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人气高的网游游戏排行榜(网游人气高的十款游戏)

2023-08-25 13:31:31作者:阿彬说游戏    阅读数:

自从2000年韩国网络游戏登陆,随之而来的,就是一个产值超过3000亿,玩家总数超过6亿人的庞大游戏产业。

从2000年开始,一直到2023年,二十多年里,从端游,页游再到手游,诞生过几十万款不同类型,不同风格的游戏作品。

那么时至今日,如果让你从这些游戏中选择记忆最深,影响力的十款游戏,你都会选择哪些呢?

我们不妨从头开始,将整个23年岁月划分为6个时代标签,来看看在不同的时代里,真正影响力,传播最深远,知名度也是的十款游戏都有谁吧。

1 起源时代(2000~2003年):上古时期的网游领军产品——石器时代、魔力宝贝

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虽然大家公认的款网游作品是万王,但是这并不妨碍在网络游戏起源时代,大家将影响力的网游领军头衔,放到石器时代和魔力宝贝这两款Q版回合制游戏头上。

如果你在2002年前走入网吧,那么你会惊讶的发现,除了看电影聊QQ的人外,一半玩家在玩竞技对抗游戏,比如CS或者魔兽争霸,而另外一半玩家则是在玩着石器和魔力这两款网络游戏。

这两款游戏,都是日本公司开发,台湾公司代理的多人回合游戏,都以宠物养成为核心卖点,所不同的是,前者题材更开放,是直到今天都很少有人触及的史前风格;而后者则继承了日式RPG的传统,在多人游戏之余,也把剧情体验和职业平衡做到了那个时代的。

2001年,石器时代成为了当时游戏行业的龙头老大,占据整个游戏市场25%的市场份额,注册用户数量超过500万,同时在线人数超过20万。而一年之后,魔力宝贝则接过了石器时代的大旗,半年时间注册300万人,同时在线超过7万。

这两个数字,也许在今天看来大家不觉得有什么,可是在那个网络游戏刚刚兴起的时代,这两个数字,就意味着石器时代和魔力宝贝的月流水收入都能超过千万水准,全年收入过亿。

要知道,2002年中国网络游戏产业整体也不过9亿元,如果同比到今天2700亿的水准,相当于放大了300倍。

如果2023年有人告诉你,一款游戏月流水超过25亿,全年流水超过300亿。你会想到谁?只有王者荣耀这一款了吧?

所以在那个网游启蒙时代,石器与魔力,就是当时影响力,收入的绝代双骄。

当然,伴随着游戏市场的急剧扩大,这两款游戏的期也非常短暂——一方面是因为外挂治理不力,游戏环境极剧恶化,另外一方面,则是因为早期的游戏用户,大都是从单机游戏领域过来,先天对于日式RPG接受程度就很高,但是随着游戏用户大盘的扩大,这两款体验相对温和的产品,很快就被以韩国为代表的强PK对抗产品压过风头。

所以到了2008年前后,曾经名噪一时的石器和魔力,基本已经泯然于众人之间,虽然后来还不断有产品复古试图重现荣光,可是真正能拉到的,也就是依然怀念当年的那一小批用户,再也无法回到占据市场20%以上份额的时代了。

2 腾飞时代(2003~2006年):让网游真正起飞的时代之作——传奇、奇迹

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当时间来到2003年之后,韩国游戏开始取代日式游戏,逐渐成为当时中国网游市场的霸主。

这其中最典型的代表,就是开创了一个时代的传奇和奇迹。

对于这两款游戏,想必绝大多数的游戏玩家应该都很熟悉。

毕竟在2003年前后,他们可是取代了魔力与石器,成为了当时最火爆的网络游戏。而且与魔力和石器昙花一现不同,这两款游戏,尤其是传奇火爆的时间可谓贯穿始终,直到今天,还有着上百亿的市场。

而从游戏玩法上来看,这两款游戏也不同于魔力和石器的Q版回合,都采用了即时制MMO的玩法体验——这种模式,更符合当时用户希望有强对抗强社交,以及外显表现明显等需求。

相比之下,采用了暗黑体系的奇迹MU,更注重画面表现力。通过祝福、灵魂宝石一路砸上去的装备,达到等级后就会发散出耀眼的光芒,级别越高,光芒越耀眼。

而更贴近东方思维的传奇,则更多注重随机性与强对抗——沙巴克城战当年有多火,想必大多数90前的玩家都是有印象的。

两款游戏在核心特点上的不同,也注定了他们俩不同的命运。

在持续火爆了几年后,两款游戏也面临之前魔力和石器同样的问题,那就是外挂。

日式游戏没法防住外挂,韩国游戏也同样如此。

但是在外挂打击面前,PVP内容相对缺乏的奇迹很快就倒下了——在代理商九城引入魔兽后,这款游戏被迅速放弃,而后换了若干代理商后,成为了一款三线产品。而相对底蕴更深厚的传奇,则通过研发商转手到中国盛大,反而活得还不错,到今天也依然保持着年入十亿以上的水平,算是二线级别里上游的产品。

不过,这两款游戏更大的市场,却是在私服领域。

截至2022年,传奇的私服市场年流水超过百亿,奇迹的私服市场年流水也在几十亿上下。反而远远超过了两款产品的正版收入。也算是让人哭笑不得的一件事了。

3 自主时代(2006~2010年):国产游戏崛起、暴雪登上王座——梦幻西游、魔兽世界

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当时间来到2006年,中国游戏产业规模已经达到了68亿,是02年的8倍。而伴随着产业的规模提升,更多更的游戏产品开始进入;而厂商的开发能力,也从这个时间点开始逐渐形成。

首先,从2005年开始上线的魔兽世界,在2006年已经开始逐渐取代传奇和奇迹,成为当时的游戏行业领头羊。

整个2006年,魔兽世界收入将近10亿人民币——这是一个哪怕在今天看来,都非常不错的数字。

而依靠着魔兽世界,九城一跃成为了当时仅次于网易和盛大的中国前五游戏公司。一款游戏成就了一家市场上头部的游戏公司,同样放到今天来看,这也是一件让人感到不可思议的事情。

而更不可思议的,则是国产游戏的逐渐崛起。

作为魔力和石器的精神继承者,从2003年上线后,梦幻西游的收入就一直走高。到2006年,梦幻西游的单季度收益甚至超过了4亿人民币,综合下来一年比魔兽世界还要赚钱。

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而且更不可思议的是,在之后的十多年甚至二十年里,这款游戏依然历久弥青,在手机版和网页版的加持下,这款游戏到了2022年甚至全年收入超过百亿级别。始终位居网游行业收入前三,十多年未曾掉出过。

相比之下,魔兽世界则经历了九城时代的辉煌后,辗转来到了网易手中,虽然之后若干年也保持着超过十亿的年收入,但是在游戏市场的地位却从一线最,降低到了MMO领域里的还不错。

而且伴随着去年底网易和暴雪合作失败,这款游戏也黯然从中国市场上退出。只留下了几百万魔兽玩家的怀念而已。

4 百花时代(2010~2015年):操作类游戏大行其道——英雄联盟

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当时间进入了一个新的十年,中国网游市场产业已经突破了300亿大关。市场的增大和游戏用户的增加,也让更多游戏品类进入了玩家的视线。

脱胎于魔兽争霸衍生品DOTA的MOBA竞技类游戏英雄联盟,就在这个时间点闪耀登场,成为了那些年影响力的游戏产品。

如果只看游戏收入,那么这款游戏同比当时的CF、征途、梦幻等产品并没有优势——中国的年流水收入也不过十几亿人民币而已。

但是如果看它带动的相关电竞产业,那么这个产值可就是巨大了。2022年中国电竞产值超过1400亿元,用户将近5亿。说其中30%归属龙头老大英雄联盟,应该不为过吧?

而且伴随着最近几年中国电竞玩家在英雄联盟舞台上的成绩,这个产业短时间内还会继续提升。而英雄联盟的价值,也会伴随着这个提升而持续放大的。

所以同比之下,虽然这款游戏的纯收入在那些年排不进前五,但是论影响力,这款游戏可能是中国网游时代以来的也说不定。

5 王者时代(2015年~2020年):从端游到手游的快速转变——王者荣耀、和平精英

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当时间来到2015年后,90后的玩家,终于和移动游戏时代一起登上舞台,成为这个时期的主角。

虽然以MMO和回合制为代表的RPG游戏,依然能够攫取年收入几百亿的市场份额。但是以王者荣耀和和平精英为代表的轻度MOBA和轻度射击等竞技类型游戏,反而因为门槛更低,游戏设定更公平等原因,成为了新一代用户的。

以王者荣耀为例子,这款游戏到2022年的年收入突破了500亿人民币,日DAU(日登录)用户数量过亿。可以说是全民都在玩的一款游戏。

而和平精英也不逊色,除了比王者荣耀略差外,这款游戏在海外的收入甚至有过之而无不及。2021年,和平精英全球日收入达到了5172万元,和王者荣耀一并成为了腾讯这家游戏公司最核心的两大招牌。

动辄上百亿的年流水,的确也让之前的那些RPG游戏望尘莫及。而中国游戏的市场,也在这些产品的带动下,一度冲高到3000亿级别。是同期电影市场的2倍有余;虽然和房地产、金融、烟草这些年产值十万亿以上的大鳄比不了,但是在文化领域,游戏行业已经进入前三的序列。

那么,游戏行业是否就此达到了自己的呢?

答案依然是否定的。

6 割裂时代(2020~今):二次元君临天下——原神的时代

就当大家以为手握王者和和平精英两大数百亿级游戏,游戏年收入过千亿的腾讯已经结束中国游戏产业王者之争,同样拿着梦幻和魔兽的网易必然屈居第二时,一代新的游戏品类已经悄悄走上舞台,如同当年腾讯网易击败盛大九城一般,吹响了新时代进攻的号角。

这个号角,就是2020年上线的二次元类型作品,原神。

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2022年,上线不到2年的原神已经拿下了全年全球流水40亿美元的成绩。

虽然乍看之下好像还不如王者和和平精英,但是这其中,的流水占比只有35%(14亿美元),而日本、美国、韩国等海外地区,加起来总流水超过了26亿美元,占比高达65%。

简单来讲,梦幻、王者、和平精英这些产品都是靠着市场起来的。而原神,则真正做到了对外文化输出,从全球赚钱。

而以原神为代表,包括幻塔、明日方舟、第五人格、崩坏三、碧蓝航线等等最近几年兴起的二次元产品。已经正式成为了游戏产业中的一个分支,和RPG类型,竞技类型并称为当代游戏三大主流。

这其中,原神是当之无愧的C位。

那么,未来原神能否打败王者等游戏,成为新一代中国网游的领头羊呢?

这点我们尚未可知,但是作为新一代00后玩家的二次元游戏,在未来几年内必然成为游戏行业上升最快的一个新品类这点,基本上已经是所有游戏大厂的共识了。

7 结语:

从20年前的日式Q版回合制游戏开始,到20年后的日式二次元开放世界游戏为止。中国游戏产业用了20多年的时间,从最开始不过几亿的产值和几百万用户,发展到现在的几千亿产值和数亿用户。

能列在这里的游戏,已经是许多人公认最为经典、影响力的产品了。但只是简单的十款经典作品,显然不足以覆盖整个游戏产业20多年来的发展与变化。

在你的眼中,还有那些游戏可以列入20年来的十大作品之中。甚至是你心目中的网络游戏呢?

欢迎在评论区留言,说出在你心中,能代表这20年的十大游戏作品都有哪些吧~

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