1993年,此时的暗黑破坏神之父大卫·布莱维克还只是一名普普通通的程序员,他绝对没有想到的是,自己无意中的一个构想,竟然会在很多年后,成为一款让无数人为之疯狂的游戏系列。
David Brevik
当时他带着《暗黑破坏神》的最初雏形去找开发商,却处处碰壁,那还是一个“RPG(角色扮演)游戏已死”的时代,因为这是80年代的玩法,当时流行的是回合制。
直到1995年,大卫·布莱维克找到了暴雪,也就是曾经的Silicon&Synapse。
可以说是伯乐遇见了千里马,两者一拍即合,将《暗黑破坏神》提上了开发日程。而随着开发的不断推进,最终Condor Games更名为了北方暴雪。
北方暴雪
David Brevik、Max Schaefer、Erich Schaefer和Bill Roper这四位北方暴雪的创始人,也正是我们日后经常说到的“暗黑四巨头”。
“暗黑四巨头”
有时候也是看机遇,那时候暗黑破坏神差点就变成了回合制游戏了,还好当时开发人员集体反水,投票即时制,才有了后面暗黑ip的大红大紫。如果当初没改的话,估计就没有以后的“暴雪出品,必属精品”这样的故事了。
1996年12月31日,《暗黑破坏神》在北美发售于Windows上。
暗黑破坏神发售
最初,暴雪对《》的销量目标是十万套。但很快,他们就发现严重低估了玩家对这个游戏的热爱,仅预售阶段,游戏的销量就已经突破了四十五万套!
人们都对这款独特的ARPG(动作角色扮演)游戏感到痴迷。而发售之后,在短短的一年时间内,《暗黑破坏神》的销量就突破了一百万套,并不断往上攀升。
《暗黑破坏神》的出现改变了韩国游戏业,间接催生了席卷东亚的《传奇》、《天堂》等韩国网游。可以说在当时,它被韩国网游界奉若神明,成了每位开发者的必玩之作。
而在四年之后《暗黑破坏神2》的发售,更是将这个IP推到了一个令人难以仰望的高度,可以说《暗黑破坏神2》开创了一个新的时代,为之后的暴雪,也为整个游戏行业,开启了一扇全新的门扉。
《暗黑破坏神2》在技术、美术和游戏设计层面都全面超越了前作,不仅改善了前作略显单薄的职业体系,还引入了角色的加点系统,不同的职业有着不同的主要属性次要属性,通过不同的属性搭配其可玩性大大提高。
同时首次创造出了套装的概念,以及全新的符文系统,不同的符文搭配又可以获得不同的属性加成和技能强化。
暗黑破坏神2
玩家在培养角色时可通过装备与技能的不同组合搭配,钻研出千变万化的打法流派。这便是“Build”玩法的开山之作,一个ARPG的全新玩法。
这种玩法极大地拓展了养成玩法的耐玩性,使得游戏的重复可玩性大大提升。玩家不断的在刷刷刷的过程中变强,给予了玩家不停刷装备的乐趣。
之后暴雪内部发生了太多的事,北方暴雪也解散了,时隔12年之久才开发出了《暗黑破坏神3》。
暗黑破坏神3
但是从发售起,《暗黑破坏神3》就是一款饱受争议的作品。为了迎合时代,暴雪采用了更加贴合现代网游的轻度游戏模式,这让暗黑老粉感到不满,直到DLC夺魂之镰的发售,才逆转了《暗黑破坏神3》的口碑。
截止2015年,《暗黑破坏神3》卖出了超过3000万份,足以说明它在玩家心中的地位。
时间来到现在,《暗黑破坏神4》于今年6月6日发售,目前在M站的评分只有1.8分,真叫人唏嘘。
只见旧人笑,哪闻新人哭,一个时代就此落幕。