今天给大家带来军团指挥官的打法分析(不喜勿喷!)。关于这个英雄,笔者在do1玩过的次数不超过3吧,但是在do2却很喜欢,因为......do2的军团模型太帅了,技能画面效果声音效果也非常带感!这果然是个看脸的世界...(比较喜欢迷途之仕套装,不知道大家喜欢什么样的)
出门打法
军团指挥官的出门打法有两种——线上 or 打野。根据打法的不同,其加点方法也迥然不同。
先说线上打法。线上讲究,如果是劣势路,就要考虑做出婚戒。加点方法是主1副2,被动在前两个技能升满之前只点。这种打法对线相对强势,也能创造击杀对面英雄的机会——小兵比较多时,1技能给上,如果地方英雄无动于衷则考虑顶着兵线砍他两刀,将其打残。
这种线上打法优点在于前期小团战军团就能在距离给出不俗的aoe伤害和增益buff支持,有效帮助队友打前期团(这一点是很多后期英雄比不了的,也是其“指挥官”名称意义所在),然后大招收割残血加攻击。在gank中也能配合高爆发英雄轻松取得攻击力。
缺点的话就是难以控线,兵线过去后,给对方塔下收兵的机会。
打野打法的话就比较简单无脑了。不升1技能,2、3对点,首先做出新版本道具——镔铁爪。
速度打钱,到6,打出选择的的大件道具(跳刀/隐刀)。虽然打野打法无奈放弃了aoe不错的1技能,对提供伤害支持力不够,但是需要注意到的是,此时军团依靠高等级的2、3技能已经具备的dps能力,且打野不吃资源,队友只要别死,至少具有等级优势。
大件:跳刀还是隐刀?这是一个问题
其实这算不上什么难题,明显跳刀的契合程度要高于隐刀嘛。所以能出跳刀尽量别出隐刀。
无论是前文介绍的线上加点还是打野加点,跳刀都非常适合。隐刀虽然平滑,总价却更高,突击性、与军团技能契合也远不如跳刀。下面进行分类讨论。
小规模团战/对峙:
1、线上加点方法。如前文所示,在距离给出队友足够支持(1、2技能)后,立刻跳大收割残血采集攻击力。
2、打野加点方法。虽然不能给予队友足够的aoe支持,但依旧可以伺机给自己上强攻buff后,立刻跳大收割。(要求己方有足够爆发)
Gank:
嘘~你们看,我发现了什么?这里有一只落单的矮人火枪手,我们可以尝试捕捉它,一只矮人火枪手可以为我们提供10+的攻击力。我们隔着树林慢慢接近他,准备好跳刀小心别被他看到了。首先,吹响强攻的号角,立刻发动压倒性优势!此时我以迅雷不及掩耳之势跳大决斗他!
(强攻,压倒性优势然后立刻跳大)
“嘿,我抓到了,矮子挣扎得很厉害!”
如果对方有了隐刀或者blink等逃生手段的话,就不要发动1技能了,直接强攻跳大,不要给对方反应机会。
第二大件
优势暗灭,劣势刃甲。在优势局中,由于不断的攻击力进账,暗灭的作用将成倍放大。劣势局的话,就老老实实刃甲属性装撑肉吧。
后期装备
求稳的话,建议龙心强袭。很多时候,哪怕优势再大,攻击积累的再多,军团都不算很肉的英雄。在团战,尤其是高地攻防战中,军团会被白牛海民这样的英雄克制,会被带晕锤的pa克制,也容易被带跳刀的剑圣克制。这就引入了一个新版本后争议颇大的改动道具——阿哈利姆神杖。
先阐明a杖对决斗的加成效果
对当前等级的决斗有0.75s的时间加成,同时决斗双方只会受到来自对方的伤害。不得不说冰蛙对a杖的改动相当精髓。毕竟选择决斗对象的权力掌握在军团使用者本人手里。根据不同局势(优/均/劣),只要选择能单挑过的英雄即可。
跳刀A杖对己方的战略作用不亚于跳刀蝙蝠,逼迫对方强行开团。且比跳刀蝙蝠更加优势的是,a杖军团免于其它伤害,往往在团战伊始就造成以多打少的局面。是先手利器。
以下是笔者在版本刚改动时,小试牛刀的一局
由上图可知,切死这个火枪只用了八分之一的决斗时间。实际上,在大多数时候,军团使用者希望开团时对方将无数技能往自己身上丢,反正不会死也能拿到攻击,队友不吃技能更好发挥。
具有a杖的军团指挥官是可怕的,会嗜攻击如命,打乱对面节奏,压制对面不敢出门。甚至,站高地边上都不。