《圣女之歌ZERO 2: 鳞痕誓约》是由WindThunder Studio制作的一款2D横版动作游戏,作品大致讲述了遭受鳞毒侵害的刚尔卢裔少女“夏玛”与伙伴们共同探寻黑暗世界背后所掩埋真相的故事。
“圣女之歌”系列简史
“圣女之歌”系列初代作品距今已经有二十个年头了,加上本作目前总共四部作品,分别归属于正传和前传的“zero”系列。
系列初代已经是非常老的经典游戏了
不过除了相继而出的两部正传作品外(2002年和2003年),正传与后出的前传作品之间的时间跨度就非常之久了,鸽了长达将近十三年之久(2016年),而也就在一众玩家们几乎快要淡忘掉这个IP系列的时候,“唯晶科技”(前身“风雷时代”)又带着他家的新作《圣女之歌ZERO 2: 鳞痕誓约》重回巅峰。
前作《圣女之歌ZERO》
出色的美术风格与情感丰厚的音乐
从声画表现方面来看,“圣女之歌”系列自诞生以来一直是以这种令人惊艳的2D动作卷轴风格贯穿始终,而相隔十几年做到前传“zero”系列后又在前者的基础上融入了3D场景的要素。
一代的动画演出,而具体方面涉及到制作组本身的初衷方向
本作在画面方面,不仅CG场景尤为精细,且数量繁多,甚至就连角色也追加了动态设计,配合上3D化的场景也让游戏的剧情在演绎时更能烘托出氛围。众多的角色、细腻的表情,配合各式各样的服装,着实让喜欢“圣女之歌”这个IP系列的老玩家们直呼“爷青回”。
至于音乐方面,本作继续延续了系列传统,邀回了周志华、商育通、骆集益、吕圣斐几位老师来为塑造游戏整体的氛围风格。同时还与日本多位作曲家上村茂三、前田炼子等几位老师携手合作,再次打造出许多令人感觉脍炙人口的插入曲,继续书写那份辉煌时刻,情怀到位让人感动到泪目。
黑暗压抑的世界观与情感细腻的长篇物语
本作虽然是前传“zero”系列的第二作,但即使没有玩过前面三作也丝毫没有任何问题,第一章直接帮助萌新玩家回顾了之前的情节,顺势也梳理了夏玛流落到“俄撒图”的缘由。
故事整体的大基调较为黑暗,到处充斥着令人窒息的绝望气息,讲述了人们在罪与罚的夹缝中艰难求生,寻找真相并不断自我觉醒的过程,其中有着较多对于神与人之间、爱与恨之间的隐晦探讨。
而在鳞毒侵害下存活的刚尔卢裔少女夏玛,即便已经学会通过强装开朗来伪装自己的苦痛,但在睡梦中时却总还是会被触动内心最柔弱的部分,回想起过去悲惨的岁月。
溜了溜了
不过实际上体验下来就能发现,受限于系列世界框架设定基调的问题,本作在剧情的推进方面极为慢热,第一章大面积回顾渲染了压抑绝望的气氛,而到了第二章夏玛又突然变的活泼开朗起来,对于初次游玩或者是不熟悉展开的玩家可以说是一头雾水。
再加上剧情本身在叙述方式上断层感较为强烈,很多地方的记忆闪回安排点设置十分的不合理,且不少细节伏笔处挖坑不填,而这也是给相当多的玩家找了个劝退理由。
出色的动作手感与糟糕的系统优化并存
操作方面,本作的动作手感还是较为不错的。角色的动作节奏相当流畅,在面对各种敌人与Boss时也需要考虑不同的出招与战术,且随着等级提升,整体的跃动感也越来越华丽。
只不过在优化方面,本作做得还远远不够。首先游戏在场景的切换读取上耗时极长,多少有点梦回PS3时代的感觉,加之2D横版卷轴的玩法也决定了游戏场景固然极多,玩游戏绝大部分时间都小号在场景载入上这点是让人不太能容忍的。
其次,游戏本身莫名奇妙的内存吃紧,遇到需要频繁加载演出和复杂场景的地方主机就轰鸣而起,这时候我就知道是内存骤然飙升了。尤其是害怕Boss战前后演出叠加,如果这时电脑告诉我内存溢出,打了几个小时的成果瞬间全部化成灰烬,直接破防。
由此可以见得,本作看似所要求的高配置,实际上是没能做好游戏的各项方面优化所造成的矛盾转移,而这也正符合那句老话“握不住的沙不如扬了它”。
人麻了,
最终总结
总的来说,即便是放在现在来看《圣女之歌ZERO 2: 鳞痕誓约》的品质也毫不逊色其他的同类作品。不过碍于“圣女之歌”系列的光环加成,导致在故事叙述以及不少细节方面还存在较多问题,最终让游戏只局限在了部分粉丝圈内。本作推荐给喜欢横版动作游戏的玩家和“圣女之歌”系列的忠实粉丝。