从《深沉之火》的独立游戏属性开始讲起
“独立游戏”这种开发形式在笔者以前的评测中多次提到过,那么独立游戏是什么?“独立游戏”这个概念本身兴起时间并不长,在的发展时间就更短了,得益于Steam在的日渐火爆、PC玩家基数的飞快增长等直观因素,个人开始有机会以“独立游戏制作人”的身份开展自己的事业,而这正是“独立游戏”的基础。
“独立游戏”是建立在个人的个人兴趣之上的产物,所以相比于大众所熟知的商业游戏,它可能更加的天马行空、创意,可能在游戏的某一个方面做出3A大作都没有的那种惊艳感,当然也可能让你摸不着头脑,或者让你觉得它一文不值,但这都是合理的。
说白了,基于个人个人意志的“独立游戏”本身就和玩家认知中的那种面面俱到的商业游戏不一样,大多数情况下的“独立游戏”都是在某一方面有突出的亮点,但是在其他方面又会有明显的短板。所以,对于玩家来说,着眼于独立游戏那些亮点的同时也必须要学着接受那些不足,否则你必然不会在独立游戏中寻找到快乐。认同以上观点,那么欢迎你加入独立游戏大家庭,否则你可以在此时关闭这篇评测了,因为《深沉之火》不适合你。
《深沉之火》就是这样一款特征鲜明,有明显亮点的独立游戏,好玩儿但是又有明显的缺点,以我二十几个小时的流程体验反馈来说,以弹反为核心的战斗系统确实给我带来了非常多的爽感,同时弹反所派生出的一系列游戏机制也同样足够有趣,玩惯了类魂游戏的玩家应该会很喜欢本作的玩法儿。
以弹反为核心派生出包括反制和铭火在内的完整战斗系统
《深沉之火》是一款2D类魂类银河恶魔城动作角色扮演游戏(ARPG),本作以弹反作为整个游戏的核心玩法,同时基于弹反派生出包括弹反反制以及铭火增益在内的一系列游戏机制,共同构成了本作的完整游戏体验。在这其中,弹反与铭火则是整个核心玩法中的重中之重。
核心玩法:弹反与弹反
对于喜欢魂游戏的玩家来说,盾反或者枪反一直都是一个很熟悉的玩法,游戏中利用手中的道具在敌人出手的瞬间进行反制以达到中止敌人攻击的目的,同时以此作为反击的起手,在之后的战斗中掌握游戏节奏,压着敌人打。这样的战斗过程不仅爽快感十足,而且尽显高玩气质,受玩家喜爱,而这一点也在《只狼》中达到了顶点,“苇名抖刀术”就此流传江湖。
《深沉之火》同样把弹反作为了整个游戏的核心玩法,在本作中玩家不能装备盾牌或者手枪,因此弹反的重任就直接落在了玩家手里的武器上。在游戏中玩家只要看准时机按下防御就能够触发弹反效果,普通弹反成功会根据武器的防御率降低玩家所承受的伤害,而弹反不仅不会受伤,派生的反制攻击还会对造成更大的伤害,同时也会将敌人打出硬直为后续的攻击奠定优势,即便是Boss级别的敌人也仅仅需要三次左右就能打出硬直,整体上收益还是很高的。同时,弹反敌人还会掉落蓝火,收集蓝火还能为玩家回血,可以说面对风险的同时也增加了玩家的生存能力。
但有一点需要注意的是,虽然本作和《只狼》一样把弹反作为游戏的核心,但是本作的弹反机制却更加偏向于传统的那几部魂游戏,弹反的手感比较重,弹反触发的后摇时间也比较长,玩家在战斗中并不能做出“苇名抖刀术”一样的绝学,因此在战斗中玩家必须看准时机再出手,程度上增加了本作的上手门槛。但是,从笔者的体验上来看弹反的学习成本并不高,触发的时机也比较固定,弹反判定也比较宽松,基本上在敌人抬手到顶后的几帧内做出判断就能成功,因此也并不会给玩家带来太大的困扰。
弹反派生出的的铭火增益
另一个方面,作为弹反的派生手段,铭火系统也是本作不得不提到的一个重要方面。简单点来说,铭火就是依赖于弹反触发的一个被动增益效果,利用弹反玩家可以在短时间内获得一个对战斗、探索等方面产生助力的能力增果。比如进入游戏时默认携带的“源初·火”技能,就是在弹反后一段时间内增加玩家的攻击力,可以让玩家在战斗中获得更多优势。随着玩家游戏流程的推进总能在探索中收获到新的铭火能力。一方面增强玩家实力、提高地图探索的价值,同时也让玩家对后续的游戏内容更加感兴趣。
另外,像增加玩家闪避距离的“白羽”,提供中毒免疫的“祝福”等这种仅提供单方面增益的铭火在本作中也还有很多。但是,作为类魂游戏来说仅仅是提供给玩家简单增益也确实差了点意思,因此在游戏中我们也能看见提供更大增益效果但同时也削弱玩家一部分优势的铭火技能存在。这部分铭火增强了游戏的策略性,同时也把类魂游戏中的博弈更好地发挥了出来。
比较均衡的难度曲线让游戏体验变得很舒服
虽然本作是一款类魂游戏,但是从整体的玩法设计上来看本作却表现得并不那么的硬核。本作的魂味儿很浓,2D类魂动作角色扮演游戏,整体战斗有难度,但是良好的流程控制让本作的难度曲线看起来相比比较平缓,因此玩家的整体游戏体验上并不会出现比较大的不适感,像那种从一个区域进入另一个区域突然就打不过敌人的情况在本作中很少发生。
战斗难度由游戏中的水压来控制,玩家每击败一个Boss或者区域首领就会被动增加水压,水压越高战斗难度越大,但是随着玩家等级提升,战斗难度曲线依然能够维持在一个可控的水平线上,整体很稳定。变化是,在10水压难度下,玩家多次死亡会变成“癫火”状态,此状态下玩家将不能穿上装备(实际上装备超重也会燃起来),自然也就无法享受装备带了的防御力和套装效果。看似增加了游戏的难度,但是通过道具“可燃冰”玩家就能很轻松恢复健康,而可燃冰也并不是什么稀缺资源,因此实际上这一个设定显得比较鸡肋,并不会实际改变游戏玩法,也影响不到游戏难度。
另外,为了能让更多玩家有良好的游戏体验,似乎专门在一些细节上做过优化,而这些看似无关的小细节叠加起来玩家也真的降低了游戏门槛,提高了容错率。比如前面就提到过的弹反所产生的蓝火可以回血的机制,延伸开来击杀敌人并收集掉落的蓝火或者跑尸体捡回之前死亡掉落的余火也都能回血。这一点在日常探索比较困难的区域或者Boss战时能提供非常大的帮助。
再比如本作战斗中玩家是没有体力限制的,因此在战斗中玩家就可以打得更加灵活,不用因为体力的问题而束手束脚。地图探索的过程中,也不用担心一不小心从高处掉落直接致死,因为在本作中掉落仅仅会扣一部分血,同时把玩家传送回站立的位置,不仅降低了地图探索的成本还提高了效率。像以上这些细节方面的优化虽然并能从根本上改变游戏的玩法,但点点滴滴积累起来也让整个游戏的体验变得更加流畅舒服。
一些不那么地道的设计降低了我对本作的好感
如果说弹反和铭火系统的搭配是“麻雀虽小五脏俱全”,它让我感受到了虽然规模较小但是依然有趣的玩法,那么一些不那么的设计就显然是在这个游戏体验添堵了。
首先玩家上手就能感受到的就是爬墙时的操作手感和操作逻辑问题。一般情况下,2D平台跳跃的功能都会设计成玩家爬墙时自动吸附在墙上,玩家调整方向影响下一次起跳的方向但不影响此时扒在墙上的玩家。但是本作似乎忘记这个问题了,因此在游戏中经常就会出现墙爬一半,一个转头直接掉下去的尴尬。而且因为玩家操作习惯,这种问题发生的频率还非常高,真的影响体验。
另外,战斗中出招后不能中途打断也就算了,怎么出招后还不能变向呢。在本作中玩家只能在上一次指令完成后才能变向,指的是上一次指令执行动作播完并且后摇完成,之后玩家转向才能生效。如果玩家在出招期间转向那是不生效的,而且动画播完玩家就立刻转向并衔接攻击,那么角色会忽略掉转向并继续在原来的方向攻击,真的影响战斗连续性。
另外啊,游戏流程中的某些Boss机制以及阴间地图也直接影响了游戏体验,而相较于前两条这一点则更加恶心。就比如游戏中期月光祭坛的那个召唤师。没有比月光祭坛那个孙子更恶心的Boss了,平台跳跳乐隐藏平台,疯狂密集刷小怪折磨玩家,还都是远程的。算是把堆怪玩明白了!是真不知道《盐与献祭》是怎么死的吧?好的不学坏的都学来了,而且有过之而无不及。虽然目前公告上有些降低小怪难度,但是其根本机制并没改变,笔者不看好这个Boss的体验。
致敬“恶魂”,从一点延展开去的关卡设计
玩过《恶魔之魂》的玩家都知道,通过楔之神殿的5个小浮雕玩家就能去到对应的五个地图,五张地图互不相连,所以往返只能通过楔之神殿中转,《深沉之火》显然致敬了这一点。在游戏中,玩家出生后同样会来到隐秘花园,对标的正是楔之神殿,而玩家同样可以通过这里传送到其他四个不同的区域。因此在关卡的组织形式上本作和恶魂是一致的,对于玩家来说应该会感到很熟悉。
另外,就像是很多魂游戏一样,在本作中玩家外出探索时同样可以遇到各种形形色色的NPC,同样可以引导他们去到隐秘花园,渐渐的防火女、灰心哥以及各种各样的NPC都会来到这里。他们具有不同的职能,给玩家提供帮助的同时也会给玩家传递一些出于个人立场的世界观信息,看着大本营一点点热闹起来确实有一种很温馨的感觉。
野外地图方面,通过方舟之心的传送,玩家可以去到四块风格迥异的新地图,而这些新地图的设计风格玩家也多少能感受到一些对魂类游戏的热爱,因为玩家每每能从地图风格中看到经典的魂元素。比如老贼游戏中一直有出场的“法兰粪坑”在本作中同样有出现,应该会让魂玩家很感动吧……呵呵。当然,《空洞骑士》经典的跳跳乐也没有缺席,而且这次还增加了大量怪物陪你一起开心……
区域地图直接影响到玩家在此区域之间的游戏方式,不同区域不同风格要求玩家采取不同的通关手段,而且风格差异较大,设计水平也参差不齐,但相同的就是那万年不变的阴险。这里就不得不先介绍一下套装,在本作中玩家探索的过程中可以通过开宝箱获取到一些成套的装备。对于不同流派的玩家来说,虽然大部分都是没用的摆设,但针对特定地图的装备都还是需要使用的,但是总给我一种非常固执死板的感觉,玩法上也看不到太多创新。
“牢笼”场景(法兰大粪坑)遍地毒水,强制要求必须穿蟊贼套才能避免持续的Debuff,有一些限制玩家的游戏思路和游戏习惯了。比如我就喜欢穿重甲高防套,在这里就必须换掉,防御直接降低了33点,体验上还是影响很大的。虽然可以使用“艾琳的祝福”给自己增加抗毒Buff,但是这严重依赖于弹反和怪物,如果玩家弹反做得不够好或者清怪后再来探图就会出现没有祝福Buff的尴尬情况。
而设计得比较的就属四方圣殿了。四方圣殿区域的地图设计非常复杂且耐玩儿,虽然漆黑但是并不影响游戏乐趣,通过探索-获得机关钥匙-区域颠倒场景变化-重新探索获得新内容来进行驱动,场景不大但是变化非常多,的出彩。当然,乌漆嘛黑的场景同样需要洞察套装来补救。
虽然卖相不佳,但仍然是今年难得的2D类魂游戏
虽然核心玩法“弹反”对玩家的要求比较高,可能限制了一些玩家入坑的脚步,但是高风险也同样换回了优质的游戏体验。弹反所派生出的铭火以及反制也让游戏的战斗思路变得更加丰富多样。整体来看,《深沉之火》虽然卖相不佳,但仍然是今年难得的优质2D类魂游戏。而那些发售后玩家所提出的问题,也一直在持续努力的改变,相信在之后的更新中本作将会变得越来越好,满足玩家们的期待。