《一零计划》是一款二次元塔防手游,上线前曾受到不少爱好者的关注,却在18年10月11日上线时发生服务器崩溃现象,愤怒的玩家在两个小时内一度将评分打到了4.5分。
即使经历漫长的时间后,评分依然只维持在了6.2分。
白吃君身为《一零计划》的资深玩家,从游戏上线游玩至今,对于这款游戏运营上的得与失略有感悟,故以此记之。
一、值得学习的地方
首先从运营上来讲,当炸服与各种运营危机出现时,《一零计划》的负责人展现出相当的魄力与应急措施。
在服务器问题过于严重,无法在短时间修复的情况下,负责人给出了按照服务器崩溃时长进行补偿的原则。
这一原则便是200钻石*每小时。
这对于刚上线的新手游来说,特别是以抽卡池为盈利点的二次元塔防游戏来说,无疑是相当大规模的失血。
但这一举动给玩家们留下了深刻的印象,并迅速转化为乐趣比赛。
当面对开服时间越长,赔偿越多的情况时,不同服务器的玩家们纷纷表示愿意最晚开服,并举办了届鸽王争霸赛。
将损失和玩家的流失减少到了。
毕竟《一零计划》的咕咕工作室只是一家游戏小作坊,既没有渠道,也没有很强的运营能力,每损失一个玩家对于他们来说都是难以弥补的。
这也是《一零计划》值得学习的地方,他们在及时反馈玩家抱怨,及时处理玩家问题方面显得快捷。
例如1月11日《一零计划》开启新卡池,结果因为引导页设计不合理,导致玩家进入卡池的时候并非出现在限时卡池,而是出现在了普通卡池。
部分玩家损失惨重,没有在相应卡池中抽取。
面对这种细节上的错误,制作组很快就进行了道歉,并给予了相应的补偿。
从对玩家的态度上来讲,《一零计划》不说同行业中的佼佼者,也确实是一个比较负责的团队。
这是由于他们的玩家数量有限与运营渠道狭隘相辅相成的。
二、《一零计划》失败的地方
刚刚说完了优点,也是部分游戏从业人员应该从《一零计划》制作组中学习的地方,那么接下来就应该讲他们犯下的错误以及应该警惕的地方。
- 所谓良心与盈利的斗争
几乎还在《一零计划》这个游戏中活跃的玩家都会承认《一零计划》是个良心游戏。
这个“良心”源于每日赠送的魔方以及盈利能力的低下。
一般而言氪金抽卡类游戏会相当吝啬地控制免费玩家手中的道具(不管它是叫呼符、魔方还是圣晶石),因为免费玩家手中机会过多会降低大R玩家的消费欲望。
而《一零计划》犯下了个错误,也是致命的经济错误,那便是每隔24小时赠送玩家一个魔方,这个魔方能够用于抽取稀有角色。
请看下图,这是一个零氪的开服玩家,从开服至今能够领到100多个魔方,这相当于《命运冠位指定》里的一百多个呼符。
哪怕他是个非洲人,游戏开服至今也足够拥有大部分需要的角色了。
而这100多个魔方如果换算成为钻石购买的话,需要4个648,也就是2000多人民币的消费(注:这里不考虑首充加倍等问题。)
卡池的过浅,日常奖励的丰厚导致了游戏盈利能力变得极为低下。
大R玩家几乎难以跟免费玩家拉开很大的差距,如果不是为爱发电或者企图拥有全图鉴的话,那么稍微有点耐心的玩家都不需要氪金。
请看下图,根据国产二次元手游观察的数据显示,《一零计划》的三个月的总流水不过是456万,其中很大程度便是日常送魔方导致的。
我不知道《一零计划》的制作组究竟是怎么想的,它的特殊卡池除了角色便没有其他产品,就是放几个时装、魂质(即装备)都能够对卡池过浅的现象进行修正。
因为玩家在抽卡过程中如果多次抽到重复内容,对卡池概率以及氪金欲望就会大大降低,毕竟你已经用了几十次的免费道具都不能抽中,微氪与中氪玩家怎么能够确定自己的投入不会打水漂呢?
由此《一零计划》在经济上陷入了“良心困境”,一方面他无法让零氪玩家转化为微氪与中氪玩家(因为两者几乎没什么区别),另一方面发放过量的补偿也让大R玩家开始怀疑自己在这款游戏中投入的意义。
生意毕竟是生意,做一款优质游戏(哪怕《一零计划》目前只是半成品)所需要精力、时间与也是不容小觑的,制作组既想要良好的名声又想获得的经济报酬,哪有那么容易的事情呢?
特别是在运营过程中的种种细节更是暴露出了咕咕工作室的稚嫩。
以下面这个皮肤为例——
在卡池过浅,难以拉动氪金的情况下,那么在皮肤和时装上下手无疑是非常明智的选择,《第五人格》与《王者荣耀》都是依靠时装获得了主要收入,但是我从未见过这样运营皮肤的。
关于《一零计划》皮肤的情报与海报竟然只在taptap游戏以及微博上有,他们就不考虑不看这些情报的玩家们是否会购买吗?
甚至玩家想要查看皮肤到底长什么样子,必须先从商店里出来,进入角色页面,然后选择皮肤更改,然后才能看到这张卖68元的皮肤到底长什么样子。
游戏制作组真的是希望玩家花钱买皮肤吗?
甚至查看皮肤这个功能,白吃君还在微信上专门要求他们增加的,后来才有这个功能,最早期的时候如果你没买这件皮肤,甚至连看都看不到。(当然是不是因为白吃君的意见然后修改的,这就不清楚了。)
白吃君佩服制作组真是太良心了,千方百计不希望玩家花钱,你看看大部分国产手游,其他功能可以不齐全,但是消费体验,付费便捷方面要经过精心打磨的,能够让玩家一步到位买皮肤,那不能设计第二步。
因为时装消费往往具有非理性,可买可不买,不能让玩家有太多的时间犹豫,你看冷静下来的白吃君就没买皮肤。
诸如此类的细节错误在《一零计划》里面可谓是屡见不鲜的,例如没有获得的角色,就连给个预览与解说都没有,这怎么能够把人物立起来,又怎么能够让玩家愿意为抽取卡面而氪金呢?
但这还不是重的,《一零计划》的不足在于它的运营无法吸纳更多的新鲜血液,只能一次次依靠重大补偿来吸引老玩家回归。
在运营差不多四个月的时间里,《一零计划》连续两次通过丰厚奖励召唤弃坑的老玩家,这对于还在进行游戏中的玩家来说,无疑是相当大的打击。
因为在老玩家也包括白吃君看来,凭什么我们每天按时登录肝活动,结果只要弃坑十五天以上的玩家就能够得到这么丰厚的回归特礼呢?
可能大家不大明白第七日奖励的涵义,如果换成在《命运冠位指定》里面,那就是弃坑十五天的玩家只0要回来,就能够到一只剧情池五星。
所以我们能够在上述奖励下看到诸如此类的发言。
《一零计划》在玩家数量流失方面,运营补充新鲜血液不足在这方面便充分体现出来了。
一方面《一零计划》无法获得足够的新鲜血液来对游戏的物资进行保值,因为新玩家越少,老玩家越多,为了拉平双方的差距,它们选择对新玩家更优惠。
另一方面这会严重打击老玩家的积极性,因为他们努力获得的物资,新玩家可以在更少更短的时间内获得。
为了解决这个难题,《一零计划》将有限的资源投入到了联动当中,与爱酱的联动便是他们紧紧抓住的一根救命稻草。
选择人工智障进行联动的理由非常简单,个是她比较便宜至少负担得起,早在跟《一零计划》联动之前,爱酱已经有类似的联动案例,例如《苍蓝境界》。
第二个是绊爱的知名度和人气值足够让玩家进行氪金。
只是这次联动很难说它能够解决《一零计划》的问题——新鲜血液枯竭。
她更大程度在于让咕咕工作室能够通过活动得到一笔足够维持下去的资金,能够继续让游戏走下去而已。
因为联动并不能解决《一零计划》自身存在的逻辑矛盾以及对肝地图的乏味性。
是的,重度手游往往会出活动让玩家去肝以增加游戏的粘度,游戏粘度则会带来收益,而《一零计划》则很难采取类似的手段。
首先,作为一款二次元塔防手游,《一零计划》需要的操作步骤较多,在一张大地图中需要放置的人物最多高达十五个,正常地图也有七八个。
敌人进攻的方式是一成不变的,上一招套路能打赢的,下一个再重复一次也没啥问题。
这意味着如果让玩家肝活动的话,你的强度不能太大,甚至肝活动本身就让玩家感到厌烦,因为都是一模一样的操作,操作次数还特别多。
玩《命运冠位指定》的时候,卡面不一样的时候都有的随机性,而《一零计划》已经稳定到了无聊的程度,更接近单机游戏而不是手游了。
如果不是为了那一点点资源,谁愿意做这样的重复性劳动呢?
是的,缺乏随机性与细节,地图过少都给《一零计划》蒙上了一层乌云,也是制作组无法摆脱的噩梦。
什么是随机性呢?
比如在地图上的怪物能不能不要那么稳定,打个四五场来一个隐藏boss之类的怪兽,顺便带来一波强手,都能让玩家兴奋一下,而不是单纯的重复性劳动。
什么是细节呢?
比如按照设定,尤娜是泰密的姐姐,所以在泰密受伤的时候会大发雷霆,你不能只是在背景上进行描述,你要让人物在游戏过程中活起来!
例如同一张地图里面,如果泰密受伤退场,尤娜便会进入暴走状态,甚至拥有极强的杀伤力,两人靠近的时候会发动了连锁等等。
只有这些细节的补偿,才能让二次元老婆活在游戏当中,而不是仅仅只靠面板就希望玩家会喜欢。
在经历了二次元手游浪潮过后的玩家,怎么可能那么幼稚呢?
总得来说,《一零计划》充分展现了一个年轻公司的种种毛病,运营粗糙,细节没有做到位,他们犯下的错误,细节上的不足或许更多地值得从业人员借鉴。
因此白吃君在这里记录下来。
或许《一零计划》根本不会在数量众多的游戏史册里留下属于自己的名字,不过它仍然值得记录一下,让未来撰写游戏史的人能够看到玩家们更完整的体验与反思。