其实就是这种半即时制的打法也并非无冬之夜所独创的,早在黑曜石前身黑岛工作室所开发设计出来的博德之门一二代、冰风谷等就已经发展开始启用这种容许企业战略分析思考的战斗生活方式。只是这系统在《龙腾世纪:审判》被升华到一种更接近一个动作以及游戏的打法,也因此我们提高了战斗的临场感。
譬如在中国面对敌人时,玩家用户可以选择直接影响进行战斗,也就像他们一般采用第三人称的动作教学游戏公司那样,往敌人方向不断推进,然后狂按各种信息按钮,将毕生所学尽数招呼在敌人身上。
就作战系统而言,我非常欣赏“龙腾世纪:判断”,一个结合了实时、半实时、战略和行动元素的作战系统。 让玩家可以享受杀死敌人和思考的乐趣。 例如,我玩的妖怪小偷,通过各种钥匙的手柄,结合了隐形 → 双背刺 → 变成隐形 → 牙刺等一系列出来,被普通怪物连续击中的技能不死半辈子。 当然,如果敌人的阵容太强,也可以暂停一段时间,在每个作战伙伴下达指令后开始作战,然后暂停游戏微调策略,包括情况、鲜血、使用技巧等。