如满天星辰一般,成千上万张由社区玩家制作的地图把整个科普卢星区描绘得栩栩如生。每一副图都被其作者赋予了大量的爱与心血,其中有许多图不止一次地被选入了比赛。与此同时,新的地图制作者们不断地加入银河编辑器使用者的行列,而更多经验丰富的创作者继续构想着新的轨道空间站,或是对其现有的地图进行精雕细琢。
创作地图的确不是一件轻松的事情——它需要常人鲜有的既富有创造力更具有技术实力的双重能力。而对于拥有这两项能力的人而言,地图制作是个可以磨练你游戏设计技术的独一无二的途径,因为你的作品有机会接受世界上最顶尖的策略游戏高手的检验。
在上一期的地图制作介绍中,我们分享了侧重于地图制作技术层面的知识。而这一次,我们想谈一谈更多与“平衡/设计”相关的介绍,而非性能这一块。如果有任何你不熟悉的小知识,一定要记得做笔记!就像艾贡·斯坦特曼曾经说过的那句话:“好记性不如烂笔头”。
人类
图片A:在“拜舍尔遗迹”这张图上,你可以看到一个驻守在地堡后面的陆战队员不会被敌人的近战单位打到。这点设计瑕疵对于速地堡的战术来说就显得不公平了。
图片B:看,在陆战队员先前站立的空地上放置一块石头。陆战队员就无法站在这个位置上了,这样一来这张图也就没有这个瑕疵了。在每个玩家的主基地和二矿位置都要检查一下是否有这种潜在问题。
图片A:在过去的许多年里,若干地图都有这一问题,这里我们拿“拜舍尔遗迹”做例子。在只有两个水晶塔的情况下,探机可以完全保护它自己,并且还可以放置一个无法被对方工人打到的光子炮。
图片 B:两个水晶塔一定不能在主矿、二矿或者三矿的位置上可以形成一道完整的墙。在这个位置的左侧添加一些额外的地形从而使得光子炮不能如此容易地架设起来。
图片A:解放者在游戏早期是非常强势的骚扰工具,为了不让他们太过于无法无天,必须要让陆战队员可以一直打到解放者(没有高级弹道学升级也一样)。这里的陆战队员就拿解放者没办法。
图片B:在B图里,我们添加了额外的地表,以确保陆战队员总是能驱离早期解放者的骚扰。这点在设计地图时非常重要。
图片A:这是一个相当简单,却又经常出现的地图错误。如图所示,图片A显示了单位嵌进了装饰物里。
图片B:不管是地面还是空中单位都不能嵌进装饰物里。在这一实例中,简单地将装饰物移除即可解决这一问题。
路径
图片A:在这张图片中,晶体矿簇和瓦斯气泉之间没有空间。这意味着工人和骚扰单位在这一区域里的活动范围十分有限。
图片B:如正确的版本所示,晶体矿线后方应该要有可通行的路线,瓦斯气泉之间也要留些空间才行,晶体矿线至少一堆矿簇留一格空间。
图片A:经常严格测试影响空中路径的阻碍物。这里我们可以看到一个阻碍物导致空中单位被卡住的例子。如果将两个或更多的空中路径阻碍物被彼此放置在一起时就容易出现此类问题,最终导致空中单位被挤压在一个区域中。
图片B:最简单的解决办法就是不要使用这样的设计。如果它是地图很重要的一部分设计,那就只用空中阻碍物,然后严格反复地测试各种意想不到行为。