有关狂野之刃触发模式的观点一直争论不休,目前市面上充斥三种主流触发观点:
1、看脸论,纯粹概率触发;
2、周期论,效果内置CD周期性概率触发;
3、峰值论,在战斗时间内某一时间段内达到最大触发峰值;
作者根据以上三个观点做了一次有关这把武器的详尽测评。
我直接上结论:看脸论纯粹概率触发完胜,周期论与峰值论在数据分析上标准差超过100%观点完全站不住脚。
最终测评狂野之刃伤害加成公式:
f(x)=X1*109.167/X2;(最终公式)
X1=实际攻击次数;X2=单场战斗平均攻击次数(需另外统计)。
X2=1000的攻击强度加成表:
简单说明:
如图所示,根据公式若假设一次战斗的平均攻击次数或总攻击次数X2为1000次攻击。实际攻击次数X1对应的平均每次的攻击的强度加成数值为Y1。
作者一共统计了11组数据,每组1000次攻击;
在95%置信度下,可能存在触发概率上限5%但无法证实;
十字军触发概率:4.96%;
狂野之刃武器效果触发概率:4.76%;
叠加触发概率:2.30%;
综合触发概率:7.01%;
统计与数据分析过程与逻辑如下(欢迎指正逻辑上错误,没兴趣可以直接不看:P)
一、统计观察组设定:
1、战斗模拟
作者尽可能模拟真实战斗时候的场景与攻击次数,故本次统计与测评地点选在了诅咒之地靠近黑暗之门外的小怪(无敌木桩),并带上一个萨满全程风怒图腾覆盖(偶尔会漏1 2次)尽可能但不保证真实模拟战斗情况,并人工手动统计触发次数确保其准确度。
2、观察组表格设定
根据三个观点看脸论、周期论、峰值论,我设计了个针对性的统计表。
看脸论(纯粹概率性触发)仅以攻击次数作为统计样本,并设定每个观测组封顶是1000次攻击。
周期论(内置CD周期性触发)与峰值论(在战斗时间某一时段触发概率增加)除了攻击次数还加入了时间统计,分别为1分钟60s、3分钟180s、5分钟300s、7分钟420s、10分钟600s,作为统计时点,并分开统计累计触发次数与单独时段触发次数。
攻击方式仅以自动攻击和断筋,并卡CD连续使用血性狂暴;
3、触发统计说明
作者统计三个效果触发次数:十字军触发效果、狂野之刃武器效果、叠加触发效果。包含效果持续时间未消失的重复触发次数。其中,叠加触发次数我设定“有效触发”作为统计次数,即触发十字军效果与武器效果叠加触发时间不少于3秒即作为统计次数,包括短时间内重复触发。
二、数据收集过程
作者选用大脚插件作为攻击次数与战斗时间统计辅助工具,大脚插件战斗时间是根据有效攻击时间作为统计标准故比纯粹计时统计更加真实。
效果触发插件统计功能完善统计不精准故作者选用笔录方式进行。
每一组数据统计完符核后录入EXCEL表格,若统计途中出现意外如:被敌对玩家攻击、统计或操作上走神,则放弃该组数据重新观察录入。
三、数据统计结果
作者一共完成了11次统计,其具体数值如下:
四、数据分析
1、周期论(内置CD周期性触发)(单独时段不累计)观点:
如图所示,作者分析了11组数据在几个统计时间的触发概率,其标准差(标准差越小说明数据更可信更准确)高得离谱,统计分析结果表明不存在周期触发的概率,故周期论不成立。
2、峰值论(在战斗时间某一时段触发概率增加)(时段触发次数累计统计)观点:
如图所示,11组数据的测评其标准差偏离度比周期论更高,峰值概率触发的情况并不存在,故峰值论不成立。
3、看脸论(纯粹攻击次数概率触发)(仅统计攻击次数)观点:
如图所示,攻击次数随机触发的标准差分别仅为0.655%、0.564%、0.522%,数据测评结果可信度非常之高,故看脸论是正确的。
作者进一步进行分析,利用T检验(观察组数量较少时候实用的检验方式)在95%置信度下得出:
如图所示,效果触发概率在上下限服从正态分布。后面我们选取置信空间的下限(触发最低值)作为计算依据更符合实际情况。
刨除叠加触发的次数(即:十字军触发+武器技能触发-叠加触发),我们可以计算出综合触发率:
并根据1000次攻击的情况下可以得出,综合效果持续时间:
根据1000次攻击的情况可以得出,平摊每次攻击提升的攻击强度:
并可以得出最终结果(1000次攻击):
因为不可能出现3个效果累计加成的情况,1点力量等于2点攻击强度,十字军效果可以15秒内提升100点力量即200点攻击强度;而狂野之刃效果是8秒能提升300点力量即600点攻击强度;两者累计最高增加800点攻击强度。
故作者用简单算术平均方式计算最终平均强度,即(十字军提升+武器技能提升+叠加触发提升)/3;作为最终测评计算结果(如有更好方式欢迎提出)。
五、总结
根据上述分析我们可以确定看脸论(纯粹攻击次数概率触发)是正确的。而最终影响攻击强度加成有2个因素:
实际攻击次数,我们设为X1;
平均攻击次数,我们设为X2;
与战斗时间无关;
并可以根据上述统计结果建立二元一次方程(取置信下限作为计算依据):
狂野之刃+十字军攻击强度综合加成效果方程:f(x)=X1*0.3275/X2;
实际攻击次数很好理解,就是攻击次数多少决定触发概率与最终加成效果;
而平均攻击次数这是一个贴近实际的设定考虑,假设一场战斗中攻击次数100次若直接套用效果加成的数据实际的感受是非常之不准确和具有很大误导性。
故我们需要有一个平均战斗攻击次数的数据作为平滑递减处理(目前未开始该项统计。感谢《野狼》G团成员“我觉得先有鸡-双手狂暴战”配合下阶段的平均次数统计)去在精准最终的强度加成而且更贴近真实感受。
可以简单理解为当一场BOSS战我们假设已知X2的情况下,我们不仅可以计算出平摊下来每一次攻击的的攻击强度加成,还可以得知自身对该武器与技能手法使用纯属度。
当X1>X2时,即超预期获得效果加成;当X1<X2时,效果加成反之。
六、尾言
作者做该武器的详尽测评不是为了吹牛逼或展示自己很牛逼,而是为了打破流言让各位玩家更加真实地了解该武器实际效果,从而总结规律指导实践让玩家们更好地理解游戏。