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fifa哫球经理14乄敌战术(哫球经理系列发展史)

2024-04-02 16:29:56作者:游戏世界小墨    阅读数:

下篇:现状与未来

在之前上篇中,笔者就FM系列从起步期一步步登上顶峰的过程进行了介绍。而今天的下篇,则要从脱离了长久以来被奉为经典的球员拉线和2D画面之后,走入全新时代的FM系列作品说起。与上篇不同的是,笔者将不会如介绍系列前期发展时一样,对每部作品都进行介绍;而是将从FM09开始,选取游戏新加入重要内容的节点,并结合真实足球加以说明。

从CM4大获成功之后,SI便以每年一作的速度接连发行了多款作品,而正如笔者在上篇中所说的,这些续作除了数据库、画面和一些细节功能上的更新之外,大抵都是换汤不换药。直到2008年11月,FM09的发售彻底打破了桎梏,把FM系列推进了新时代的大门。

FM09主菜单界面

在FM09中,SI首次加入了3D比赛画面,这也意味着FM系列开始走进了3D时代。虽然3D画面存在着一些问题,对有些老玩家而言也不如2D俯视画面对战术效果的表现清晰,但它对整个系列而言依然是极其重要的一步。首先,3D画面的加入使得FM系列总算是跟上了“潮流”,不至于被没接触过的玩家认为是只有2D图像的老古董。而这也大大提高了FM系列对于更加年轻化和大众化群体的吸引力。其次,3D画面的加入使得游戏对比赛的呈现更加直观,玩家终于可以真正靠“看”而非“想”来体验游戏中的比赛,这对游戏的表现力无疑大有裨益。

FM09 3D比赛画面

相比于3D画面的引入,战术系统方面的变化虽不那么显眼,却同样十分重要。如果是系列老玩家,打开FM09的战术面板设置自己战术的时候,你一定会惊呼“我的拉线呢?”。没错,在FM09中,SI将之前的球员拉线变成了单纯的决定前插频率,而非改变攻守站位的选项,这也让许多习惯了拉线的玩家极为不适。

FM09的战术界面,拉线已经变成了只控制前插频率的选项

玩家们会不满,SI当然不可能想不到,但他们明明想到了也要将此前沿用许久的拉线系统废除,正是因为他们始终忠于自己“真实化”的游戏制作理念。之前的拉线系统,虽然让玩家可以随心所欲、为所欲为,却也造就了许多光怪陆离,完全脱离实际的战术。比如在某战术中,防守时站在后腰位置的球员通过拉线,居然会在进攻时来到边锋的位置上。这些战术充分利用了比赛引擎的漏洞,对AI来说简直就是降维打击。然而,这种堪比开挂的玩法可以说毫无足球的乐趣可言。毕竟,现实的足球世界里,哪里有这种“外挂”存在呢?可以说,正是拉线系统的存在,使FM在“真实化”的道路上陷入了瓶颈。

因此,沿承数代之久的拉线系统走下了舞台,进入了FM系列的历史博物馆。

《Football Manager 2010》

如果说FM09是SI对此前黄金时代的告别仪式,那么FM10就是对未来无限可能的开场白。在FM10中,SI首次引入了“球员角色职责”这一系统,来对球场上不同的战术角色加以区分。

FM10战术面板,系列首次引入球员角色职责概念

这些角色职责,有些来自于现实足球战术中既存的基于场上任务的角色概念,还有些来自于对某一类型球员的普遍分类称谓。前者比如最早的2-3-5阵型时期五个前锋中最靠边路的前锋主要负责从球场边路发起进攻,因而被称为边锋,而他们内侧的两名前锋主要负责从边路和中路之间,也就是现在所说的肋部区域向禁区中路切入制造威胁,为了与边锋区分,他们通常被称为内锋。而后者的典型例子,就是以罗伯特·巴乔为代表的一系列介于前腰与前锋之间,兼具二者能力并同时承担二者任务的球员的经典分类称谓——九号半。

“九号半”宗师——罗伯特·巴乔

引入角色职责概念可以说是后拉线时代的FM系列最重要的一个决定,而事实证明,这个决定是成功的。对资深球迷而言,这些概念他们早已了如指掌、如数家珍。在游戏中看到,自然是格外亲切。而对小白们来说,这些角色名简单明了,不仅利于上手游戏,更可以此为契机去了解足球。通过将此前直观的拉线转向抽象的角色职责,SI为FM找到了突破“瓶颈”的秘笈。可以说,角色职责概念与FM本身相互成就,对彼此的发展和普及发挥了重要作用。

秘笈到手,FM终于突破了“真实化”的瓶颈

在FM10初次加入之后,SI在其后又多次对游戏中的角色职责系统进行更改和增补,典型的例子比如随着越来越多从中前卫位置上前插攻击肋部球员的出现而加入的伪边锋;为归类以托马斯·穆勒为典型的站位边路寻求无球切入禁区抢点得分的球员而加入的抢点型边锋;以及瓜迪奥拉战术中进攻时从边路收回中场加强控制力并利用边锋拉开的空档的边后卫角色——内切型边后卫。

瓜迪奥拉战术体系中内切型边后卫的代表之一——坎塞洛

瓶颈已破,自然是一日千里。几作小修小补的过渡之后,在FM14中,SI甚至将此前还能拉一拉的前插线也删掉变成了球员指令,算是跟过去彻底说了拜拜。而在此之后,SI开始将“真实化”从场上转向了场下。

FM14战术面板:“拉线”已经彻底从游戏中消失

在连续几代增加更衣室、球员关系、职员能力和训练安排等对游戏的影响力,并在FM16中加入了捏人选项,让主教练在3D比赛画面中真正出现在场边之后,SI干脆在FM18里引入了“球队层级”和“球员社交圈”概念。

FM18中的新特性:球队层级和球员圈子

一支球队的球员会因能力、领导力属性、球队定位等原因树立自己在球队中的地位,也会根据性格、年龄、效力时间等因素形成不同的社交圈子。队中的领袖级球员会有相当大的话语权,并且可以对队友的情绪问题进行安抚。而一个社交圈的球员,会更喜欢与同社交圈的球员一起踢球。这与现实何其相似,各种关于球队更衣室关系的小道新闻已经成了媒体赚取流量的财富密码。果然,足球不仅是技战术,更是人情世故(滑稽)。

至此为止,FM系列在新时代中的所有重要新内容都已介绍完毕。可以说步入第28个年头的FM系列,在“真实化”理念的推动下,对足球这项运动在场内外的还原都达到了相当的水准。但话虽如此,金无足赤,我们还是能为它找到进步的空间。

在FM中,玩家的工资,一直都只是一个数字,无论你是执教底层球队,一周就挣100多欧元,还是执掌豪门,周薪数十万,对玩家来说,体验没有丝毫的区别。在这方面,FM系列曾经的对手,在2013年便宣告寿终正寝的《FIFA足球经理(FIFA Manager)》系列就要丰富得多,玩家可以搞投资、买房车、谈感情、养小孩,虽然这方面内容过多有些喧宾夺主,但借鉴一下,把握好主次,相信会是个不错的方向。

在《FIFA Manager》里《模拟人生》

毕竟,辛苦当教练几十年,赚了大几千万欧元,却只能看着,难免让人有些唏嘘吧。


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