集合手牌管理和同时行动机制,在战前提供风格多样战术选择的国产桌游佳作。简陋的界面下却并不缺乏人性的交互,为了让体验过程更为顺畅,设计组制作了强度尚可的AI和吸引好友入坑的试玩版本,值得点赞。
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综评
+创意十足的游戏玩法
+人性化的交互操作
+提供试玩版本的贴心服务
-需细细打磨的美术品质和游戏平衡性
推荐人群:桌游玩家、常与好友联机的休闲玩家,从本作中能体验到尔虞我诈又欢欢闹闹的争斗乐趣
玩法:上手简单,系统
通常情况下,很少会在评测中介绍一款游戏的玩法,毕竟玩法是大家通过官方介绍和截图能够显而易见得知的,更想从体验上给出自己的认识。
本作乍看游戏外主界面颇有炉石的痕迹,无论是从开包/组卡的界面结构布局,还是每日任务的呈现方式均如出一辙,这种相似的风格再不深究是否有巧借他山之石的意图下,无可否认的确有助于卡牌对战类玩家快速上手操作对卡牌系统的产出、功能、搭配有了最基本的认识。
当前版本提供了佣兵、巫医、欺诈者、炼金术士4个职业,大致偏向防守反击、卖血、回避争端、稳定等流派风格,借由公共卡池和岛屿卡的搭配实现流派混搭,当前卡池数量不少足以支持各职业有3种以上的战前组合策略。
游戏正式开始前,玩家需进行牌组构建,选定职业后从公共岛屿中选出10张卡片,与从公共技能+职业技能中选出15张卡片共同构成将在游戏中出现/使用的资源。搭配时需注意岛屿牌的点数、种类和出现时期,与技能牌形成良好搭配,举例来说,卖血的流派一般会拿去点数为负的岛屿,主打逃跑的流派一般所拿岛屿的经济资源都是不可被均分的,PVP对战中又会经常携带蓝色岛屿来混淆玩家判断,详见下图。
单局游戏要求必须4位玩家参与,目前提供了天梯、匹配、房间3种参与方式,玩家人数不足时会由AI填充,AI水平本身不算太差又受到机制本身的随机概率影响,AI也未尝不能与玩家一站,在对战类游戏中好的AI加入机制真的很重要,尤其是在匹配池真实玩家数特少的情况。游戏正式开始后,系统会将4位玩家的岛屿卡与8张灾难卡洗混,先按概率在各位置判断是否出现灾难卡直至8张灾难卡排列完毕,之后按出现时期将4位玩家的岛屿卡依次填充至剩余位置。游戏共需经历3个大回合,每大回合分为9个小回合,其中8个岛屿可能出现的岛屿种类由上述排列规则决定,即最差情况下24个岛屿中玩家战前准备的岛屿24-8=16个会被使用到,平均每位玩家16/4/10=40%的岛屿会被选上。
作者对岛屿出现规则的解释说明图
战前构筑的岛屿卡会影响流派搭建,但局中变数颇多仍需玩家因势而变,结合系统提示,合理使用技能卡牌
每个小回合,系统会预告接下来3个岛屿的种类组合,分为3种情况:
∵ 已知,绿色岛屿=1,红色岛屿=-1,黑/蓝色岛屿=0
∴预告
- 白色=三个岛屿总和为0,可能出现的组合有1,-1,0或0,0,0
- 红色=三个岛屿总和<0,可能出现的组合有-1,-1,-1或-1,-1,1或-1,-1,0或-1,0,0
- 绿色=三个岛屿总和>0,可能出现的组合有1,1,1或1,1,-1或1,1,0或1,0,0
粗略可见在已知预告为白色时,因其组合较少可通过翻出岛屿颜色锁定后续岛屿颜色;同时预告颜色由红至绿的跳动,也基本能辅助玩家确定新出现岛屿的颜色。
提前预判岛屿颜色的核心目的是合理使用技能卡,毕竟在正常流程中,每2个小回合才能补充一张手牌,手牌管理是游戏重中之重的策略点。玩家需增强防御来规避来自红色岛屿上的怪物造成的伤害,补充血量来恢复黑色岛屿造成不可抵抗的灾难伤害,强化经济收益来放大绿色岛屿带来的收入,蓝色岛屿的神秘则多需玩家在2种结果间进行抉择,选出合适内容。
特别要说明的有两点内容:
其一,黑色岛屿为系统准备的灾难卡,共计8张,分为火山和海啸2类,每类灾难卡随着出现次数的增加所造成的影响也会变强,若次遇到海啸,仅会对全体角色造成1点伤害,但再次遇到海啸,则伤害会增至2点,变化数值为1/2/3/5。
其二,游戏中涉及2种资源分配方式,均分和争夺,当分配方式为均分时,所有在场玩家平摊资源收益或损失,反之,争夺则限定只有一位角色能获得本次的资源。争夺后未确定拥有者或均分余数资源会留在岛屿上,以供玩家通过其他方式活动。
使用卡牌需要支付或血量作为cost资源,作为游戏胜利的判定条件,玩家要判断好收支效益,确保利益化;而血量作为是否可拥有的前提条件,要确保留有足够的资源对抗怪物和灾害防止被提前淘汰。游戏中根据当前拥有金币的排名也会影响部分卡牌效果,因内容不少,还是留给大家在游戏中进行体验。
每8个小回合结束后,系统会进入下个大回合,并给予角色存储上回合金币及恢复血量补充卡牌的机会,直至3个大回合结束,根据4位玩家的平均分进行计算,取高于该值的角色记为胜者,发放金币奖励。
金币可用于购买卡牌,100金兑换1包技能+1包岛屿卡,共计5+3=8张卡牌,每包1蓝卡保底,无其他内购选项。
乐趣:牌组构建,推理抉择
起初看到本作在steam上的宣传,以为是海盗题材的经营策略类游戏,加上卡通画风对判断的影响,认为其玩法无非掷骰买地坑蒙拐骗之流。实际体验才知见识短浅,首先,这是一款国产3人小团队精心制作的游戏,近年国产桌游作品不少,但少见电子桌游的诞生,作为桌游爱好者可以多加关注。其次,所有玩家同时行动的规则导致各玩家行为对局面形势有着不小的影响,无法直接针对某玩家前后行动的规则限制减低了对玩家在行动规划上的策略要求,依靠单回合与系统、玩家间的博弈来增强变数以致让游戏更有趣,让结果充满不确定性,概括来讲,可以说是“玩家的每次行动不是在针对某个人,但躺枪什么的最有意思了;每次行动都可能收获来自系统或其他玩家的惊喜,不到谁也无法确定结局究竟怎样。”
技能卡结算顺序为从左至右
如上文所说,岛屿卡的出现会有预告但仍具有不确定性,玩家当前手牌也难以确保其为,二者均有随机的成分势必会让部分对策略要求较高的玩家有所担心,在我看来,若真要说本作在策略方面即要达到当前回合的博弈又要满足后续回合的内容推演着实有些强人所难,毕竟官方介绍中也提及这是一款“撕逼”向游戏,比起高强度的策略也要注意欢乐洒脱,制作组将毛线机制配上德式内容已是令人眼前一亮,况且当前回合可选择返航来求稳的设置未尝不是对随机性的制衡,让玩家在不确定和稳定间进行抉择。
2回合生效才能回本的卡牌需要玩家做好决策
游戏初始为每个职业提供了1副基础卡组,玩家也可自行组合搭配开启卡包/升级获得的卡牌,组卡规则上文玩法介绍部分有提及,这里不多赘述。这部分主要谈下从单一卡牌效果延伸至确定卡组主题得到的乐趣,构建牌库一般来说应讲究费用曲线,曲线的平滑合理决定了每回合行动的收益是否可达到,也通常以对曲线的认识和理解力来划分休闲和硬核玩家,但本作中因岛屿牌库公用且随机,技能卡COST来源基本充足,对玩家在构筑上的要求有所降低,可以让更多玩家上手体验,保持着休闲的定位。当费用曲线的重要程度降低时,单一卡牌的效果强弱和配合则至关重要,游戏中卡牌效果基本都与其他玩家有互动,一方面是己方获利的同时,其他玩家也可能获益;另一方面是对玩家角色当前排名位置和岛屿出现的机会有所关联,玩家需实时关注其他玩家的资源变化情况来确保自己的行动可到达利益。
若每回合都是高强度的心理博弈,长久下来玩家或许会感觉疲倦,因而牌池中也是存在一些仅与自身相关的卡牌(如恢复血量、增加防御/收益等),游戏时长也被控制在10~20分钟内,差不多是一局炉石的时间,比起动辄2/3小时的重策桌游,还是休闲不少。
交互:简陋但好用
有些界面着实简陋需要细化,去掉颜色后由各种大块按钮构成的界面活脱是一张原型草图。尽管本作的外在表现有些拉分,却不影响其表象下传达的交互功能,常用的功能按钮大易点击,牌的效果为便于查看会自动放大,结算时对数值变化也用图形呈现,比起许多徒有其表却难用的游戏,界面好用比起好看更为重要。
建议
1)为增强策略,游戏开始/每经过一个神庙是否可以有调度手牌的机制,来确保玩家手牌的容错。
2)体验一段时间基本对技能卡有所了解,单回合展示各位玩家的技能卡动画是否可由玩家自主选择开启/关闭,让玩家有时间查看历史操作和触发岛屿记录。
3)组卡时建议当牌池变大后,能支持文字搜索功能便于查看。