你有过陪喜欢的游戏走到一天的经历吗?2016年10月31日,运营4年的CCG《魔法门:对决》服正式停服,这也就意味着,现在在世界的地方,你都没法再玩到这款电子游戏了。
《魔法门:对决》是育碧出品的一款以《魔法门:英雄6》的世界观为背景的CCG游戏,游戏以《英雄》系列中惯用的势力作为划分卡组类型的标准,以“英雄”这一《魔法门:英雄》的核心特色作为拟定战术的源头,将《魔法门:英雄6》中各个种族的特色兵种、法术、走地图时可能触发的事件(被称为“命运”卡)还原为具体卡牌,还有对应《英雄》系列游戏中“特殊周”的独特“事件”卡。
英雄缘起
2012年9月3日,《魔法门:对决》服正式运营,作为一款在欧美拥有声誉的《魔法门》系列的外传作品,本身的游戏质量也相当。质量的卡牌插图,力量、法力、命运三系资源,两列四行的八格战场,远程生物与近战生物搭配等系统都创意,战术深度之高甚至凌驾不少实体TCG,这是一款初看起来不会失败的作品。
《魔法门:对决》圣堂橙卡:恶狼队长
最初的《魔法门:对决》确实不负众望,吸引了来自全球的《魔法门》系列与《魔法门:英雄》系列的粉丝,除此之外,《魔法门:对决》凭借褪去名作光环也依然坚实的游戏素质,还吸引了一大批玩万智牌等传统TCG的玩家。
2014年4月1日,《魔法门:对决》由育碧中国下属公司上海碧汉网络运营,开启了国服不删档内测,此时的游戏环境已到达第四期,学院与瀛洲这两个后加入的阵营都已衍生出足以跻身T1强度的卡组,每个种族都有3至5个风格各异且兼具强度的构筑思路,可以说,《魔法门:对决》以一个相当高的完成度出现在了国服玩家的面前。
《魔法门:对决》国服开启后曾一度引起热潮,玩家社区在一段时间内相当活跃。游戏的质量虽然打动了中国玩家,但是在游戏运营之初,就有玩家抱怨游戏除了与AI对战就是排名到个位的竞技天梯,压力太大了。
不过这种抱怨和玩家们对新游戏的热情相比并不算什么,玩家社区中还是热热闹闹的研究思路,探索新构筑,分享冲天梯经验,国服开启后不久就到来的7版大更信息都冲淡了玩家的反对意见。
不过怨忿不会总是藏在暗面。
高强度竞技,构筑完整的牌组对构筑不完整的牌组会形成碾压性的优势。实体TCG是这么做的,《魔法门:对决》也是这么做的,但是实体TCG你可以选择自己的对手,《魔法门:对决》中,你没法选。
当一个玩家用自己调试出的入门级卡组被各种思路完整,组件齐全,战法犀利,冷酷无情的卡组(《魔法门:对决》低分段使用这种卡组的人特别多)毫无悬念的击败,再看看辛苦努力几小时累计的天梯积分一次回到今天上线时的数字时,那就很可能流失了。
除此之外,修改后的成就系统,国服玩家更难免费获得龙币(充值货币),积累卡片的进度比服更慢,更容易被拥有成熟卡组的玩家打到流失。
2014年,《魔法门:对决》还碰上了一个极为强大的同类竞品——《炉石传说》。两款游戏几乎同期上线,都是承载了一代中国玩家的情怀IP,却走了相反的两个方向。
源自《魔兽世界》和源自《魔法门:英雄》,谁更有情怀?
种种原因影响下,2015年10月26日,《魔法门:对决》国服正式停服,短暂的国服运营,似乎也是服的缩影,2016年10月31日服停服,原因与国服大致相同。
末路何由
难。
这既是说《魔法门:对决》游戏本身规则复杂,难于上手且难于精通,也是因为CCG电子游戏被《炉石传说》重新下了定义,所有的传统CCG都面临极其艰难的生存环境。
“对线、叠线、控事件、科技曲线”《魔法门:对决》的战术深度和“休闲游戏”搭不上边
提及这个话题,就不得不说暴雪以IP《魔兽世界》的背景设定制作的CCG《炉石传说》了。在《炉石传说》以前,CCG游戏从来不会觉得游戏太难是个问题,做CCG本来就是面向小众,从一开始就摆出一副高冷的姿态筛选真正的核心玩家,然后由这些核心玩家去将非核心玩家转化为核心玩家。所以,CCG游戏规则越核心越好,战术越有深度越好,越能拉开普通玩家与高端玩家的差距越好,毕竟实体TCG一直是这么干的,站在山巅的神级玩家才应该是所有用户的目标。娱乐?休闲?想这些你干嘛要来玩我们的游戏?玩家花成千上万购买强力卡牌不是为了过家家的,是为了将对手按倒在尘土里的。
而《炉石传说》不一样,炉石从一开始就凭借大量随机要素拉近了不同水平玩家在实际对决中的胜率。操作,构筑的作用相比传统TCG都被大幅弱化了(此处指公测之初的《炉石传说》),这些被传统TCG核心玩家们嘲讽的设定却意外的吸引了大批对TCG没有什么概念的玩家。这一批从来都被传统TCG、CCG游戏弃之不顾的“休闲玩家”成为了《炉石传说》的主力用户,并用钱包投票将《炉石传说》送上了CCG电子游戏的神坛,成神后,《炉石传说》又回头扫荡吸纳了那些传统CCG游戏的用户。
一个玩《魔法门:对决》的玩家可以很轻易的转入《炉石传说》,他可以凭借在《魔法门:对决》中积累的经验在游戏初期获得横扫千军的快感,即使进入了《炉石传说》的高端局,《魔法门:对决》中那种因需要计算的要素太多而贯穿对局始终的神经紧绷,紧张焦躁感也弱了很多。而很多《炉石传说》玩家,可能不会成为《魔法门:对决》这种游戏的用户。
这种单向的吸纳可能终将击败所有核心向的TCG、CCG电子游戏,让核心的归实体,休闲的归电子。
《魔法门:对决》只是被《炉石传说》挑落的旧时代CCG电子游戏的一员而已,它们的灭亡可能从《炉石传说》诞生的那一刻就注定了。
英雄何往
《魔法门》与《魔法门:英雄》的没落不是近两年才开始的,《魔法门》早就淡出了欧美RPG的竞争队列,《魔法门:英雄》在系列第三作走上后就再没有交出足够令人满意的作品。
《魔法门:英雄7》的制作组开发商Limbic已与育碧解约,游戏将不再有补丁更新,在瀛洲与地狱两势力都还未兑现的情况下这充满争议的第七代作品就走到了生命的终点。
《魔法门:对决》的停服是很多人都认为理所当然的事,甚至有不少玩家惊叹《魔法门:对决》又撑了这么久,这次倒下的英雄,是否还会有继任者?这可能是个无解的问题。