(算完不久,查漏补缺中……待加入初始5%暴率和50%暴伤,待讨论积分后结论)
先放结论:
1.攻击力的(绿值/白值)超过约140%以后,堆暴击属性更赚
2.暴击属性在双暴70%/140%之前不会稀释
(也就是说“再次提升”总会大于“上次提升”)
3.暴击属性在双暴70%/140%以后出现稀释现象,但程度比攻击力稀释低,继续堆还是更赚的
4.增伤乘区规律和攻击力一样
[攻击力稀释规律]
准备工作:
首先定义:
AR=(绿字/白字),
即攻击力百分比加成,初始为0
MR=(提升后攻击力)/(提升前攻击力),
即实际提升量
单位权重:相当于1%暴击率所占权重,攻击力单位权重=1.5%攻击力加成
ar:每次提升的百分比攻击力
n:提升次数
已知:
攻击力=白值x(1+AR)
故研究稀释规律只需研究(1+AR)即可
推导过程:
采用数列方法得出规律:
第1次提升攻击力ar:
AR1=1+ar;MR1=(1+ar)/1=1+ar
第2次
AR2=1+2ar;MR2=(1+2ar)/(1+ar)=1+ar/(1+ar)
第3次
AR3=1+3ar;MR3=(1+3ar)/(1+2ar)=1+ar/(1+2ar)
……
第n次
ARn=1+nar;MRn=(1+nar)/(1+(n-1)ar)=1+ar/(1+(n-1)ar)
令ar取单位权重,即ar=1.5%
得:MRn=1+3/(3n+197)
实际增长的百分比就是MRn-1的值
初步结果:
用exl制作MRn-1=3/(3n+197)的图像:
可以发现,攻击力稀释程度是越来越高的,最终趋于平滑,但实际收益的曲线仍然是单调递减
[暴击属性稀释规律]
准备工作:
首先定义:
P为暴击几率
CD为暴击伤害
CR=(1+P*CD),
即暴击收益
MR=(提升后暴击收益)/(提升前暴击收益),
即实际提升量
单位权重:相当于1%暴击率所占权重,攻击力单位权重=1.5%攻击力加成
p:每次提升的暴击率
cd:每次提升的暴击伤害
n:提升次数
推导过程:
依旧是采用数列方法得出规律:
按照暴率:暴伤=1:2提升
第1次:
P1=p/2;CD1=p;CR1=1+P1*CD1=1+(p^2)/2
第2次:
P2=p;CD2=2p;CR2=1+P2*CD2=1+((2p)^2)/2
第3次:
P3=(3/2)p;CD3=3p;CR3=1+P3*CD3=1+((3p)^2)/2
……
第n次:
Pn=(n/2)p;CDn=np;CRn=1+Pn*CDn=1+((np)^2)/2
于是得出了CRn=1+((np)^2)/2
MRn=CRn/CR(n-1)=(2+(np)^2)/(2+((n-1)p)^2)
令p=0.5%;cd=1%以保证每次提升总共一个单位权重
得MRn=(20000+n^2)/(20000+(n-1)^2)
实际增长的百分比就是MRn-1的值
n≥201后,暴击率达到满暴100%
此时CRn=1+2(n-200)p
MRn=CRn/CR(n-1)
代入p=1%后得到:
MRn=(3+2%(n-200))/(3+2%(n-201))
依此形成修正方案
初步结果:
用exl制作MRn-1=(20000+n^2)/(20000+(n-1)^2)-1的图像:
满暴修正后图像:
可以发现,曲线总权重140左右时出现极值点,对应实际面板为70%暴率140%暴伤,在此之前堆暴击属性不会出现稀释现象,“再做提升”的收益总会大于“上一次提升”,而在此之后,暴击属性出现稀释现象。
总体比较:
将2条曲线放入同一坐标系中:
修正曲线:
可以初步得出结论,2者在投入约93个单位权重时,出现交点,在此之前,攻击力的稀释程度较小,推荐堆攻击力,直到你的攻击力(绿值/白值)>约140%以后(对应暴击属性即46.5%/93%),同权重下再继续堆暴击属性,***提升总会大于堆攻击力***。
即使把横轴拉到1000以上,仍然没有出现第2个交点,基本就可以不考虑了
修正曲线:
(加入修正曲线后结论似乎没有改变?)
计算的准确性、结论的严谨性还有待讨论,但目前看来没有特别荒谬之处,可供参考。若有错误,敬请指正!
因为白值只与角色和武器有关,十分固定,根据本帖结论就很容易得出你的角色大概有多少攻击力就可以堆暴击了。
其它实际应用还有待开发。