中文版的《精灵宝可梦》,牵动多少中国人的心
本文翻译至“gameinformer”上的《The History Of Pokémon》,有兴趣的玩家可以前往“地址”观看
《精灵宝可梦:钻石&珍珠》(2006)与《精灵宝可梦:白金》(2008)
《钻石&珍珠》已经被决定发布在NDS(Nintendo Dual screen)平台,登陆NDS平台之后,给《精灵宝可梦》增加了一个新屏幕,同时还增加新的并且重要的功能:在线链接。
“如何让两个屏幕能够服务于游戏,这个是一个难题,”增田顺一先生说,NDS对于当时的掌机游戏中属于相当另类和超前的存在,对于Game Freak而言,在开发《精灵宝可梦》时最重要的就是让新老玩家能够了解第二屏幕的作用,并且不影响第一屏游戏节奏。“我们关注最多的事情,就是要确保没有玩过《精灵宝可梦》或者其他游戏的玩家:他们想要触摸屏嘛?Game Freak想要确保玩家能够有兴趣去点击下屏,这便是我们将下屏设计成如按钮一般的交互界面的原因。”
Game Freak在游戏开发过程,不仅仅能够让玩家能够用手写笔能够使用,同时也能够用手指玩。“我不是想说任天堂的判断不足,但是当初NDS刚问世时,任天堂总是和我们说,所有玩家都会使用手写笔玩游戏”增田顺一说到“但当时外出时,看到的是更多选择用手指来触摸屏幕进行游玩。”
首次在游戏中引入联网机制也是十分具有挑战的,主要是来自本地化的工作压力。“由于语言以及语言习惯的不一致,日本人常用的语言,转化为英文时,单词数量甚至会上升一倍”增田顺一先生在白板上写出了好几个例子“日文的宝可梦名字通常是用到五个字母,英文版通常就要用10个,我们必须要考虑UI,交互界面等等的设计,才能够顺利展现。”
《钻石&珍珠》作为NDS上的第一款《精灵宝可梦》游戏,依然取的了巨大的成功,同时也带动了NDS的销量,据任天堂的估计,有近50万台NDS是因为玩家为了玩《钻石&珍珠》而购买的。
《精灵宝可梦:金心&银魂》
在《精灵宝可梦:金&银》的重置是十分重要的,毕竟是系列上最受欢迎的一作,Game Freak直接对游戏进行的重新设计,并且增加一个十分有趣的新元素,那就是任天堂下一代主机3DS的内置计步器Pokéwalker的雏形。
这个贯穿于《金心&银魂》的Pokéwalker的想法是来至于任天堂,由大森茂先生带领团队开发而成的,“我丰富了这个机制的玩法,比如能够带着宝可梦散步,达到一定条件,便会出发事件,而这些事件也会影响到游戏的主线”大森茂先生说到。
与《火红&叶绿》一样,Game Freak同样将《金心&银魂》当做老宝可梦登场的一次契机,并没有期待销量能够与正统系列一样,然而从实际的市场反馈上来说,依然大卖,获得1000万份以上销量成绩。
《精灵宝可梦:黑与白》(2010)
《黑&白》对这个系列有着极大的意义,并进行了重要的创新,《黑&白》是系列第一次在宝可梦在战斗中以完整动态形象的作品,并且进一布对3D的尝试,用新的3D引擎渲染了城镇。《黑&白》还推出了156只新的宝可梦,打破了初代了推出150只全新宝可梦的记录。
增田顺一说:“在《黑&白》中,我们真的很想表达人类和宝可梦的关系,作为同样生活在这个世界上生物,肯定有着相似性和多样性以及衍生出来的问题。”“当我想到这个主题时候,马上就想到一个地方,那便是纽约的曼哈顿,在这里,所有人都用着自己的空间,但是从远处看的时候,这里将是一个整体。”
《黑&白》依然获得了成功,他成为了NDS上最快达到卖出500万份销售的游戏。
《精灵宝可梦:黑2&白2》(2012)
《黑2&白2》是唯一一款是《精灵宝可梦》游戏的正统续作。“《黑&白》的开发接近尾声时,团队构思着接下来的工作,团队中的大多数人希望能够进一步丰富《黑&白》故事与世界”,增田顺一说。“这个想法确定下来了,我们就要考虑游戏的时间轴,是应该在《黑&白》结束后几年?与前一作的关系,是对前一个故事的延展,还是重新开启一个新事件?”
最终决定《《黑2&白2》》是对《黑&白》延续,同样有两个版本(不同于之前总集篇《黄》,《水晶》,《绿宝石》,《白金》这一类的后续版本),并在《黑&白》两年后发售,增田顺一表示:“2这个数字能够最好表达延续,我们就在想,那不如就叫做《黑2&白2》吧,这就是标题的来源。”
“那个时候大家都在期待《精灵宝可梦:灰》,但是黑白其实是一种对立与联系的力量,类似阴与阳一样”增田顺一补充道。“如果我们采用了《灰》的命名,那将会脱离想要游戏想要表达的,所以我们决定保留《黑&白》的标题。”
尽管《黑2&白2》在销量方面弱于其他《精灵宝可梦》,但依然受到玩家欢迎,销售量超过700万份。
《精灵宝可梦:X&Y》
除了平台的变化,从NDS到3DS,《X&Y》最大的进化,就是画面的进化,《钻石&珍珠》,《黑&白》以及续作,虽然都采用3D的画面,但是《X&Y》是第一款完全采用3D建模的游戏,在《X&Y》研发之前,Creatures一直都在制作宝可梦的3D模型,增田顺一说:“我们和Creatures进行过长时间的交谈,主要就是为了宝可梦的3D模型形象,还有他们的担忧进行的头脑风暴。”
尽管3DS具有裸眼3D功能,但是Game Freak却很少使用这个功能,只是在一些玩法上,采用这个功能。这个与任天堂推崇的要多使用裸眼3D功能相违背,但是增田顺一表示,这并没有影响合作。“任天堂希望我们能够多多使用游戏机的硬件功能,但是在与任天堂交谈并解释我们的想法之后,他们也表示理解与支持。”
一般来说,《精灵宝可梦》到了一个任天堂的新游戏机平台,通常都会将游戏机的新功能都在游戏中体现,玩家们都觉得Game Freak会把裸眼3D的功能会应用到整个游戏里面。增田顺一先生说:“曾经我有过这个想法,但是在《X&Y》发售前,我们发现很多玩家并没有一直都在使用裸眼3D功能,还有一个重要因素,任天堂不推荐六岁以下的儿童使用(对视力有所影响),为了能够让年轻的玩家能够像别的玩家一样能够享受游戏。”
《精灵宝可梦:欧米伽红宝石&阿尔法蓝宝石》
虽然《红宝石&蓝宝石》是一款特殊的游戏,它把增田顺一先生送进了医院,但是大森茂先生还是决定在开发《X&Y》完成之后进行重置。对于大森茂先生来说,《红宝石&蓝宝石》是一个非常珍贵的回忆,因为这个是它第一次参与开发的《精灵宝可梦》游戏,大森茂先生说:“这个游戏是我作为《精灵宝可梦》的粉丝转变为游戏制作人的游戏。”所以他对《欧米伽红宝石&阿尔法蓝宝石》有着更多的思念与责任,甚至亲自为地图起了原稿。
大森茂先生说:“我作为游戏的导演,我一直听增田顺一先生与大家都在说制作《红宝石&蓝宝石》时的众多困难,所以在制作《欧米伽红宝石&阿尔法蓝宝石》时,也十分有压力,但是从我个人来说,开发这款游戏极具意义,也很有意思,所以我有着十足的动力去多导演。”
《欧米伽红宝石&阿尔法蓝宝石》是对整个系列一次整合与突破,游戏中有怀旧,更有创新,比如在这个游戏中,玩家可以攀上拉提奥斯或者拉提亚斯进行飞行,系列游戏允许玩家使用宝可梦的飞行技能进行快速移动,但是能够主动操作宝可梦控制飞行,这个是第一次(或许会是最后一次)。
根据历史数据,一般重置的《精灵宝可梦》销量会比较少,但是《欧米伽红宝石&阿尔法蓝宝石》打破了这个诅咒,迄今为止,已经售出1300万份。
《精灵宝可梦日&月》
《日&月》并没有切换游戏机平台,但Game Freak在《日&月》上将3DS的技能完全榨干,让它拥有系列最好的画面。不仅仅是画面,还有许多内容让大森茂总监头疼的问题,大森茂说:“虽然我没有进医院,但是《日&月》确实也让我胃疼。”“最主要的原因之一,也是最大的挑战,就是得知《日&月》改变一些经典的游戏元素,以及那些已经成为经典的游戏构成。”
大森茂说:“和以前挑战道馆不一样,我们用四个岛,让玩家前往不同的岛屿,体验其中的不同,文化上的碰撞。”“体验游戏,依然是我们一直放在第一位的”
在《精灵宝可梦》20周年之际,《日&月》发售了,同时增田顺一先生不再当任《精灵宝可梦》的导演一职,这也是大森茂为何尽力去尝试新的内容,甚至去改变系列的核心内容,曾经的宝可梦道馆挑战是宝可梦对战的地方,是认可玩家的实力的地方,而在新作中挑战而是让玩家执行奇怪的任务(比如,拍鬼照,参加非战斗的内容,但是最终依然会有对战内容,既有改变,也有传承。)
大森茂说:“其实这样的改变,在游戏发售之前一直都没有确定下来,毕竟改动太大了。但游戏的消息公布之后,我们一直都在关注多方媒体与社交,看看玩家是否能够接受这个新的挑战玩法。还好,总体上来说玩家还是喜欢的,并且玩家能够感受到新鲜感。”
由于3DS其实已经进入的后期,硬件能力已经达到了极限,游戏的画面已经无法在提升了。“我们必须想一套解决方案,让游戏的画面达到更高的高度,但是机能的限制让我们无法创造出更加优秀的视觉体验,但是改变了系列的建模风格。”大森茂“我们一直都在尝试,找到一套完善的方案,来解决硬件上对我们的限制。”
《精灵宝可梦》的未来
2017年11月,3DS上会发售系列最新作《精灵宝可梦 究极太阳&究极月亮》,游戏有了新的故事,新的玩法,增加了新的宝可梦等等新内容。
2017年任天堂的新主机Nintendo Switch发售,在2017年的第三季度,The Pokémon Company的CEO常石原(Tsunekazu Ishihara)在任天堂的Spotlight演示中短暂出现,并且确认NS上正在开发一款RPG的《精灵宝可梦》游戏,对于新平台的新游戏,Game Freak的态度是十分谨慎的。
谈到《精灵宝可梦》在掌机平台上能够促进玩家的面对面互动时,我们提到NS是第一个能够让全家家庭互动的游戏机,增田顺一先生也表示同意,并愿意为促进互动提供作品。
增田顺一先生和大森茂都愿意讨论NS的让人兴奋的亮点,更愿意为这个平台制作一款《精灵宝可梦》游戏,增田顺一先生说:“我好奇的是,玩家如何用NS来玩游戏,玩NS是否能够感觉到开心”“每个人都有玩游戏的方式,每个人玩《精灵宝可梦》获得的体验也有所不同,更觉地区和国家的不同,甚至对玩家的解读都不一样。但正如我们一直坚持的,在设计游戏时,我们总是最关注玩家的如何玩游戏,如何享受游戏,会有怎么样的体验。”
增田顺先生一也承认,NS不会是一个过渡的游戏机平台,上面的游戏也不会是过渡游戏。他说:“这一次的游戏机是不同以往的,玩家可以选择掌机模式,可以选择主机模式,可以手持玩,也可以坐在沙发上看着大屏幕玩”“能够在家玩,对迄今为止只为便携掌机制作游戏的我们就是很大的挑战。”
Game Freak一直以来都在观察玩家的反馈,尤其在E3期间,大森茂说到:“看到玩家的热情,我们很兴奋,也感觉到压力很大,我们会尽我们最大的努力去创造满足玩家期望的优秀游戏。”
随着20年的发展,《精灵宝可梦》已经发展成为让人惊讶的世界级游戏,即使曾经面对全时间的怀疑与指责,它依然没有倒下,反而继续成长起来,最新发布的《日&月》销量已经超过了1500万份,一直都在任天堂畅销榜上名列前茅,仅仅输于《X&Y》。
这个世界上没有一个词,能够形容黄色电气老鼠和它的800多位朋友在这个世界上的辉煌,在参观与采访Game Freak时,他们没有像别的一些游戏厂商,不断的吹嘘自己在业界的成功,没有宣传那种鸡汤式的成功之道。Game Freak是一个谦虚的团队,就像一个家庭式的工作室,悄悄的开发出让全世界都为之兴奋的游戏。他们意识得到自己的作品对世界的影响,也知道《精灵宝可梦》在玩家中的地位远比Game Freak更高。即使手上有如此多成功的作品,同时众多玩家也觉得他们会在NS平台上交出一份满意的答案,增田顺一先生依然是那样小心翼翼“当然,制作这个游戏是十分困难的,我希望玩家们不要把期望提的太高,我们会尽力而为,做到最好。”