PVE养卡3D ARPG游戏,对标竞品也就从《高达GVG》与《敢达争锋对决》,转向了两三年都没碰到对等敌手的《崩坏3》。
甚至还有模仿《FGO》的礼装做出的“秘典”配置,每个角色要安排五张,养成深度让人怀疑人生。
微笑科技似乎是想明白了,游戏想要赚钱,系统核心还是要回归被友商验证了无数遍的长线养卡套路,既要维持GVG的强交互特色,也要配合自动战斗与资源卡点榨取玩家的时间与留存。
然而安卓开荒的玩家很快发现,微笑科技承诺赠送的开服送百连在《神位纷争》上线后,变成了玩家登录签到22天才能领完,超过三千次转发额外的30抽也没有下文,进入游戏天你能直接爽的大概也就那么二三十发。
被欺诈营销搞得非常不爽的玩家接着会发现,《神位纷争》对各种资源型副本都设置了每天挑战两次的限制,额外想要刷钱刷经验,必须付费购买次数,如果拒绝购买次数,你抽到任意一张S级角色都要养到猴年马月去,开不全技能的角色去到PVP竞技场,还要被提前玩了一年的iOS玩家跨平台爆锤。
要么你就多花点钱,要么你就每天登录养上一个月才能享受某个角色的完整乐趣,强行拉长玩家的留存周期。
同类日系养卡手游往往也会对玩家每日挑战资源副本的次数进行限制或是疏导,防止游戏内容被过快消耗,而如今往往是以每日头两次挑战奖励翻倍,同时卡你体力的形式来实现,不愿意花钱买体力的玩家,多数也就乖乖每天只打两局。
然而每天只有头两次挑战有翻倍奖励,与限制你每天只能挑战两次,在玩家观感上是有很大差异的,副本挑战体力消耗随难度递增机制又造成了,你在《神位纷争》里经常会碰到日常资源本次数打完了,体力却还剩下一堆不知怎么办的状况,白晶石都是要攒着抽老婆的,肯定不能乱花,经常就陷入无所适从不知该打什么不知道下一步如何培养提升战力的困惑中。
别的游戏都是新玩家跟运营商抱怨体力不够用,《神位纷争》这里是玩家看着体力太多不知道怎么办。
《神位纷争》对玩家的可能困惑也没有内置建设性引导,不是说硬核二次元玩家都喜欢开放世界自主探索什么的吗,您自个儿琢磨去吧。
对于大众玩家而言,《神位纷争》虽然全套装备了口味熟悉的养成套路,但真的玩起来可能会被各种限制与引导缺失卡得无所适从。
微笑科技对于游戏的调性转型似乎也很纠结,仍然想要表达我们做的不是一个自动战斗刷刷刷的无脑游戏,因此玩家进入任意关卡副本,都要去手动点击AUTO才能打开自动战斗。
点一下,点一下,点一下。
《神位纷争》真正的核心乐趣你还是到实时PVP里才能体会到,整体操控感与打击体验相对市面上主流的3D动作手游有着的差异性,具备“只有在这里只有在这里你才能玩到”的独特魅力。但在PVP之外,你可能有一万种不爽想要放弃这个游戏。
受限于微笑科技团队的技术实力与网络的不稳定性,时不时你还是要被读取黑屏和卡顿幻灯气到想删游戏,被开服送百连吸引来的几乎所有玩家,都在吐槽唾骂这个曾经的“良心厂商”的出品。
《神位纷争》2.0还有救吗?
考虑到隔壁的《战双帕弥什》开测首日就闹出系列运营事故,在TAPTAP给《神位纷争》打了低分的玩家很多都回来都回来喊神位真香,似乎还有点指望。
在游戏批评看来,《神位纷争》的软肋,或许是没有像多数商业竞品那样,在上手阶段以剧情、过场或是战斗片段的形式,向玩家更清晰的展示产品的世界观,亦或是哪些角色更加强力更加能够激发收集欲望,过早让游戏进入了推图与抽卡的流程,即使玩家欧气爆棚出了S级角色,首先不知道这是谁,其次不知道为什么好用,对于缺失热门IP导量的世界观原创作品而言,类似疏失尤其致命。
反而是如今被玩家各种唾弃爆锤的《战双帕弥什》,在针对新手的世界观解说与战力提升引导等方面做到了同行,主线剧情,不同视角的隐藏剧情,环绕角色过往的间章故事,塑型一个可信有深度有嚼头的世界观,距离神作可能就差那么10000黑卡。
二次元阿宅也不是随便抽到一个妹子就会认老婆。
作为曾经的“良心厂商”,微笑科技认真思考与试验如何让产品更加赚钱,吸引玩家氪金,当然不是错误,然而这家公司似乎没有遇到合格的系统与数值策划,设身处地去理解玩家的留存与消费动力从何而来,只是非常机械的去学习主流商业竞品做卡点,做签到,千方百计强留玩家,等待这个升级改造一整年还没做完的半成品修复更多BUG,但结果却可能适得其反。
以后玩家提起微笑科技,首先联想到的可能就不是“良心致死”的《山海战记》,而是100连要分22天送完这个扭捏的福利笑话。
“你干嘛不说上线送365连分一年送完呢”。
这给微笑科技带来的损失可能要远远多于又一款失败手游的开发成本。
微笑科技并非只有《神位纷争》一根稻草,作为不务正业的意外产出的《雀魂》同样可以续命。如果《神位纷争》确实还是赚不到钱,玩家与市场还能给予微笑下一次机会吗?