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质量效应3游戏剧情攻略(质量效应三部曲游戏介绍)

2024-04-03 16:22:42作者:游戏钢笔    阅读数:

作为来自加拿大的游戏公司,生软最初由三位医科生 —— 雷·穆西卡(Ray Muzyka)、格雷格·扎斯奇科(Greg Zeschuk)与奥古斯丁(Augustine Yip)共同组建。公司早期只能以独立工作室的形式维持运转,开发的首款游戏《超钢战神(Shattered Steel)》也并不算成功。

直到他们受到了 Interplay 与黑岛的扶持,开发出了一鸣惊人的《博德之门》后才算是混出了名堂。之后在资金与人员方面都算是比较稳定,不仅有能力自研引擎,甚至还在机缘巧合下帮助波兰蠢驴 CDPR 发展成为一家正式的游戏发行商。

不过随着个人计算机平台与 WRPG 市场的萎缩,生软想要继续独自筹划大型项目的话风险实在太大。所以他们才会选择完全加入 EA 这样的公司,得以获得上亿美金的预算来开发大型项目。

制作人哈德森大学刚毕业就加入了生软

虽然很多人觉得依托在这个名声不太好的老大底下,会限制自己的开发自由,但天底下本就没有十全十美的选择。何况生软本也是倾向于主流市场、偏爱大制作的公司,与 EA 之间电波倒也对得上。

不完美的首秀

初代《质量效应》难免会显得比较稚嫩,有着射击手感、战斗机制和可探索星球内容都相对糟糕的问题。但作为角色扮演游戏来说,它的 RPG 元素其实是三部曲里最浓厚的,在玩家角色融入世界观、与 NPC 交互的扮演环节等方面非常过硬。

因此相比频频被人吐槽、宣布重制后第一时间就被人关注是否有改进的战斗系统,剧情部分、尤其是当时 RPG 这个品类堪称顶尖的演出几乎是一片倒的好评。

作为带领玩家步入这个世界观的首部作品,游戏主线部分的写作相当精彩,情节跌宕起伏扣人心弦。主支线互相交织,关键剧情点的戏剧冲突安排,以及流程推进节奏代入感均相当出色。

之前提到过的对话选项引导,直接推翻了过去 WRPG 全文本显示、一眼看过去全是字的传统设计。取而代之的是直观的对话轮,采用精简短句和选择倾向的方式,让玩家能够在瞬间就理清当前选项的内容。

并非人人都能接受 WRPG 的阅读乐趣

简而言之,对话轮上面的选项都是客气诚实有礼貌,帮助你变成道德楷模,年底让组织给你申报太阳系十佳青年;而朝下选则力求句句尖酸刻薄,阴阳怪气的程度保证让银河系男女老少见了你直接血压拉满。

这样的便利设计能够降低玩家阅读难度,节省时间并让演出更加流畅。当然,游戏实质上在文本量方面丝毫没有含糊,台词之丰富仍然不亚于过去的 RPG 作品。它注重的是优化体验,而非本末倒置减少 RPG 关键的剧情质量。

在过去,这个类型的所谓电影化叙事常见的就是播放过场动画,比较厉害点的也就 FF 那种现场脚本演出。但《质量效应》每一段对话与交互都有专属镜头,可以近距离观看到角色开口说话、做出各种表情,在当时算是刷新了三观。虽然早在《旧共和国武士》就有这种类似的设计,但本作凭借新主机带来的画面表现力进步是飞跃性的。

可惜表情一直是生软短板,仙女座更是灾难...

从初代开始,每一作的配音量长达数个小时。细致的人物动作与表情,丰富的镜头变化让玩家如同在亲手掌控一部精彩美剧。另外随着演出水准的提升,从《博德之门》开始就出现的同伴攻略内容也得到了进一步提升 —— 尤其是确定浪漫关系后的床戏部分。

虽然实际上,不能让你看的那还是一点都露不出来(类似后来的《巫师》系列),但玩家和媒体就是喜欢反复提及这茬。毕竟荤段子确实有它的传播效果。

将近 4 年的漫长开发,在当时算是顶级规模的庞大耗资,为这个系列开了个好头。一个野心勃勃、有着长远计划的原创项目算是扎下了稳固的根基。

难能可贵的是,生软并没有因为追求动作射击系统与快节奏体验而忽略了 RPG 原本的深度。当时大部分 FPS 厂商几乎全面倒向脚本演出为主的「电影大片」模式,相比之下,生软在求新求变同时还是将老传统平衡得很好。

COD 等新生代作品改变了大众对 FPS 的印象

但整体而言,生软心目中对 WRPG 进行全方位革命的目标还远未达成。初代的短板十分明显,准心晃动与后坐力极为不自然,到了后期自动瞄准框又做得过于巨大,使得战斗毫无乐趣可言。

队友 AI 表现也是堪比智障,成事不足败事有余。此外诸如什么打击感之类的也不用指望了,游戏基本上只能通过 UI 来判断是否击中目标,时间一长让战斗显得极为枯燥乏味。

虽然之前夸赞过生软在不到 4 年时间里,完成了一部规模宏大的原创太空歌剧。但实际上,初代在设计草案中的诸多野心计划 —— 可供探索的随机生成的星球、多人模式、自主研发的新引擎在实际成品里屁都见不到一个。

勉强算是实现的,只有一个极为乏味、场景扁平而载具操作蹩脚让人玩着焦虑的星球探索。方方面面的问题,和太多只能留在设想中的计划,都让游戏无法达到生软心目中「全能型 RPG」的目标。

载具环节的体验就是场灾难

所以到了续作开始,生软主要的开发工作便是对初代各处软肋进行重新打磨。团队搜集了大量的媒体与玩家评论,在进一步精简了游戏系统以回避自己难以驾驭的短板后,也让战斗系统得到了大幅提升。

EA 定律:2 代高概率出神作

由于是衔接序曲与终章之间的过度,使得《质量效应 2》在主线方面的安排比较具有争议。初代带领玩家熟悉世界观体系,并随着主角薛帕德调查一步步挖掘出收割者这个幕后势力,最终确定后续作品的大目标。但到了 2 代一开始,肯定不能让你直接怼到大 BOSS 总部去,这样就没法搞最后的收官了。

于是,我们在续作中一上来就遭遇了收割者手下 —— 「收集者」。这个战败在收割者手中、被集体转化成马前卒的势力是 2 代的主要对手,并且登场即巅峰,展现了远超玩家现有的强大实力。不仅一言不合就将你的飞船击落,还完成了半小时击杀游戏主角的成就。

其实 WRPG 里开场杀主角也算常态了

一部分玩家认为 2 代的流程比较「摸鱼」。明明在前作结尾就已经明确了敌人,剧情展现的也好像很紧迫,但续作却搞成了一个有些怪异的宇宙刑侦剧。尤其是前作已经揪出了敌方老大,续作反而花了大把时间去折腾手下小兵,逻辑上有些站不住脚(当然其实游戏里有解释)。

另一个在国内外比较具有争议的剧情问题,来自于幻影人掌控的组织赛博路斯。这个人类至上主义的反叛组织复活了开场被烧成灰的主角,并提供了包括新诺曼底飞船在内的众多支援,帮助你调查收集者带来的新威胁。

然而,这个组织所展现的技术力完全就是不讲道理的外挂,严重游离于整个游戏的体系之外。虽然喜欢幻影人的玩家会青睐他不讲理的装*逼如风,但对于一款以设定严谨的 RPG 来说这样确实有些过于随便。

因为就像之前提到的那样,《质量效应》里几乎所有剧情设定和游戏机制,都有着与世界观浑然一体的解释。但唯独幻影人这群家伙,干啥都不需要解释 —— 因为生软认为这样很酷。

幻影人在粉丝之间颇具争议性

不过,即便有主线上的争议,但这个作为衔接的 2 代却被不少人视为系列巅峰。因为在体验上它确实是距离「六边形属性全能型游戏」这个概念相当接近了。

本作删减了一些前作的系统,但可玩内容仍然极为丰富,音画效果等方面全都在当时的顶尖水准。演出的用心程度让人惊叹不已 —— 光是一段不到 2 分钟的对话,都能用十几个镜头来展现。流程的节奏以及战斗系统与初代相比,堪称飞跃性的进步,体验极为舒适。

提及剧情,其实如果不去计较这些剧情上或大或小的漏洞,游戏整体写作仍然能给予你很好的故事体验。人物塑造仍然十分出彩,而文本方面也仍旧保持着生软的高水准。此外桀斯势力得到了一定程度的「洗白」,还加入了军团这样富有魅力的新角色,都是比较受粉丝正面肯定的内容。

不过,要说个人在本作中比较针对性厌恶的,还是莫过于在各个星球扫描挖矿开发科技的环节。前两次游玩时还能规规矩矩刷,后来重新回顾都恨不得直接修改资源节省时间。

相比隔壁龙腾世纪,质量效应的『2』好太多了

关于《质量效应 2》不得不提的还有它最终战役的设计。玩家在游戏流程中的行为、各方面成长后的实力,以及与队友之间的羁绊将决定这场自杀性任务的一切变数。有可能你的故事结尾是全员生还可喜可贺,也可能迎来包括主角在内团灭的黑暗结局。其剧情细节差异之丰富、可重复性之强可以说是难逢对手。

直到今天,本作的最终战仍然被誉为 WRPG 选择与结果理念完美体现的典范。也正是在这个优秀案例的对比之下,《质量效应 3》在结局上面搞砸了才更让人难以忍受。

不完美收官

丝毫不用怀疑,「质量效应 3 结局」在游戏史上都算是一个颇具戏剧性的事件,在当时更是让生软遭到千夫所指。当然,(少数)无条件支持的热情粉丝与愤怒玩家之间的骂战也挺有看头。

按理来说最终作在打枪体验等方面又再一次提升,节奏和引导也变得更加成熟,如果不是结局问题,整体上离生软「完美游戏」的目标又更近了一步。虽然剧情方面也不是没有其它硬伤,比如幻影人和冷凯等反派的智障刻画、莫名其妙的熊孩子鬼压身等等,但至少可以用编剧个人追求等理由容忍。

但对于一款制作了几百小时内容,演出长度堪比整部美剧,横跨一个主机世代的史诗级游戏,结局居然只有「三光」简直是在侮辱玩家智商。虽然后续靠着 DLC 把内容填补上去了,但作为收官之作的 3 代在结局方面的表现仍然无法让人满意。

毕竟,从初代走过来的指挥官们几乎都会爱上这个银河。无数的情感羁绊与牵挂,经历了那么多的纠结与磨难一路走来,最后告诉你除了三种颜色的闪光灯屁都没有。所以说当时有人想把生软宰了献祭给恶魔让它们帮忙重做 3 代结局不是没道理的。

换别的游戏可能没问题,但《质量效应 3》不行

当然,大多数时候《质量效应 3》还是非常棒的。剧情方面几个重要环节,比如桀斯与奎利之间的冲突,基因噬体等问题都给画上了句号 —— 玩家的选择也能够体现出游戏类型所强调的自由度。而在 NPC 队友方面更是以先前两部作品作为踏板,在本作迎来了最高潮。

人见人爱的盖拉斯基本上大家都聊过很多次了。他的剧情平均算下来的话,在三部曲里一直都是各位指挥官们最重视的,而这个小伙子也一直都以轻松随性的态度、对玩家忠诚的信念而备受喜爱。就连 3 代他的个人任务,都是带着你去神堡边喝酒边打靶,为本来公务缠身血压拉满的指挥官找乐子。

人气高到出抱枕...

个人十分喜爱的另一位队友是 2 代出场的莫丁。这位塞拉睿族军医在他们的族群里算是个寿星了。与我们在大多数时候看到的塞拉睿人相比,老爷子的性格算是相当古怪 —— 而且意外的还保留着年轻人的叛逆与冲劲。

不同于塞拉睿人比较常见的科技阿宅气质,莫丁的个性如同欧美常见的「超级流浪汉」。平时给人随和低调的感觉,但实际上个性却相当强悍果敢,其雷厉风行的手段和过往经历让所有被他科学家身份误导的人大跌眼镜。

莫丁刚出场时就相当有趣,他在感染区一边行医救人,一边把胆敢前来搞乱的歹徒通通宰了,并把对方尸体挂在诊所门口示威。这种彪悍的作风,来自于他早年在特种部队里服役所赐。在军队中退役后,这位老兵就来到了混乱的欧米茄隐居,初来乍到就出手弄死了一位克洛根帮派头子,和掌权欧米茄的阿加莎老大同床共枕,并在对方想要翻脸时将其打跑。

随着他加入后的相处,你会发现这位老爷子除了是退役军人、医生和疯狂科学家之外,还是一位业余歌手 —— 虽然这歌唱得有点难以形容。个人认为他最有趣的一点,便是即符合了刻板印象里的变态科学疯子,会为了求知做出各种神经病行为,但同时又是个极具原则恪守道德底线的好人。

他做事有始有终,三观正常待人真诚,就算想要解剖自己的队友也会征求对方同意并完全尊重任何形式的拒绝。他鄙视一切非人道的研究行为,并始终坚持科学是为了创造出更好的明天。因为莫丁明白科学所能带来的罪恶 —— 在克洛根叛乱战争时,正是他一手研发,并参与了投放基因嗜体的行动。而这个无奈之举也一直纠缠着他多年,在个人良知与顾全大局之间痛苦徘徊。

讨喜的性格让仅 2 代作为队友的莫丁颇具人气

作为整个收割者战争的结局篇章,系列第三作试图把所有剧情遗留问题一次性做个了断。其中虽然也有些比较敷衍,但更多的却在主题立意与演出效果上达到了一个巅峰。而且对于从初代守着一路走下来的玩家,更能体会角色内心的迷茫与决意,因此在莫丁迎来他命运的终点时,那种感触才会显得如此刻骨铭心。

虽然对于《质量效应 3》有许多剧情上的不满,但大多数人应该对同伴相关故事还算比较认可。多数角色的结局都收的相当好 —— 不管他们最后是否活了下来。

值得一提的是后续更新的神堡 DLC,明明剧情与银河系命运毫无联系,但就是因为将重点放在合家欢故事而被不少粉丝们称为「真结局」。从这方面,也足见游戏最讨人喜欢的还是在角色上面。

悲剧性延续,与可能的未来

本文重点还是想回顾老生软时代,说说《质量效应 三部曲》的好。所以我并没兴趣把篇幅留给摸鱼 5 年,照本宣科复制过往经验却摔得鼻青脸肿的《质量效应:仙女座》。不过我可以在这里明确的一点是,《仙女座》有一个非常大的优点:进一步体现出旧三部曲的优秀。

别的不说,跟你说生软 —— 这个以高水准剧本、出彩的人物刻画与演出闻名的公司,在公司新重点项目里把这几块做砸了你感受如何。叙事水平下降,多数角色让人爱不起来,以前的老毛病一个都没改,立身之本还全都不知道丢哪儿去了。

提供 gif 的本事它倒是系列最强

当然,后来人们发现《仙女座》还不是最可怕的。因为接下来的《圣歌》在叙事方面的水平下滑更加严重。让人怀疑生软是不是遭到了收割者集体转化。当然,这些都是后话了。

平庸的《仙女座》,2.0 翻身翻沟里去的《圣歌》,两部作品接连暴露了生软如今的困境。过去扛起 WRPG 在主流市场中的大旗,以各方面表现都让人满意闻名的光辉形象大打折扣。此外必须要提及的一点是,就算不把传闻算进去,生软手上也至少还有《龙腾世纪 4》和《质量效应》新作两个大项目要折腾。

他们现在这状态罩得住么?大概是每一个关注的人都会问的问题了。

所以并不意外为什么他们会搬出《质量效应:传奇版》 —— 挽回颜面和市场信心嘛。你看我们当年多么厉害,你看看这个游戏当初我们做得多棒。也许再一次回归那片令人沉醉的星海,再次见到那些让人魂牵梦萦的战友,说不定真的能相信生软总有找回状态重归荣耀的一天吧。

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