什么是AVG?
AVG即为冒险游戏,全称Adventure Game,缩写为AVG,是历史上最早诞生的电子游戏类型之一。在游戏机还没有普及、许多游戏只是计算机工作者在业余时间搞出的打发时间的小程序的时候,就已经有以冒险为题材的游戏登场了。只不过在当时,很少有人意识到这种东西能够被称作游戏,而在今天玩家们看来,这种东西也确实离他们心目中的游戏远了一些。本期栏目就让我们追根溯源,一起来看一下AVG游戏的进化史吧!
始于意外的传奇
1977年,当ATARI 2600刚刚推出的时候,玩家们还不能在电视上玩到冒险游戏,而同时期的电脑上却已经出现了纯用文字表示的冒险游戏,游戏的名称可以说相当直白,就叫"Adventure"。后来它又有了一个比较正式的名字,叫"Colossal Cave Adventure"(巨洞冒险)。这个游戏是一个离婚的电脑工程师为了哄女儿高兴而制作的"桌面角色扮演游戏(TRPG)",因为当时计算机的硬件机能十分有限,这个游戏的内容除了文字之外没有其他的东西。玩家在游戏里要做的就是阅读电脑屏幕上出现的文字,之后用键盘打出相应的文字,将游戏进行下去。
本来这只是一个极其简单的文字互动程序,但是这种人机交互的游戏方式却吸引了很多电脑爱好者的兴趣。从此之后,冒险游戏作为一个单独的游戏类型,开始出现在个人电脑和其他的游戏平台上。后来在1979年由美国麻省理工学院的一个计算机小组Dynamic Modelling Group的Tim Anderson、Marc Blank、Bruce Daniels和Dave Lebling等人编写的文字冒险游戏《Zork(魔域)》一下子在计算机爱好者当中风行起来,从此该类型的游戏被人们熟知。
单纯文字构成的冒险世界
严格地说,当时的文字冒险游戏"能不能算是游戏",在今天的玩家看来是一个问题。这种游戏与最初出现在计算机实验室中的双人网球(Tennis for Two)、街机厅里的乒乓球与太空侵略者大不相同,并不是用光点组成的图案直接给玩家留下一个有动感的游戏印象,相反只是用看起来枯燥乏味的文字组成的信息,像讲故事一样让玩家浏览。没有音乐,没有效果音,甚至连图像都没有,有的只是一连串的文字。文字冒险游戏与文本格式的电子书之间的唯一区别就是电子书只需要玩家用眼睛从头看到尾,而文字冒险游戏还需要玩家键入一些关键性的词汇,才能使故事推进下去。比如说,文字提示玩家你来到一扇门前,玩家需要用键盘输入"开门"之后打一下回车,之后就出现另一段文字"门已经打开,里面是什么什么"之后故事继续发展下去。
从文学性的角度来说,冒险游戏的剧本远比一般的小说故事简单,如果把这些文本直接写下来的话,估计没有几个人愿意去读。但是这个东西以互动的形式出现在电脑屏幕上的时候,玩家们就感到无比新奇。这种文字冒险只能在电脑上实现(后来做到游戏机上),所以我们说这种东西确实可以被称作是游戏,只是因为硬件机能的限制,今天我们看到的这些文字冒险游戏的始祖,与现在的AVG相比,用天差地别来形容都显得很苍白无力。虽然现在玩着PS4与XboxONE的玩家们几乎没有见过这样的游戏,但是在几十年之前,这类游戏确实吸引过许多接触计算机的人。直到现在,在一些怀旧游戏网站上还有相关游戏的介绍,如果你对这些游戏有兴趣的话,也可以去下一个试试。但是这些游戏都是英文的,对语言能力有一定要求。
AVG成型:从文字到图像的进化
前面我们说过,文字冒险游戏在最初出现的时候是没有图像的,不只是因为制作者本身并非专门的游戏人才,实在是因为当时的微型计算机无法实现足够的表现能力。说起来最初的文字冒险游戏平台甚至不是我们印象中的那种电脑,而是60年代末由美国DEC公司生产的大型计算机PDP-10。与70年代后期出现的微机相比,这台计算机已经算是功能强劲,内存巨大了。究竟有多大呢?1MB,也就是1024KB。大家不要笑,想想1M内存普及到PC上是什么时候吧,至少比PDP-10晚了20年以上。可惜这台计算机本身不是拿来做游戏或玩游戏的,也没什么绘图能力,因此在它上面制作的AVG游戏只能以文字显示。
进步——游戏画面的出现
还好,这种局面在两三年之后就得到了改变,随着微型计算机(也就是我们所说的电脑)的流行,能够表现比较清楚的画面的游戏多了起来,在1980年,Roberta Williams和Ken Williams这对夫妇程序员在Apple II上设计了一个将文字冒险与静态图像结合在一起的游戏《Mystery House(神秘屋)》。尽管只有70张用简单线条构成的简笔画一样的图像,但是这个游戏使人看到了AVG的未来——不再是单纯文字的堆砌,和其他类型的游戏一样,在那个计算机技术突飞猛进的时代,它也随着主机硬件技能的提升而在飞速进化着。
将冒险游戏商业化
既然AVG游戏已经发展成型,那么它投入商业运作的时机也成熟了。时间来到1984年,还是这对夫妻,在游戏商Sierra的投资下制作了一款相当著名的电脑游戏《King's Quest(国王密使)》。这个系列估计年龄在大叔级的PC玩家中有不少人听说过。从1984年初代到1998年的第8代,这个游戏几乎贯穿了个人电脑从初具雏形到发展壮大的黄金时期。更重要的是,《国王密使》摆脱了单纯靠文字显示作为主体的游戏方式,玩家可以控制角色在画面中移动、调查,随着续作的推出,该系列不断完善,动作解谜AVG的各种要素也不断加入其中。更重要的是,这种结合动作解谜要素的冒险,使AVG从单一的文字冒险中解脱出来,并且在后来的十几年中发展出两大类型:文字冒险和动作解谜冒险,今天我们所玩到的AVG游戏,基本上仍旧按照这两个类别得以区分。
80年代前期冒险游戏基本都是欧美制作的,但是日本的游戏市场随着任天堂红白机的迅速崛起而日益扩大,由日本公司制作的冒险游戏在家用电视主机上掀开了另外一个时代的序幕。
开创新热潮的日式文字冒险游戏
日本的AVG游戏最早也可以追溯到80年代初,差不多和美国同一时期。当时的日本电子市场正是一片混乱的时代,FC刚刚发售,其他各种游戏机和简易电脑满天飞,当时很多人对于游戏的认识还停留在街机和ATARI上。随着电脑兼容机的普及,PC-6001等机种上出现了很多游戏。这时的游戏载体还是磁带。最初开发冒险游戏的日本公司MICROCABIN,在1982年推出了与Apple II版《神秘屋》同名的作品,从游戏的表现方式和操作来看,该作都难免有抄袭的嫌疑(连名字都一样)。
一起"杀人事件"引发的风潮
但是这种情况很快得到改观,在1983年,ENIX在PC上发售的《港口镇连续杀人事件》抛弃了当时AVG游戏一贯采用的探宝解谜,改用侦破作为游戏的题材,一时间广受欢迎。而该作的剧本编写者堀井雄二也因此声名大振,成为全日本闻名的游戏制作人。1985年,该作被移植到FC,操作方式从文字输入改为指令选择,为日式侦探AVG创下了一个样板。
从FC时代开始流行于日本的文字冒险游戏,多数是以这种方式进行的,而游戏的内容在当时几乎是千篇一律的"XXX杀人事件",直到今天这类侦探游戏依旧流行。
《港口镇连续杀人事件》是日本AVG发展的一个里程碑。从此之后各种侦探游戏铺天盖地,每年都有大量作品出世。除了侦探游戏之外,以怪谈、恐怖故事、玄幻为题材的冒险游戏也有很多。因为在PC上推出,所以这个类型的游戏有很多带有擦边球色彩,有些干脆就是成人向的(比如《沙耶之歌》、大家都比较熟悉的《Fate》系列都算)。实际上,那些有年龄限制的的游戏中,多一半都是AVG形式的。但是电视游戏机上的文字冒险游戏,基本上还是比较和谐的。
而恋爱AVG则是这一背景下做出变革而诞生的产物,以充满各种要素的妹子形象来吸引玩家的做法不得不说非常明智,如今提起《白色相簿》、《命运石之门》、《秋之回忆》等知名作品,我想熟悉二次元的玩家们应该没有不知道的吧?恋爱AVG作为AVG游戏下的其中一个分支,可以说是最为成功的一次变革了。这个类型的游戏大家也都比较熟悉,这里不再过多赘述。
创造满分评价的音响小说
以编写冒险游戏剧本出名的堀井雄二后来成为《勇者斗恶龙》系列的三巨头之一,而和他密切合作的中村光一和他的Chunsoft,除了制作DQ之外,也十分精通文字冒险游戏的制作。《港口镇连续杀人事件》就是由Chunsoft制作,ENIX是发行商。此后随着游戏主机硬件的进步,Chunsoft发明了将冒险文本和静态图片与音乐配合、通过不同选项决定故事结局的"音响小说"(Sound Novel)系列作品。第一部音响小说《弟切草》于1992年在SFC上推出,音效和故事的搭配使游戏的恐怖气氛发挥得淋漓尽致,受到一致好评。《弟切草》是第一部音响小说作品,使文字冒险游戏有了比较固定的形态,同时也让这个类型的冒险游戏的发展朝着一个模式发展下去。这个系列继续发展,插图也从普通的2D绘图变成真人照片。之后的《恐怖惊魂夜》三部曲、《街命运的交叉点》、《忌火起草》和《428被封锁的涉谷》都是Chunsoft的音响小说作品。
其中428在2008年一举夺得日本游戏杂志Fami通的满分评价,成为冒险游戏中评价最高的作品。该作可以说把文字冒险游戏的剧本与构造发展到了极致,虽然玩家在游戏中要做的事情只是不断地选择和观看,但是由不同人物交叉在一起并且互相影响的故事却显得极有代入感。整个游戏的剧情使人无时无刻不感觉紧张(一不小心就会打出BAD END),在最后看到真正结局的时候,不少玩家都会感觉像看了一部优秀的电视剧样欣慰。但是这场戏却是在玩家手中完成的,相比单看电视或者电影,这样的游戏自然别有一番趣味。
文字冒险游戏创造的奇迹
除了Chunsoft之外,其他公司也制作了很多这样的文字冒险游戏。其中玩家们最熟悉的当属CAPCOM的《逆转裁判》系列。制作人巧舟把文字冒险与侦探调查、法庭辩论结合在一起,让玩家扮演一个律师的角色,为蒙受冤屈的被告人讨回公道。和许多类似的游戏不同,《逆转裁判》系列始终保持轻松搞笑的风格,不管案件如何麻烦,幕后的阴谋如何沉重,坏人们如何心狠手毒,玩家们在进行游戏的时候还是免不了被眼前的台词逗笑。就是这样一个低成本、制作的时候也没有预料会火起来的小品级的游戏,因为操作简单、上手容易,在推出之后立刻受到了意想不到的欢迎。
文字冒险游戏发展到这个形态,可以说已经十分完善了。但是这类游戏也有一个极大的局限性:那就是语言问题。现在的电脑和游戏机不像多年前只有英文一种语言,使用者自己的语言环境各不相同,而日式的文字冒险游戏只能对应那些懂日语的玩家。对其他语言的玩家来说,这样的游戏别说去欣赏,就连怎么玩下去都成问题。除了一部分掌握了日语的玩家之外,其他的玩家只好半懂不懂地跟着别人一块起哄,或者干脆敬而远之。好在玩家们的力量是无穷的,懂日语、会技术的玩家们自发组合在一起,将这些游戏翻译成自己的语言,让其他玩家也可以轻松游戏,体会其中的乐趣。最典型的就是《逆转裁判》,这个游戏受到的关注早已超越了国界,中国的汉化者们靠着自发自觉的努力使这个游戏以中文的形式出现在大家面前,让这个系列在国内也有了一批相当数量的爱好者。这一现象甚至引发了CAPCOM的注意,以至于如今的《逆转裁判123:成步堂选集》也顺理成章的推出了中文版。
不过比较麻烦的一点出现了,那就是这样的文字游戏,所有的内容都是设计者预先设定好的,表面上看是人机互动,实际上只是玩家在预设的程序中自娱自乐而已。这种设计概念用比较尖刻一点的说法表述,就是所谓的"人工无能"。即使游戏的故事编的再出色,分支再多,画面和音效再精彩,当玩家把所有的东西都完成的时候,这个游戏就没有再玩的必要了。无论这时有没有新作推出,玩家们都不会对以前的游戏再产生更多的兴趣。这也是文字AVG的一个通病。不过这个类型的游戏因为设计比较简单,制作成本低廉,所以在日本,每年依然有大量这样的游戏推出,很多玩家也继续乐此不疲地玩着。
而谈到大家比较熟悉的《底特律变人》,说起来就比较复杂了。首先我们要明确一点,《底特律:成为人类》属于交互式电影冒险游戏(interactive movie交互式/互动式电影),AVG游戏可以包括交互式电影冒险游戏,但交互式电影冒险游戏并不能叫做AVG。如果要把这类型的游戏当成AVG来看的话,那么我们的确可以说这是AVG游戏的进步——至少在玩法上有了创新,话题度也很高。但是在如今这个游戏类型众多的时代,我们还是应该把这种游戏分为单独的一类,因为该类型已经脱离了AVG的限制,自立门户吸引了原本不怎么喜欢AVG的一批玩家。
冒险与动作相结合,AAVG的诞生
与文字冒险游戏同时发展起来的另外一个分支就是带有动作、射击、解谜等要素的AVG,这里统称为"动作冒险游戏"(Action Adventure Game,简称AAVG)。动作冒险游戏与普通的动作游戏、射击游戏的最大区别,在于游戏强调冒险、解谜的过程,而并非动作与射击。
2D时代诞生的经典
在SFC时代,HUMAN的两部作品使动作冒险游戏发展到新的阶段。1994年的《沉船危机(Septentrion,美版名为SOS)》玩家需要在1个小时之内尽可能多地营救幸存者,并且最终逃到海上。游戏活用了SFC的回转机能,船只在沉没的过程中产生的倾覆使地形发生极大变化,玩家们要从这个封闭的铁棺材里逃出去自然不是什么容易事,更别说要同时救人了。游戏的设计理念十分具有前瞻性,但是因为NPC的智商太低,加上地形变化的时候动作难度陡然升高,这个游戏显得很难,自然无法像超级马里奥一样吸引诸多玩家。而后来的《钟楼》则注重剧情的描写,动作要素相对来说显得不那么重要了。可能就是因此,《钟楼》系列的人气和寿命都比《沉船危机》高出很多。
卡普空大哥登场,《生化危机》系列诞生
主机硬件机能永远都是限制游戏发展的桎梏,随着PS时代的到来,大量3D游戏的出现使AVG的发展面临前所未有的机遇。在这个大环境的影响下,一部AVG史上不得不提的作品一一《生化危机》就此诞生。虽然CAPCOM制作这个游戏的时候并没有预想到它在后来会出名,而且因为机能的限制,游戏只能做成3D角色在2D背景下移动的样子,但是这个游戏还是一下子火了起来。
《生化危机》系列一直都保持着解谜为主、战斗为辅的特色,而且游戏的故事也编写的十分出色,这个系列的出现使许多玩家有了购买PS主机的理由。这些还在其次,生化系列的走红使动作冒险游戏在玩家心目当中获得了以前没有过的地位,而且激发了一些同类作品,如《寂静岭》的出现。可以说《生化危机》和《寂静岭》这两个系列都是PS时代AVG中最有代表性的作品了。而PS时代之后的冒险游戏,基本上也遵循着此种类型游戏的要素进行制作。
到了PS2时代之后,主机硬件方面已经没有什么大的障碍,冒险游戏基本上都以完全3D的形式出现。在这个时代冒险游戏的发展呈现了如下特色:老系列经久不衰,新系列层出不穷。值得注意的是,在以恐怖为主题的冒险游戏中,以前的系列基本上都是以欧美的风格为主,后来像《零》、《鬼武者》、《死魂曲》这样的纯正日式风格的冒险游戏也流行起来。但是这个时代的冒险游戏并不像以前一样轰动,销量也下降很多。一方面是因为玩家们对这个类型的游戏产生了审美疲劳,另外一方面,在PS2之后的时代,纯正的动作、射击类型的游戏重新受到关注,因此发展相对较慢的AVG就略微显得落后了一些。从不同地区游戏制作的情况来看,欧美与日本的动作冒险游戏都在发展,其中欧美游戏更偏重动作部分,有一些游戏干脆就转型成为动作游戏了,而日本方面也有不少优秀的冒险游戏出现,题材依旧以恐怖、灵异和灾难为主,就像文字冒险游戏的题材总是离不开侦探和恋爱一样。
结语:AVG的本质——探索
如今当我们再次提起AVG这个游戏的类型,可能很多玩家会觉得迷惑,似乎很多游戏已经不知道是否该归类于AVG了。比如前面我们提到的《生化危机》系列,从4带开始解谜部分逐渐减少,游戏开始侧重战斗部分的难点,6代更是变成了里昂无双,虽然大家都觉得这个系列已经变成了射击游戏,但是官方还是将其定义为生存恐怖游戏。好在《生化危机2 重制版》挽救了一下系列的口碑,再次重回AVG类型的行列中。对于这个类型的游戏来说,可能只有文字类的冒险游戏变化比较小了,十几年前的游戏和现在的游戏相比,不同点可能也就只有画面以及声音上的不同,游戏整体还是那个味道。也正是因为如此,才有很多玩家走进了"AVG游戏就是文字冒险游戏的误区",其实无论这一类型结合怎样的新要素,其本质上还是要归类于AVG这一个大分类中去。那种探索未知、解决谜题与挖掘故事线索的要素,无时无刻不在牵动着玩家们的心,"探索"才是这一类型游戏永恒不变的主题。