总的来说,本作能当得起召唤之夜“15周年纪念作品”的名号,对于系列老粉丝来说是的游戏,但由于游戏内容中满满的“情怀”(非贬义),并不太推荐从未接触过此系列的游戏玩家游玩。
本游戏适合以下类型游戏玩家:
JRPG爱好者
SRPG爱好者
至少玩通关过系列正传任一作品
多周目/强迫症收集玩家
本游戏较不适合以下类型玩家:
对战棋类/回合制战斗反感的玩家
喜爱多人游戏/对战的玩家(本作不含联机内容)
从未接触过本作系列正传的玩家
至于为什么希望老玩家都去玩玩本作以及不建议新玩家从本作入坑,下面详细分析。
1
剧情与结局
本作设定在一个不同于林巴姆的“异世界”,然后异世界只有三个从不记得自己过去的“人”:男主、女主、管理者。前作的主要人物们从不同时间线被“召唤”到这个世界来,然后就是各位努力回去原来世界的这么一个故事。至于为什么要打引号,还请各位自己到游戏中体会。本作某种程度上改变了前作那种“傻白甜”的王道剧情,在夜对话中有体现,尤其体现在Bad End中。
本作共25章(包括终章)以及两个外传,每章内容基本都遵循自由活动--->event battle--->夜对话(某些章节没有夜对话)这样的路线(保持了前作的传统)。本作共有4种结局:
一、Bad End
需要将伊斯特的好感度提升至,并在终章之前的夜对话选择项:“不关心放弃就好了”。
在本结局中所有人都死了,没有人成功逃离异世界,伊斯特取代异识体成为世界的卡密并杀了男女主。本路线是一个没有CG的结局。完成本结局会拿到一个银奖杯“伊斯特的业报”。
二、创世结局
需要将伊斯特的好感度提升至,并在终章之前的夜对话选择第二项;
在本结局中千眼龙(好人阵营的BOSS)装逼不成反被反派BOSS干掉,玩家需要面对一个牛逼度X10的BOSS。请至少把队伍平均等级提升到60级再尝试这个结局!
三、Good End
14章选男主并把女主的好感度提高到或者14章选女主并把男主的好感度提高到。
在本结局中男主女主、伊斯特均存活,作为代价所有的伙伴的都忘记了他们的存在。至少是一个没死人的结局。
四、Normal End
把其他某一个人物的好感度提高到。是一般情况下的结局。
在本结局中男主女主、伊斯特均消失,只有对应好感度的伙伴在回去原本的世界后还记得男/女主的存在。
从主线剧情来讲,前作几乎所有的主要人物们均登场,部分后日谈内容 互相玩梗 对老玩家来说可谓是亲切而且有趣。例如勇人END就交代了一代男主在结局后的一些事情。而且还给几乎所有前作人物都定好了CP。本作并没有采用“序章选男女主,然后剧情以一人视角展开,另一人权当不存在”这样传统的设定,在14章末尾“管理者的选择”中选择的男女主并不影响剧情,剧情中男女主是同时存在的,男主女选择仅仅影响夜对话,这对那些收集控与白金党来说可谓减少了不少刷夜对话的工作量。一般来说一次游戏至少能获得两个结局(需要在24章存个档然后在获得一个结局后读来选择另一个人物),按贴吧大神的攻略来说只需5周目即可达成全夜对话。
但是对于从没玩过前作的玩家来说,上面的优点就变成了一场灾难:出场的只有3个新人物(男主女、admin),其他现有人物你一个都不认识!他们在说的事情你更是不懂。时间线混乱:出场的人物来自的世界并非同一世界,而是不同的平行世界(对应不同的设定)。例如四代女主在本作中已经知晓了四代结局,而四代男主在本作中尚未经历四代的主线剧情,赛龙也不认识男主。这就要求玩家必须清楚、熟悉前作的主要剧情与主要人物才能没有困难地听懂本作剧情中人物之间的对话。对于新玩家,不要忘记了召唤之夜系列出场人物向来繁多复杂。
我把本作定义为“情怀”之作。对老玩家来说,这里的情怀并不是贬义词。里面出现的所有的前作人物代表着当时游戏的美好回忆与补完;但是对新玩家来说,“情怀”就变成了一个贬义词,整作充满了不明所以的剧情、混杂的人物关系。假如一位老玩家能在本作中获得的乐趣我定为10的话,一位新玩家能在本作获得的乐趣可能最多2。
2
人物设定、画面与战斗
本作较好地利用了新平台(我手头是PSV版)的性能优势,3D立绘比召唤之夜5不知道高到哪里去了
五代
在人物设定上,几乎所有的人物立绘都进行了重新绘制。
四代:三位龙子
原作设定
在对话方面,并没有仅仅局限于Live2D的风格,有相当大一部分画面都是真正的意义的“会动的3D画面”,而不是那种Live2D
可爱!就是可爱!
在人物设定上,3位新人物:男主、女主、伊斯特。女主可爱!可爱!我超喜欢这种有一点小别扭的!!就是可爱!可爱!其他两位的特点敬请到游戏中自己去体会~
战斗总体难度适中,easy难度无需练级,normal和hard模式建议比怪物高3级。对normal end队伍平均等级达到30级后再进行终章战斗较为轻松。战斗系统3D化但是毫无违和感,但是打斗节奏稍慢,有些动画要来来回回地播但是不能跳过实在是令人烦躁。值得一提的是战斗有视角(伪)和第三视角两种视角可供选择,但是到后面地形愈来愈复杂其实很少用视角。
战斗后的加点与升级结合了3代与4代的特色,同时加点的天赋树可供的选择丰富,也在程度上降低了难度。
本作还加入了全~自~动~战~斗~系~统 挂机刷经验超好用! ,对付难度低的倒是轻松愉快,高难度战斗就算了,AI太弱智。
3
新特色
召唤夜书页
通过界廊、开箱子、某些特殊要求(比如某些战斗的S评分)可以获得的收集物。内为召唤之夜所有系列(注意是所有)所有人物的介绍。
包括以下作品:
召唤之夜1、2、3、4、5;
召唤之夜:铸剑物语1、2、起源之石;
召唤之夜:破晓之翼;
召唤之夜新传:毁灭之剑与应许骑士;
召唤之夜双纪元:精灵们的共鸣;
召唤之夜X:Tears Crown 内所出现的所有人物。
用召唤夜书页来了解其它作品的剧情和人物非常非常有用。
召唤夜书页的另一个作用是用来解锁伙伴技能(同4代、5代)。
林巴姆年表
跟上面那个差不多性质的东西,随着剧情推进解锁。阅读年表能清楚地掌握世界观、故事背景、人物背景、每作发生的时间、每作之间的关系等等。是用来了解剧情再好不过的工具。剧情党!
钓鱼:
多少白金党坑在上面,钓鱼20小时就是不出那条/的,而偏偏钓鱼是召唤夜书页的重要来源之一!同前作,钓鱼是料理和修装备素材的主要来源之一。
无数白金党死在这两个奖杯上
4
总结
本作将前几作的精华融会贯通,制作出一个全新的世界。但是在整个系列中相对正传,本作更适合作为一个外传作品。大量融合前作的元素一方面给老玩家带来了不少惊喜,但是同样使得本作没有什么太大的新亮点。杂乱的剧情与混乱的时间线是一大败笔,更直接劝退了想从本作入坑的新玩家。利用平行世界的设定将前几作的角色、世界观、设定搅在一起,并不是让系列持续下去的长久之计,更不是续命的办法。但是就“15周年纪念作”来说,本作毫无疑问是的、成功的。希望编剧能在续作中好好审视剧本,制作出系列新作所应具有的独自的特色。