老游戏怀旧系列之六
游戏名称:哥特王朝Gothic
游戏开发:Piranha Bytes
游戏发行:Egmont Interactive/THQ/Xicat
上市日期:2001年3月
《哥特王朝》的开发商Piranha Bytes是德国游戏开发商的重要代表之一。德语圈开发的游戏总透着一股特有的气息,一种带有闪光点的粗糙感,玩起来闻味儿都能闻出来的一股腊肠味。《哥特王朝》就是这样的一个系列,优点缺点都很显眼的系列。
《哥特王朝》在的代理发行有点乱。我一度以为游戏的1代没有发行过简体中文,但仔细检索之后发现依然是有的。之所以搜不到是当年该游戏以《哥特帝国》的译名发行,2002年初由广东地球村计算机系统股份有限公司(EVSOFT)代理(它最有名的代理大概是《蓝色警戒》),联邦软件发行。然而这家代理很快退出游戏代理行业去搞道路交通软件去了,《哥特王朝》的2、3、4代要直到5年后才由北京娱乐通宣布代理(真正上市的似乎3代[待证实])。
作为德国游戏,《哥特王朝》在德语圈以外的发行本就坎坷。游戏1代作为一个从引擎到故事原创的作品,并没有得到代理商很强的支持。游戏直到1代成功之后,才被JoWooD看上并代理了后续产品。不幸的是游戏出到3代之后开发组与JoWooD闹掰,开发组放弃了“哥特王朝”续作开发,转而在其后十年里创立的新品牌“崛起”系列(Risen)。《哥特王朝4》是由JoWooD找其他工作组开发的游戏,并在JoWooD失去了《哥特王朝》的版权后去掉了“哥特王朝”的台头,变成一个孤儿游戏。当然后来JoWooD和Piranha先后被Nordic收购。如今Nordic THQ似乎有要恢复《哥特王朝》这个牌子的意思,2019年底放出过复刻试玩版。
这篇文章主要讲的还是游戏的初代2部曲,其他游戏以后再叙。
《哥特王朝》的部游戏也是开发组Piranha的部游戏。游戏引擎由开发组自己研发。游戏的特色就是无缝的大地图和趣味任务链。玩家的角色叫“无名氏”出场就是一名囚犯,被丢进一个被魔法罩包围的孤立世界。玩家在游戏中的目标就是“逃出这个牢笼”。你可以在这个世界里选择三个阵营之一加入,加入不同的阵营能学习不同的技能,但想学技能还得刷阵营友好度和荣誉值,你并不能做到全修所有技能。
开发组努力追求游戏世界真实性,NPC会有自己的生活轨迹:吃饭、睡觉、打劫。不同身份的角色也有自己的立场。游戏地图也允许玩家自由行动,当然危险无处不在,你顶着自己弱小的身板随便乱跑就很可能立时死于野兽之口或被贼人抢劫。游戏在开场就会给玩家一个下马威,让玩家角色被几个NPC劫掠一通以体现游戏世界的“残酷”。战斗是变强的方法,但本作的战斗系统基本上没人“怀念”,制作方把劲都使在地图和任务上了,做战斗系统一直是它的软肋。
作为一个20年前的游戏,本作有了开放世界的雏形,但并不是真正的开放世界。它的办法是用堆人工的方法“模拟”一个开放世界。当别的游戏NPC还只会站地上的时候,它让NPC可以按脚本作出不同的行动,让世界一下子生动起来。正如游戏制作人Alex Brüggemann说:“(我们想创造)一个活生生的世界,小巧有趣而非庞大无聊;要阴森充满危险,不要明亮像地童话世界那样。”制作组在游戏背景故事里设定“魔法罩”就是为了合理地限制游戏世界的大小,然后把这个相对较小的世界打扮得尽量丰满。游戏的销量证明了它的成功。
在初代游戏成功后,制作方百尺竿头在翌年推出2代。2代延续1代剧情,沿用1代引擎,还复用了1代的地图,连玩家能加入的阵营也还是三选一。更大地图、更多敌人、更长任务线……总之,制作方也相信自己的成功源于在游戏世界里塞满东西,于是他们努力在2代里构建更大的世界塞进更多东西。从成品看,也许2代才是《哥特王朝》真正的体。制作方的这种“模拟”真实世界的设计思路在当时取得了很大成功,但也为后来的游戏埋下了失败的隐患。
2代开发完成后,游戏引擎已经渐渐落后了。像德国这家Piranha花4年才捣鼓出《哥特王朝》的引擎,结果才开发两部游戏引擎图像就有些“过时”了。要跟上时代就得开发新引擎。那个年代,制作人为了实现自己的游戏设计,往往需要与不断进步的技术赛跑,很多有想法的团队往往没来得及试错就死在路上,能在游戏历史上留名的,往往是兼具编程才华与游戏设计的强人们。电子游戏从诞生起到2000年代一直都是这样,是程序员施展拳脚的天地。但此后20年,一切都将变化,游戏设计与程序开发开始分离,游戏开发走向劳动密集而不再依靠制作人的天才(Piranha就属于没能借到新生产力东风的开发组)。这种趋势当然有好也有坏,这个话题很大,就不在这篇文章里展开了,以后再叙。