身为游玩过大量恐怖游戏的玩家,如果要我说出一款最喜爱的2.5D类型作品之一的话,那小小噩梦名列前茅。《小小噩梦》是由瑞典游戏工作室Tarsier Studios制作,万代南梦宫发行的一款生存恐怖类平台解谜冒险游戏。
目前这个系列已经推出了两款,代发售日为2017年,第二代是2021年。如果你是一名游玩过作的老玩家,你应该知道它的,即便是放到现在,它也依旧比不少同类作品出色。时隔4年之久,开发商又能带来怎样的惊喜,让我们一起来瞧一瞧吧。
梦回贪颚号
考虑到新作的推出,加上距离前作时间又比较长的原因,我觉得还是有必要简单梳理下前作的剧情。
故事发生在一艘叫做“贪颚号”的客船上,船上的旅客被夫人跟她的手下管理员长臂人跟双面厨师控制住了,他们给旅客提供肉跟香肠,一旦有人吃了,就会疯狂地上瘾,进而变得失去理智(这有点类似《千与千寻》)。对于那些拒绝吃的食客,则是要么被饿死,要么忍受不了直接自杀。进食的人也没有好到哪里去,他们会被吸收精气,没了精气后的尸体会被送往屠宰场变成肉跟香肠,然后喂给下一批的旅客,如此反复。
主角小六很弱小,面对船上的种种危险,她能做到的只有一个字逃,两个字快逃,三个字赶快逃。可命运常爱捉弄人,经过一连串食物的刺激,小六没有忍受住诱惑,黑化,并干掉了船上的夫人,成为了自己之前最不愿成为的那种人。
或许是贪得无厌,也或许是迫于无奈,毕竟这是一个人吃人的社会,你若不成“食客”,那么就会沦为“食材”。
是前传?还是续作?
说完了一代,接下来就说说二代。在二代中,游戏的主角不再是小六,而是一位戴着纸盒子的新朋友-小男孩摩诺(简称mono)。
惊喜的是,小六会作为Ai控制的伙伴角色陪伴玩家一起合作冒险,虽然戏份不算太多,但还是能够在冰冷的世界里感觉到一丝温暖,特别是手牵手一起走的时候,那种体验别提有多开(xīng)心(fèn),如果真有2P能进行控制的话那就更赞了!
作为新作,难免会让人觉得本作的剧情紧接着前作,实际上并非如此,不少人认为虽然是续作,但并非续集,在时间线上,二代要早于一代,所以更属于前传的性质。不过也有不少人反对这种观点。
个人而言,属于前传的可能性会更大一点,列出三点可作参考的关键要素
1:小六在前作中会感到饥饿,在该作中从未出现过肚子咕咕叫的情形
2:小六在前作中初始有雨衣,在该作的中期才从地上捡到
3:该作的秘密结局中会有显示“贪颚号”轮船的报纸
不过仔细想一想其实说成续作也有的道理,因为结合这两作来看,似乎小六跟mono陷入了一种恶性循环(mono是未来的西装男,小六是未来的夫人,下一次轮回的主角取代上次轮回的主角),无论是ABA形势,还是BAB形势,A跟B都紧密相连,意味着一代跟二代也紧密相连,它们之间的关系就是相互衔接,相互补充。你认为它是前传有道理,你认为它是续作的补充也无可厚非。总之《小小噩梦》这个系列的剧情有值得开挖的价值,给未来的作品也提供了不错的发挥空间。
小丑竟是我自己!?
说回游戏,本作小小噩梦2的故事主要发生在一座城市里,不同于前作的邮轮,城市里面有着更加多样的建筑构造,更多怪异的事件发生,当然也存在更多的危险。不过不用担心,一路上还有小六陪伴着,也算是不幸中的万幸了。
二代的剧情简单,路线梳理下来就是:前往猎人房间→初遇并拯救小六→跟小六一起战胜猎人→离开森林,在讯号塔的指引下前往都市→进入学校跟熊孩子和脖人传斗智斗勇→逃离学校,进入医院→跟医院的蜘蛛医生和他的人偶病患们展开较量→释放西装男,小六被西装男抓走→mono战胜西装男,在讯号塔里救出小六→小六抛弃了mono,独自逃离→mono坠入深渊
游玩上,本作继承了前作捉迷藏的核心玩法
面对一击必死的可怕敌人,身形瘦小的mono根本不是他们的对手,需要利用各种掩体,下蹲无声的潜行技巧,以及抓住敌人没注意的空挡时间进行躲避。
不过还是有一些区别,mono比小六要更加强大,虽然还是经不起较高处的下摔,但却可以拾起场景中像是斧头跟钢管一样的武器,能够攻击一些比较中小型的敌人(比如游戏中的陶瓷孩子跟手掌怪),不说别的,能够在恐怖游戏里进行反抗已经就很厉害了不是吗。
观感上,本作也依旧延续,甚至更进一步塑造的恐怖氛围
1:怪诞离奇的世界设定,正如标题所示,这根本就是一场噩梦。常见的一些元素在游戏中得到了一系列夸张但又不失美感的扭曲表现.
比如大人跟小孩之间严重失衡的身形比例,脖子能够伸得老长且还会转来转去的脖子,使用陶瓷的,一进行碰撞就会粉碎的头以及能悬挂在空中自由爬行的下肢等。在这个诡异的世界里面,似乎只有主角还算正常,不过玩的时间长了, 遇见的怪事多了以后,才发现自己才是那个异物般的存在,由此心理就会产生一种惶恐跟不安,发出一声“原来小丑竟是我自己”的无奈感叹。
2:沉浸式体验跟丰富的细节表现,游戏虽然并非完全的3D画面,但却能带给玩家不输给3D作品的表现力,关键在于其中充满了丰富的细节。
比如瓶子会碎。摔倒时,角色手持的道具会掉在地上。手电筒照着小六时,小六会用手遮挡。想要跳得更远,需要角色提前助跑以及把玉米放在火里烤会变成爆米花等。
3:苛刻不留余地的操作,游戏的难度算不上高,但也不会特别轻松,主要体现在两个方面。
其一是引入了y轴方向上的操控设置,在进行某些爬墙,开机关,攻击或者角色间互动时需要具有的精准度才行,特别是一边行走,一边使用手电筒照射的时候,手柄操作双摇杆还算好,如果是键盘,那就会感觉到很别扭。
其二是判定严谨,容不得一丝马虎的战斗跟追逐,无论是手敲陶瓷头还是各种你追我赶的情形,大部分都需要玩家做到尽可能地,此外,场景内暗藏的陷阱也不少,如果不仔细进行观察的话,一周目可能会死亡很多次。好在每次复活后的存档点位置距离上次死亡地方并不远,即便是手残玩家也可以通过反复尝试的方式来过关。
整体表现依旧让人感到惊喜
虽然相比起前作,它没有玩法上的革新,但也留下了深刻的印象,特别是学校跟医院这两个场景的表现尤其精彩,也算是本作中最有意思的部分了。前有脖人传,打地鼠,弹钢琴,后有打手电,123木头人跟致敬寂静岭的护士等。一代的评分本就不低,个人认为二代品质还要高于一代,不仅仅是游戏本身的素质,还包含了对一代剧情的衔接和补充内容。
刺激的体验,难忘的经历
一款不靠jumpscare,只凭出色的氛围塑造就能起到惊吓作用的恐怖作品
一款不靠台词跟对话,只凭丰富信息感的画面展现就能推断出的恐怖作品
一款不靠爽快的战斗,只凭分析富有深意的世界观就能带来愉悦感的作品
真不愧是小小的噩梦,大大的恐惧!小小的体量,大大的惊喜!
虽然未来新作不会由Tarsier工作室制作略显遗憾,但也希望未来的系列作品能够越来越棒。