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光之四战士隐藏boss(NDS光之四战士游戏评测)

2024-02-01 16:08:47作者:游戏解说的大当家    阅读数:

《最终幻想(Final Fantasy)》作为日式RPG的双柱之一,除正传作品外还有许多外传性质的作品,比如曾经《勇气默示录》的缩写同样是“FF(Flying Fairy)”。这其中还有一款NDS平台早期的外传《光之四战士》,这个以极简主义开发的RPG作品给本蟹留下极为深刻的印象。如今看许多UP主关于NDS的推荐游戏目录里都没有提及这个游戏,常使本蟹意难平,今天就在@老男孩游戏盒 来给大家分享一下这个被遗忘的经典吧。

2009年《最终幻想》系列已走过22周年的时间,推出了12个正统作品,当时整个系列已经变得非常臃肿而松散,各种题材与风格也都大致尝试过了。“回归初心”是许多陪伴系列一路走来的老玩家心中潜藏着的愿望,在此思潮之下急需制作一个以《最终幻想》原型为基调的RPG作品。这个看似简单的任务落在了当时还是新人的浅野智也身上,浅野当时因为制作了NDS的《最终幻想3重制版》及《最终幻想4重制版》而积累了不少游戏制作的经验,也使他对于发源于FC时代的始祖RPG有了自己的见解,于是提出了“用最新的技术创造出优秀的老式RPG”的口号,最终在当时大热的NDS平台上制作并推出了《光之四战士:最终幻想外传》。

这个《最终幻想外传》当时给人的第一感觉就是极其简洁,战斗时候甚至不能选择攻击目标以及回复目标,每次选择角色攻击或使用技能、魔法时候系统会自动对HP值最低的敌人发动,每当使用回复或增益技能时系统也是自动对HP最低的己方角色发动。角色界面也非常简洁,除了必要的数值信息外毫无杂质。在角色塑造以及剧情的推进上也运用极少的字句及对白,文字量尽可能降低留给了玩家更多的想象空间,这样留白的空间显得干净利落,更不会成为攻略游戏的障碍。

虽然当年NDS也曾如日中天,但其机能一直是硬伤,在画面变现上肯定是不敌同期的PS3或XBox360甚至是自家的Wii等家用主机。因此浅野智也巧妙地避其锋芒,没有在3D细节上硬拼技术,而是尽量降低了多边形的使用。许多场景采用了大色块,在复古的气氛下更呈现出印象派油画般的独特美感,当风吹过麦田牵起阵阵波浪的景象又有日式浮世绘的意境。

由吉田明彦负责的视觉设计,不仅绘制的人物柔美细腻,场景与敌人怪物都洋溢着朴实无华的元祖RPG韵味。

然而简洁并不等于简陋,《光之死战士》中提供了多达24种职业,各种职业搭配及技能令有意于研究的玩家大呼过瘾。有趣的是角色转职换装系统被称为“皇冠”,简单说就是戴上对应职业的帽子就算是转职了,形象上有点小可爱,“皇冠”等级的上升也代表获得新技能及更广阔的战斗思路。而“皇冠”的升级并不是靠累积经验值,而是镶嵌宝石,同样丰富的武器升级系统也是镶嵌宝石。各种宝石通过战斗胜利后从敌人身上掉落,后期的高级宝石掉率偏低,然而并不达到极低的水平,正常流程之下宝石的使用量算是有保证的,希望全职业精通的玩家还是得花费一些功夫。

前文提及的《光之四战士》战斗系统虽然简单到每回合只需点一次行动,系统就会自动做出默认目标操作,但因为无法指定目标,玩家需要充分了解角色特性与敌我形势后做出最优选择,某种程度上这又令游戏难度拔高了。半可控战斗理念对玩家的预见性要求很高,放在现在和“自走棋”游戏比较相似,喜欢的玩家会非常喜欢(就如本蟹),不喜欢的玩家怎么玩怎么别扭。另外每名角色也需积累AP(行动点),每回合角色增加一点AP,越是高级的技能需求AP越高,战斗结束后AP维持在结束前状态,因此合理安排“防御”增加AP将是制胜法宝,这样的战斗方式在后来的《勇气默示录》系列更是进化为“勇气”战斗系统而发扬光大。

时至今日《光之四战士》已经过去了13年,看了看网络上对该作的评价两极性分化非常极端,FAMI通的评分是33,总销量是20万份,相对《最终幻想》这个金字招牌其实是非常低的。虽然只有少数玩家认可本作的素质,更多的玩家却对其嗤之以鼻,更有甚者直接评论该作为“最失败的《最终幻想》系列游戏”。本蟹认为《光之四战士》虽然不是系列里最好的作品,但绝对是最为独特的一个作品。因为在此之前的大多数系列正统续作越来越往大背景大人物大世界方向迈进的宏大作品,而在此之后派生出了《勇气默示录》系列这样优秀的传统日式RPG游戏。

可以说《光之四战士》在此起到承上启下的重要转折点的作用,其历史地位毋庸置疑,而其独特的极简主义彷如一幅中式禅意画作在系列里一闪而过,就如流星般让所有玩过的玩家留下极为深刻的印象。谨以此文怀念这个遗落的经典,也以此文推荐该作给所有热爱日式RPG的玩家,谢谢观看。

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