打打杀杀是江湖,人情世故亦江湖,奈何江湖很不好,也就酒还行。
见招拆招的战斗系统
《江湖十一》的战斗系统还是相当有意思的,并非传统的角色扮演游戏中的回合制战斗,其另辟新路,设计出一种“见招拆招”的打法,有点类似于投骰子拼点数。玩家和敌人每回合攻防对招,招式威力较大者则算作本回合获取优势赢得胜点,招式威力差距越大,获得胜点也越多,上限三点胜点。在一回合接一回合的“见招拆招”中,不断获取优势,在18回合内,量变产生质变,将累积的优势转成胜势,当然也可以在比拼过程中出现一击制胜等情况。
本作的战斗系统看似只是简单的比大小,但是其游戏规则的复杂程度非同一般,战斗时所涉及到的内容和受影响的因素繁多,使得这款游戏在操作技巧上相当硬核,上手精通皆不容易,有一种超阶版的田忌赛马。
首先,见招拆招的攻防回合制且以武侠背景为题材,那么见招拆招中“招”便是本作玩法的核心关键。游戏里,攻、防皆有招式,“攻回合”需要出“攻招式”,“防回合”需要出“防招式”。攻击、防守招式的词条包括威力、消耗、冷却、招式特技、连招效果等。威力便是参与比大小的数值,消耗是玩家打出招式所需内力,冷却时间按照回合计算。此三项都是简单易懂的属性,招式特技和连招效果则是玩家需要特别注意的两项内容。
招式特技,包括击破破绽、一击制胜、部位击伤等诸多类型,敌我比拼的威力差距越大,特技越容易触发,而这些特技在发挥效果之后,又可以增幅其它特定的特技效果,例如,破绽状态下,更容易被击伤、淬毒、点穴,甚至被对方一击制胜或者击杀致命。连招效果,则是该招式通过前置和后置招式的衔接,连招效果,一套连招中各个招式的具有诸如威力增幅、冷却归零、特技、消耗减少等不同效果,一套合适的连招搭配能够产生意外的效果。因此,玩家在选择招式搭配时,如何率触发招式所携带的特技,如何打出招式连击连招效果,这些都是需要思考的方向之一(不是)。
游戏中的招式极其丰富,13种各具特色的武功种类,涵盖拳法、掌法、剑法、重剑、指法、刀法、棍法、枪法、斧法、鞭法、钩法、笔法和暗器,30+门派势力武学体系,250+功法中数以千计的招式技能,组成了《江湖十一》武侠世界中的庞大武学宝库。每一次的战斗,虽然也可以通过系统自动分配,但是系统AI的设计只是很简单的数值比对,无法进行更深层次的思考。
随着修习历练,面对复杂多变的江湖纷争,利用不同武功招式的变幻搭配,使对手防不胜防,AI是无法计算出更为复杂的内容,因此,根据自身已经掌握的功法和技能自玩家自己配招才是关键。而且除去一击制胜等特殊情况,每一次战斗最多进行到18回合便结束,之后便根据双方的胜点数决定本次战斗的胜负平,不过在战斗进行过程中,每经历6个回合便可以重新进行一次配招,随时调整自己的招式套路同样需要玩家亲力亲为。这般由玩家自己调整功法招式的玩法,是本作挑战性和策略性的进阶,也是硬核之处。
实际上,简单的查看招式词条只是一个开始,掌握了招式特技的触发和连招效果的,也只是刚刚迈出了新手村正式步入江湖的小菜鸟,还很多其他的内容需要玩家掌握甚至精通。每种武功都有其“心法口诀”,满足与该心法口诀想匹配的招式搭配规则,便能够生效套路“契合效果”,即是所谓的“心法契合”。不同武功的心法口诀在“契合”和“未契合”这两种相反状态下都能具有不同的效果,为玩家提供的各式各样且各具特色的增益。因此,玩家根据所掌握的招式,是否触发“契合效果”,选择何种心法口诀的“契合”或“未契合”效果,也为高手之间的过招拆招徒增变数。
然而,仅仅将招式精通度拉满,千变万化随心所欲的任我变招,就能赢得胜利,这还真不,决定胜负的影响因素还有很多。
点,便是玩家自身的武学修为,如果只像王语嫣一般,空有宝库掌握丰富武学知识,没有对应的身体素质和武功内力作为支撑,再精妙的招式变化也只是花拳绣腿毫无威力,所以招式威力会随着习武进修精进,变强提升。
第二点,招式威力也会随着战斗的实时战况和自身状态的变化发生即时的改变,身体受伤、斗志消磨、道心崩溃,这些也都有着不小的影响。
第三点,对招过程中,还可以通过“舌战互动”,来扰乱对方的心态,产生逆转战局的奇效,这一点就像是诸葛亮骂死王司徒那样战前互喷垃圾话。
第四点,还有一些特殊的操作也能产生重要的影响,例如兵器被击落或夺取后(“击落武器”招式特技等),玩家除了有机会再次进行招式搭配之外,兵器被击落将进一步扰乱对方的心态,此刻可一鼓作气将其一击制胜,如果行囊中再无兵器,便无法继续施展相应的功法,若不会空手武功,则直接战败。
第五点,对方心神已乱,而我方却是内心舒畅,此时出招不仅威力加强,击破几率也会提升。
综上内容,本作为了赢得胜利,颇有点无所不用其极的思维。自身武学的修为精进,万千招式的融会贯通,见招拆招的千变万化,错综复杂的特技连击,心法口诀的契合效果,肢体部位的击伤,扰乱心神的言行举止等等,都有成为胜负乃至生死的转折点。正所谓,人在江湖飘,哪有不挨刀,或许一次大意,一不小心,被喽啰给噶也不是不可能。
开放世界任我行
游戏主线故事围绕着一场对少林寺的永言大师的谋杀展开,刺杀者将其嫁祸于魔教天尊教,并意图激起天尊教和以少林、五岳为首的诸多正派宗门的纷争,有点“六大门派围攻光明顶”的桥段,不过被天尊教代教主、教主帝阳天之养女、十年前被灭门的铸剑世家轩辕府幸存孤女帝武寒出面化解,并号召天下门派查出事件真相。
开篇的引子以及后续故事的一波三折的发展,其实也是一个标准腥风血雨、江湖恩怨、儿女情长的武侠世界,《江湖十一》的其主线虽然存在部分剧情逻辑上不合常理,有些细节不能过于深究,但是整体故事性也还是值得阅读。且故事流程长、文本量不少,附带数十个支线剧情,以及31个江湖门派、20个组织势力、数百位江湖角色,编织出这么一个完整的武侠江湖属实不易。
不过,在本作主线剧情之外,还有着更丰富的开放世界内容,玩家完成主线只需要在限定期限内完成即可,这个期限时间很充裕,在空闲的时间里,玩家便可以自由的探索这个世界。不得不说,这个世界能够做的事情真非常丰富。
正如游戏介绍所说,城市村镇、设施场所,自然风光、名胜古迹、农特产地和遗迹等1000多处地点可自由探索;烹饪、点茶、鉴宝、关扑、演奏、赋诗、制药、写作、绘画、撰写功法秘籍等诸多诸多兴趣爱好的培养;类似期货交易的“钞引系统”供玩家体验经商的快乐;与一众NPC互动交流培养好感广结天下江湖豪杰的意气风发;人物、武学、自宅、美食、诗词、书画、书籍、藏品、服装的大量搜集图鉴等等。这个世界里可供玩家探索、搜集的内容量大管饱,无形之中探索开放世界的过程甚至超过了主线剧情。
其它的内容玩法基本和其他同类角色扮演游戏一样,不过,NPC之间的互动是本人觉得值得说到的一点,其实互动环节也不算是本作,另一部武侠游戏“太吾绘卷”中便已经有了这样的玩法。游戏里,江湖中形形色色的角色会根据各自的AI行动方式,去往不同的地点和设施(应该带有很大的随机性),玩家在这些地点和NPC们相逢是可以自由互动的。次和新NPC接触时,NPC会根据自己的性情、格局、性取向、恋爱观等综合内容,决定对玩家的印象。
NPC对玩家印象的需求比较多,综合起来能有普通路人眼缘便是不错了,不少时候还会对玩家产生厌恶,能有好感的实在太少了。玩家和路人次结识后,便可以进行对NPC进行查看情报、送礼、夺命、劫杀、偷窃、下毒等操作,好感度高还有切磋、拜师、偷师、结拜、下厨、宴请、共奏、送礼、调戏、告白、结婚等等互动行为,不过每种互动行为都会对角色的一些数值产生影响,所以进行一些不友好互动之前,要考虑再三。而且多结交好友亲密度往上拉,他们会来到你老家,给你送礼物,一个好汉三个帮,背靠兄弟不会穷。
当然,有时候和路人NPC互动也会发生一些“离谱”的事情,而这将NPC制作出一股别样“人情味儿”,游戏时也会产生一种NPC不是0和1编程出来的一股数据。这样的互动系统还是有着不小的闪光点,对于武侠和江湖题材游戏而言,尤为切合,而这也带给玩家江湖中人情世故的体验。不得不说,和数个小姐姐拉进关系追老婆的过程,远比到处往返跑做支线有趣,甚至为了娶到王朝云、李师师她们,主线都可以放弃不做了。当然,也吐槽一下本人的次遇见路人NPC时的骚操作,离谱却又有趣。
本人操控角色次走出家门,在客栈遇见游戏世界里位女性NPC,她看了我一眼就对我产生了厌恶,还嘲讽说“倒霉遇见了我”。是可忍孰不可忍,然后看见有偷窃操作便尝试偷取她身上的物品,毕竟不是盗贼专精成功率,果不其然就被她抓了个现行后,一言不合就开打。
开战之前,咱查看了她的各项数据,福缘、神来超过70,悟性、气法甚至超过80,但是各项武功种类的天赋不高,偏科严重、带有小气运、初入江湖萌新、小天才类型角色。不过咱初始Roll角色属性的数值还是不错的,将她轻松打败了,但是并没有没有杀她,毕竟本人出生于武学世家,道德也还有底线,何况是个漂亮小姐姐,是需要怜香惜玉的。骚操作来了,这名女角色自带气节坚韧的特性,被打败后就自杀就义。这也不是小黄文或者小黄油呀,战败了会对女角色进行不可描述的行为,何况战斗时候都没怎么受伤,也就是普通的被打败了,这一操作看得本人瞠目结舌。
复杂会劝退,丰富却不精
《江湖十一》的战斗的确硬核,内容确实很丰富,要剧情有剧情,要战斗有战斗,要开放有开放,要玩法有玩法,要互动有互动。本来所有的内容融入这一部作品里是没有问题的,其实不少武侠题材的游戏也有复杂的机制、丰富的玩法,可惜本作作者追求甚高贪心了,步子一下迈太大,复杂的机制、丰富的玩法很多都没有深入挖掘。啥都制作了、啥都添加了,雨露均沾,样样都沾边却也个个无特色,这是本作目前的问题。
或许,一些玩家体验武侠游戏的内心变化是这样的,初次体验时是“卧槽震惊!”,持续游戏后“就这样吧......”。游戏小问题不少,这里列举几个游戏中明显不足之处为例。
(1)门派势力系统,游戏里门派势力众多,这也很符合一个大江湖的情形,但是目前的版本玩家是无论如何都没法加入门派的。
(2)图鉴系统的信息分类和搜集物品异常丰富,但是如武功、书籍这些并不是你拥有了放进背包便可以解锁图鉴,玩家必须学会武功、熟读书籍才行。
(3)玩家修炼武功不是无上限的,当修为大于参悟时便无法学习新功法和进修已有功法,需遗忘旧的功法腾位置,这和图鉴解锁相矛盾。
(4)地图很大地域很广,除了有驿站的大城市外,玩家需要自己控制角色一边看小地图一边前进,此处可以设置一个道路起点和终点,让角色根据导航自动走路。
(5)我行侠仗义帮助正派或者白道势力捉拿窃贼,成功之后道德值还下降。
(6)主线任务是有规定时间的,但是规定时间内没有完成,主线直接消失并进入后一阶段的章节,虽然会缺失一段剧情,但也貌似不会对后续的主线发展产生影响,所以一心自由探索不关注主线故事也是可以,主线可有可无,时间限制也成了鸡肋,不如直接放开时间。
(7)同样和主线有关,主线任务玩家的参与感其实不强,就像(6)中所提,玩家不像参与者,更像是一个看客,改变不了事件发展和角色命运,其实这里可以根据玩家选择设置多结局模式,有好有坏有普通,让玩家来决定未来。
游戏复杂的机制、丰富的玩法现在反而成了拖累,复杂的机制上手困难,丰富的内容没有专精,再加上游戏本身慢节奏的剧情发展,玩家要么被初始的战斗机制劝退,要么在后续的体验中慢慢磨灭了热情。所以,游戏综合质量其实并不差,但是玩家也真的不有耐性慢慢玩下去。其实游戏如果在每一个环节都深入加强,游戏的魅力或许能够更大。
总结
《江湖十一》看游戏名字会觉得是一款很普通的武侠题材角色扮演游戏,但是实际游戏后也能够让玩家收获意外之喜。个人认为游戏里“见招拆招”攻防回合系统的硬核玩法是《江湖十一》的特色,有策略、有挑战、有新意也有趣味,游戏其他方面制作质量也是精良的。精美的国风美术绘画,传统乐器弹奏的动听背景旋律,片头极为美妙的人声游戏主题曲,量大管饱且剧情不错的武侠故事,纷纷扰扰的恩怨江湖,形形色色的武林人士,以及一个自由度高、可大量探索的开放武侠世界。
不过,世间没有之物,本作一样存在很多小瑕疵,的问题便在于游戏复杂容易劝退,玩法丰富却无专精,节奏缓慢消磨热情。当然,游戏以完整版的形式直接上架发售,制作组的魄力就远胜于部分拿着国产游戏标签引流、用EA版本上架欺骗玩家圈钱的那些人,这是一部我愿意支持的国产武侠游戏。《江湖十一》看得出来是制作组的良苦用心,是一部非常值得探索且非常有潜力的武侠世界,但是也希望制作组能够更加完善此作,让他能够真正国产武侠中扛旗之作。