那些的,在上个世代给我们留下了惊艳回忆的动作游戏系列,已经开始一个接一个地复苏,通过更好的技术力和表现力再次以全新的姿态展现在我们面前,去年,我们看到了技惊四座的新《战神》发售和《猎天使魔女3》的公布。而在几天之前,我们迎来了风格鲜明的经典系列《鬼泣》的正统续作《鬼泣5》,作为由伊津野英昭亲自继续担当总监,从世代初就传出开始开发消息的作品,本次新作的表现从整体来说可以说是对得起“《鬼泣》系列正统续作”这一名目,笔者也将在下文从各个方面给出该作的具体评测。
截至发稿时笔者的游戏版本为1.04,以下评测均基于PS4 Pro主机上的表现来呈现。同时,笔者在《鬼泣5》正式上市之前,还专门抽出时间再次重温了一下《鬼泣4:特别版》,下文中也会有一些关于前作的对比和联系的相关内容,当然包括这部分在内,测评全文都不会涉及剧透。
RE引擎加持带来的上佳表现
在《生化危机7》和《生化危机2:重制版》中,卡普空自研的RE引擎就已经展现出了在保证画面表现力的同时兼顾游戏流畅性的表现,而在这次《鬼泣5》中,开发团队更是一边充分利用RE引擎对渲染现代化的金属、水泥等元素时表现出的自然柔和特性的同时,还将《鬼泣》风格的魔幻且高度风格化的场景气氛营造得恰到好处,这一点也是对系列的一大突破,比起之前几部作品中前后较为一致的环境相比比,新作中的场景表现变得相当多样,在游戏进程中,玩家将体验到包括细节突出的现代街道,苔藓爬满的欧式建筑和血脉涌动的魔界内景在内的不同风格场景,相信卡普空已经在开发《鬼泣5》的过程中又一次精进了RE引擎的威力。
同时,在玩家的视觉感官得到满足之后,游戏的帧数也还算差强人意,PS4 Pro上游戏的目标运行帧数为60帧,除了某些过场中溶解、粒子飞散等密集的时刻之外,游戏都基本上提供了流畅的体验,让玩家在战斗中可以精准地躲避进攻、转移战斗目标或者进行反击而不会遭受延迟和掉帧的困扰,即使是在某些时候怪物密集的情况下,帧数也保持在一个比较可以接受的范围之内。
而作为一款以帅气战斗著称的游戏,在画面表现力得到的保证之后,开发团队也贴心地为游戏加入了拍照模式,玩家可以随时通过暂停菜单凝固帅气一刻并记录下来。而且,这也代表未来使用RE引擎的卡普空游戏,除了类似《生化危机》系列以恐怖气氛为主打的作品之外,都在技术上保证了拍照模式存在的可能性。
三位主角带来了各不相同的游玩风格
从游戏刚刚公布开始,封面上的三位“看板郎”的形象就已经深入人心,在《鬼泣5》中,系列特有的操作不同角色的玩法自然也进行了保留和进化,本作中,尼禄、V和但丁迥异的风格带来了不一样的游玩体验,而且每一个角色在拥有了各异的风格之后,还设计了适合其风格的技能成长方向,这样的设计使得游戏初期玩家可以较长时间保持新鲜感,而且在反复挑战更高上限的玩家手中游戏本身的耐玩度也会提升。作为游戏的核心玩法,这一点的设计可以说是精准而巧妙。
看过预告片的玩家应该知道,本作中尼禄的手臂可以进行更换,不同的手臂会对应不同的技能,这些技能会对战斗中的方方面面带来影响。玩家在游戏早期就可以获得相当多的选择,随着游戏进程的推进,手臂的选择范围也会变得更多样,但并不会复杂到玩家需要花费额外的精力来熟悉新手臂的不同特性,这样的设计也兼顾了希望一招鲜吃遍天的玩家和在不同搭配之下应付各路敌人的玩家不同的需求。不同的手柄也会影响连招的表现和使用,如何熟悉自己喜欢的风格并在面对不同敌人的时候使用不同的手臂技能也是玩家需要思考的一环。
作为第二个可操作角色,V的风格是远程指挥自己的魔宠进行战斗,这样的玩法对于《鬼泣》系列来说无疑是一次革新级别的尝试,而这次尝试也带来了一些新鲜的感受。在操作V时,初一上手的玩家可能会略感生硬,但通过结合不同的魔宠攻击,玩家将可以使用三只魔宠打出各种连携招数,而V虽然只是站在战场边缘进行指挥,但三只魔宠不同类型的攻击依然有着拳拳到肉的到位手感,而新玩家也更容易使用V达到SSS级的评价。不过游戏默认的操作,即方块对应近战,三角对应远程的按键绑定在同时操作两只魔宠时略有不便,建议进入游戏以后觉得别扭的玩家可以将一个肩键与三角或者方块换绑来获得更好的操作体验。
我们的老朋友但丁在本作中出场的形象看起来是苍老了不少,但上了年纪的帅气男人就像酒一样愈陈愈香,玩家依然可以体会到他风趣耍帅的人物特点。但丁的操作在大方向上沿袭了前作中骗术师、剑圣、守卫和枪神几种风格,经典的风格转换在现代引擎的加持下变得更加流畅,随着游戏进程的推进但丁的战斗还会因为获得武器发生一些其他的改变,不过因为涉及剧透,三位可操作角色的具体战斗表现改变还是请各位玩家在游戏中自行体验。
前作的游玩经历会让你有时会心一笑
作为一款已经在正传系列推出达五代的游戏,开发团队也毫无疑问地考虑了在本世代才初上手尝试本作的玩家对故事和背景本身的理解。可以放心的是,即使是从未游玩过《鬼泣》系列的玩家,也可以一样享受本作的剧情故事,而且开发组还贴心地在主菜单加入了前情提要,可以通过简短的影片来了解之前《鬼泣》的正作系列发生的故事。
不过若已经是系列老粉,对《鬼泣》系列如数家珍,那游戏中也会有数次出现让你能会心一笑,回想起前作中相关桥段的情节,甚至有些时候,某些特别的镜头使用都会让你更加理解游戏中角色的内心活动。总体来说本作的故事剧情交代节奏一样是熟悉的《鬼泣》风格,整体说不上出彩但也算是发挥稳定,至于游戏中究竟讲述了封面三人怎样的故事,就留待各位玩家进入游戏自行感受啦。
追求爽快的战斗体验,适合所有玩家
在游戏发售之前,为手残玩家设计的Auto自动系统就引起了很多讨论,而在游戏中笔者也专门尝试了使用Auto模式进行战斗的体验。就表现而言, Auto模式会自动帮助玩家切换武器,使出不同招数的组合以提升游戏评价,不过并不会帮助玩家走位或者闪躲,也就是说Auto模式下玩家依然对角色有的把控权限,习惯于把三角键搓掉漆的玩家可以尝试打开Auto提升评价。不过对于熟悉游戏战斗的玩家来说,自动控制下的角色可能会使出预料之外长硬直招数,反而影响手感的连续性。
游戏的一周目默认的“恶魔猎人”难度不会对绝大多数玩家正常通关带来障碍,可以在享受砍杀恶魔的过程中获得足够的爽快感。实际上笔者也觉得,在游戏手感因为图形学技术和开发团队的用心打磨提升的同时,游戏也针对新玩家的习惯进行了一些调整,无论是常规战斗还是秘密任务,难度都比之前的《鬼泣4》要略低一些。不过想要追求挑战的玩家来说,游戏还依然提供了经典的DMD模式以及难度极为变态的Hell and Hell模式,给希望流些汗水的硬核玩家保留了充分的挑战空间。
翻译质量表现整体值得肯定
虽然在发售初期掀起了一些波澜,不过本作游戏中自带的简/繁两种中文文本翻译质量在台词方面的表现还算是不错,笔者在一周目的绝大多数时间都使用简体中文进行游戏。游戏中的台词和资料库中的文本都进行了相当深度的本地化处理。虽然有时候游戏中的中文字幕和日语语音内容并非一一对应关系,而是增加了译者的理解来表达人物想要传达的信息,且游戏中的专有名词也可能是为了不同版本翻译的区别,保持了英文,不过就总体的文本表现来看,本地化团队应该还是做出了相应的努力。
总结
作为一款带着“平成年号,动作游戏”名号发售面对世人的游戏,《鬼泣5》可以说是在本世代中后期给每一位希望以全新技术体验爽快连招ACT的玩家交上了一份满意的答卷,高质量的中文化也代表了卡普空的诚意,无论是想要单纯补足剧情的养老玩家还是跃跃欲试想再次挑战DMD全S评级的硬核玩家都可以在这款游戏中得到属于自己的快乐,虽然目前版本的游戏在网络连接和较频繁的加载方面还存在一些不大的毛病,但从战斗系统到剧情叙事都相当连贯的整体表达已经足够让人满意,对于深爱ACT的玩家来说,《鬼泣5》一样还是那个一边捏着手柄出汗,一边看但丁耍帅尼禄暴怒的《鬼泣》。