说起体育游戏的生涯模式,你会想到什么?是NBA2K的MyCareer?
还是FIFA中Alex Hunter的Journey?
相信很多人接触到生涯模式这东西,还是在NBA2K的生涯模式(My Career Mode)中。这个模式中,你可以从开局只有60评分的战五渣,通过提升技能点的方式,成长为评分99的联盟门面巨星。生涯模式无疑让体育游戏拥有了类似于RPG游戏一样的养成系统。
世界上一款电子游戏是1958年的Tennis For 2,世界上第一款商业电子游戏是Pong(乒乓球模拟游戏),可见,体育游戏是电子游戏从发展之初就存在的游戏类型。
(在示波器上显示的世界第一款电子游戏——Tennis For 2)
(世界上第一款商业电子游戏——雅达利出品的街机游戏Pong)
不过,在绝大部分的时间里,体育游戏往往是以“对体育比赛进行模拟”的形式进行呈现的。直到十几年前,NBA2K的生涯模式成为了将体育游戏从模拟到带有养成系统的角色扮演转型最成功的尝试。不过,它绝不是最早的尝试,至少,我在风靡80/90年代的小霸王学习机(FC、NES)上就找到了一款这样的游戏。
Great Boxing:Rush Up是日本游戏厂商Visco Corporation(FC时代还算知名的游戏厂商Taito的子公司,本身就是街机出身,现在已经沦落到在东南亚做老虎机了) 1990年FC平台上推出的游戏。这款游戏在Visco公司的维基百科中的产品列表中可以找到,可是却未创建词条,这一切都在说明它实在冷门到家了。它是我前段时间在PSP上的NES模拟器上找到的,开始游戏我才发现,原来我小时候就玩过,想不到吃了没文化的亏……
创建好自己名字后,游戏进入了一个选择界面,估计上过初中的人都能看懂,左半边是玩家的排名和战绩,右半边的上半部分是训练(Training),下半部分是常规赛(Regular Match)。
只不过我小时候不懂英语,根本没Get到这款游戏的奥义,从头到尾一直在训练模式里瞎晃荡,正赛一场没打,到现在,我才恍然大悟,原来这游戏得这样玩。
游戏玩法
1、训练(Training)模式有四个选项,分别是速度(Speed)、体能(Stamina)、防守(Defense)和出拳力道(Punch),随便选择一项点进去,可以看到自己和对手上述四项的技能点(你的初始技能点是1,最高是99),所谓训练就是打练习赛(到后面你会发现,练习赛的对手是每个级别第一场常规赛的对手),赢了就可以在相应的项目中获得2个技能点。
(刚开始你只是个战斗力为1的渣渣)
(防守训练获胜,防守能力值+2)
2、常规赛(Regular Match)模式需要在选择界面点select键才可以进行,初始排名第6的你需要向排名前五的选手进行挑战,可自行选择挑战选手,每赢一场比赛,速度(Speed)、体能(Stamina)、防守(Defense)和出拳力道(Punch)分别获得2个技能点。
(各项能力喜+2)
3、不论是练习赛还是常规赛,每一回合比赛开始前的界面,玩家和对手名字底下分别出现了四个能力条,代表着Straight(直拳)、Body Blow(重击)、Upper Cut(上勾拳)、Hook(勾拳)四项能力,右下角的POW(能量点数)会随着上面提到的四项技能点的增加而增加,可将现有的POW自由分配到四个能力条中。
(能量加满!!!)
(瞅了一眼最后一场的Boss,竟然是迈克泰……三?山寨的泰森……)
4、游戏共有Light Weight(轻量级)、Welter Weight(次中量级)、Middle Weight(中量级)、Heavy Weight(重量级)4个级别的赛事,只要战胜每个级别排名第一的选手,就可以获得该级别的冠军,完成对四个级别的制霸即可通关游戏。
诶呀我去!!!这不就是NBA2K生涯模式中通过训练和比赛获得技能点,然后通过技能点提升各项能力值的套路吗???只不过游戏每行比赛能力值都能自由分配,而现在的生涯模式能力值只增不减而已。
不管怎么说,1990年的FC游戏Great Boxing:Rush Up已经拥有了一套类似于NBA2K生涯模式的养成系统,自创拳击手(虽然只是自创了名字)通过比赛和训练提升各项能力值,战胜越来越强的对手,成为拳王。这对一个内存只有256kb的游戏来说已经是非常难得了。
某些细节的处理十分出色
1、训练场与比赛场地有着明显区别;
(训练场有明显的GYM标识,旁边也有人在训练)
(比赛场馆有形形色色的观众,也有了举牌的兔女郎)
2、每一回合结束后会显示玩家和对手在该回合得到的点数;
(除了击倒对手,也可以以POINTS取胜,这个细节可谓是相当专业了)
3、人物细节的刻画比较到位,赛前的图片与真实游戏画面基本一致;
(主角的照片与游戏画面对比,可以看出肤色、发型和胡子都相符)
4、胜利和失败后,玩家所控制的拳击手有着不同的神态;
(输了……o(╥﹏╥)o)
缺点也很明显
然而,上述这些优点与创新只是看起来很美,并没有让Great Boxing:Rush Up摆脱咸鱼的命运,究其原因有如下几点:
1、单一、冗长的游戏流程
为了写这篇文章,我全程录制了游戏的全部流程,结果发现录了将近4个小时。要知道在FC时代,很多游戏的通关流程基本上在半个小时到一个小时之间,4个小时是很难想象的(一些RPG游戏除外)。而且在这4个小时的时间内,我做的事只有,打比赛、涨能力、打比赛、涨能力……单一的游戏方式,很容易让玩家感到疲倦然后弃坑。
(老子累了,肝不动了……)
2、一成不变的BGM与刺耳的音效
不得不说,这款游戏的BGM其实算不上难听,不过,游戏中无论是训练还是常规赛,就只有一个BGM,那就是另一种体验了!BGM不变就算了,毕竟卡带的容量有限,可裁判的声音简直开口跪啊!,堪称游戏史上最刺耳的音效。原本就长得可怕的游戏流程,反复听着同一首BGM与刺耳的音效,绝不是一件美丽的事情。
后记
其实,类似于Great Boxing:Rush Up这样每场比赛可以自由分配能量点数的设定在1987年南梦宫出品的《家庭拳击》中就曾经出现过。3年后的Great Boxing:Rush Up很可能就是借鉴了并完善了这样的模式,才呈现出现在我们所看见的游戏体验。不过,由于FC孱弱的机能限制,它根本不可能做到像NBA2K的生涯模式一样丰富有趣,反而因为重复的流程略显无聊。它的想法无疑是非常先进的,可惜却生错了时代。
END