《战神》三部曲的推出让业界记住了奎托斯这个名字,人们不禁好奇奎爷强硬剽悍的原动力是来自哪里,究竟是天生如此还是被外界改变了呢?
在这三部外传式的作品中,大家也许会窥见一丝端倪。
1、《战神:奥林匹斯之链》
发售日期:2008/03/04
游戏平台:PSP
本作是作为《战神:起源》的项目开发的,主要任务是为玩家解释奎托斯的前世今生,和一代之前的遭遇,老汉始终很惨。
游戏外包给Ready at Dawn开发,这是一家美国公司,拥有称为“童真”的企业文化,技术力不错。索尼这次决定在PSP平台上推出自家的大作,以期在和NDS的掌机战争中获得优势。
《奥林匹斯之链》的剧情背景是约公元前480年,希波战争时代,奎托斯是希腊军队的一名队长。会议中奎托斯还说过本想战死在温泉关的,可惜未能如愿。如果那时候真的战死了,也就没有后来惊天动地的事迹了吧。
那他干什么去了呢?
希腊神话中的神灵经常降临指使子民去为他们服务,奎托斯信奉的是阿瑞斯,得到的也是他的庇护,是为阿瑞斯办事去了。没办法,奥林匹斯神灵大于希腊王。
奎托斯的任务更像一次特别行动,他在阿瑞斯的帮助下刺杀了波斯王薛西斯,迫使其退出占领的雅典城,赢得了第三次希波战争的胜利。当然这都是游戏演绎的,历史上一般认为薛西斯是被他的宰相阿尔班达暗杀的。
本作的开始就是和波斯军队的战斗,奎托斯仍然使用标志性的链刃,不过这时候叫“混沌之刃”,反正都一样。Ready at Dawn不负众望,在掌机上表现出了不输给主机的战斗手感,奎托斯经典的连击技巧均可使用,像轻重击的几种切换就非常流畅。魔法方面只有三种,分别是伊芙利特、黎明之光和卡戎之怒,对敌人的克制不太明显,主要是丰富了攻击手段。
游戏的挑战模式是一个亮点,不再是几个单独的任务,而是运用各种能力来杀一波一波的怪物,相当于自由模式啊,玩起来很爽快。
由于掌机屏幕太小,不得不把奎托斯的比例加大,因此怪物就不能同比例放大了,太大了根本看不全,影响判断和战斗。所以在BOSS战斗魄力上有所下降,但爽快感依旧。
游戏的篇幅不长,基本就是刺杀波斯王、寻找太阳神、对战阿特拉斯和地狱女神。可剧情的信息量很大,不但交代了奎托斯是宙斯之子,还讲述了供奉阿瑞斯遭遇欺骗杀了妻女,并被阿瑞斯以让他忘却惨痛的记忆为把柄,驱使其奔走这些前因后果。而且就算死了还被救活当作工具,实在是太惨了。
泰坦巨人阿特拉斯那句话估计也深入奎托斯之心:千万别相信一个神!
估计这也是奎托斯仇恨神灵,毫不留情的原因。
这作由于PSP的机能所限,画面不算出色,但胜在干净利落。操作上PSP的滑杆真的反人类,由于按键太少,需要L+R+方向才能翻滚也是非常难受。
好在本作和《斯巴达之魂》作为合集在PS3上重制了,玩起来才不那么费劲。
综合推荐:★★★★
2、《战神:斯巴达之魂》
发售日期:2010/11/02
制作发行:PSP
《奥林匹斯之链》讲述的是奎托斯妻女的故事,而《斯巴达之魂》时代要晚一些,是一代之后奎托斯成神后,讲述的是奎托斯和老弟戴莫斯的故事。
什么?奎托斯还有弟弟?
是的,不但有,而且还很重要。这个弟弟身上有印记,小时候被众神误以为是预言中将毁灭奥林匹斯之人,因此将他掳走,关进地狱,百般折磨。奎托斯为了救弟弟还被伤了眼,那时候实力不足,只能全身涂上和弟弟一样的红色印记来纪念戴莫斯。
印记是弟弟,苍白色皮肤是妻女的骨灰,这个人背负着多大的仇恨?
众神万万没料到奎托斯才是那个毁灭他们的人。奎托斯成神之后,想起母亲的遗言,于是前往亚特兰蒂斯大陆,寻找弟弟的踪迹。没想到母亲一直在这里被囚禁,还被变成怪物攻击他,在亲手杀了母亲之后,奎托斯仰天怒吼,化身“斯巴达之魂”,誓要众神付出代价。
本作的过程基本就是在海洋和地狱寻找老弟戴莫斯,遭遇地狱之女厄里厄斯和她的父亲,老死神塔纳托斯。由于场景是在亚特兰蒂斯,因此有很多水域风光,和系列的主场地希腊各有特色。
本作的篇幅也不很长,基本都在讲述众神对奎托斯的恶意和欺骗。让玩家更加了解战神背后的故事,从内心上支持奎托斯的复仇,也有点洗白行为的意思。
《斯巴达之魂》的战斗保持了系列的暴力血腥,演出效果有所增加,相比上代更加流畅爽快,节奏的控制也更好。QTE、解谜、战斗以及剧情的搭配比较适中,给人以层层递进的感觉。挑战模式共有13关,非常考验技术。
本作也移植到了PS3。
综合推荐:★★★★
3、《战神:升天》
发售日期:2013/03/15
游戏平台:PS3
本作的时间段应该是最早的,讲述的是奎托斯还没成为斯巴达将领,甚至还没有神力的时候,具体讲述了被神灵愚弄,杀死妻女,反而套上更重的桎梏的过程。
《升天》的画面不错,大场景也很多,像百臂巨人的登场就比较震撼,复仇三女神从胸部钻出虫子的动画也恶心了我好久。
游戏的评价却是系列的,我严重怀疑就是这部作品导致《战神》放弃了硬核动作玩法,转向A.RPG形式的。
首先是操作方面大改特改,熟悉的按键被更换,R键抓投,O键切换武器,防反不但要看时机,还要按L1+X来组合,真的令人摸不着头脑,战斗时候经常按错。
然后就是系统层面的设计问题,为了表现大场景,经常有拉远的镜头,导致玩家根部看不到角色的动作,就像蚂蚁打架一样只能根据本能按键。前面说的弹反更是NT,一旦防御住了敌人攻击,下一击就无法弹反了,只能重新按组合键,而且就算你成功弹反了,居然打不出硬直和击退,小怪直接上来连你,这TM属实拓阔孜放屁。游戏的难度还贼高,玩家进攻手段单一,基本都是游走反击,这是战神还是黑魂?(并没有黑黑魂,因为魂类本身就是A.RPG)
的是剧情方面的奇葩,我们可以看到一代那个特立独行的恶棍居然变成了好人,会不时救救路人,还讲解一下奎爷做事的心路历程。我们喜欢的那个奎托斯就是直来直去的硬汉,好事坏事对事错事自己承担就是了。
虽然吐槽了这么多,这也是和系列的表现相比。本作横向比较还是一款不错的游戏的,场景比较宏大,画面出色,故事也比较“正能量”。尤其是本作的多人联机模式很不错,玩家可以自定义斯巴达战士,以两人四组的形式合作来猎杀独眼巨人,过程中还能配合解谜和战斗。可惜后来这个模式倒给取消了,战神版《双人成行》真不错!
从系列发展来说,本作严重阻碍了变革的脚步。不但没有成功转型,还将系列的成熟系统丢掉了不少,导致新作5年之后才发售,还承担了巨大的风险。说是黑历史也不为过。
综合推荐:★★★★