半个月前,《暗黑破坏神》刚过完了20岁生日。稍微了解美式RPG的朋友应该知道品牌的号召力有多大,以至于在这20年来,游戏分类里出现了个不太严谨的子类型叫“Diablo Like”,也就是“暗黑类”游戏,很多人或多或少都玩过些。
Diablo Like游戏前些年发售了不少,但自从《暗黑破坏神3》发售后,这个势头缓和了很多。我把这个时期称为后D3时代,除了《流放之路》和《恐怖黎明》之外,基本没什么能叫得出名字的作品。时代滚滚向前,同样是随机地城和奖励,后D3时代的新游戏更青睐Rogue Like模式而非Diablo Like。万众期待的D3发售后,虽然品质依然为级,但怎么讲,事情正在起变化,给人的感觉有点像《星际争霸2》之于RTS游戏——证明了某些游戏类型确实很难再跟得上时代,也算是对同类游戏的一个打击。
但在D3发售前,很多开发商和玩家对Diablo Like游戏都抱有相当高的期待。D2的资料片《毁灭》发售于2001年6月,D3是2012年5月发售的,中间隔了有11年。鉴于2代的地位,3代姗姗来迟,导致很多Diablo Like游戏如雨后春笋般出现,在望眼欲穿等待D3的日子里,它们成为了很多爱好者的慰藉。
国人最熟悉的还是暗黑2,记不记得这里的黄金圣斗士?
这里简单整理了一下这段时间出现的Diablo Like游戏,需要注意的是,下面只有国外的版本,之前也有一些同类游戏,质量还可以,但不在同一个参考和评价体系里,这里就先不谈了。
上面这些游戏,有些若不旧事重提,可能你已经忘得一干二净
D3的发售是个分界线。后D3时代的Diablo Like游戏,虽少但精。比如《恐怖黎明》(Grim Dawn)在Meta上的媒体综合评分和用户评分都不错:
《流放之路》(Path of Exile)得到的评价同样,这两个游戏都有一批比较忠实的爱好者。
《火炬之光2》与D3同年,但晚了几个月,也算是后D3时代的游戏:
而从D2到D3那段青黄不接的时期里,Diablo Like游戏就普遍歪瓜裂枣了,虽有可圈可点之处,但大多质量蹩脚,《地牢围攻》和《圣域》算里面比较经典的系列,作也质量滑坡地厉害。《泰坦之旅》在这里面算完成度和质量很高的了,可惜开发商很快倒闭,下文讲无可讲。好在开发团队的基因没被埋没,后来工作室的核心成员人自立门户,前文提到的《恐怖黎明》便是他们开发的。
我们以Metacritic网站的综合评分为参照,统计了一下将这段时期Diablo Like游戏的媒体评分和用户评分(均为百分制)。
可以看到,结果还是比较惨的。媒体评分里80分以上的只有5个,玩家评分里80分的是4个。其中只有《泰坦之旅:不朽的王座》、《黑暗史诗》(Fate)和《火炬之光》同时在两份评分里获得了80以上的评分。
这便是曾经Diablo Like游戏的口碑状态。我们可以到《泰坦之旅》和精神续作《恐怖黎明》算是横跨D3发售前后,哪怕两作中间隔了有10年,但都有80分以上。
泰坦之旅
另一个有此成绩是“火炬之光”系列,作为“小品级”的游戏,两作都算是名利双收。1代销量过了100万,2代仅Steam上的销量已经过了300万(根据Steamspy数据)。所以也怪不得虽然Diablo Like游戏出了很多,但后来经常被人提起的很有限——因为只有这么几个为数不多的作品获得了媒体和玩家的一致认可。
火炬之光
接下来,我要说说“火炬之光”这个系列。虽然前几年这个游戏在也流行过一段时间,人气不低,但大众对其的认识似乎和实际情况有着不小的偏差。
一般认为,《火炬之光》之所以,是因为有着“暗黑破坏神”的基因。因为其开发商Runic Games的创建者之一是Max Schaefer,后者是北方暴雪的创始人,而北方暴雪正是暗黑以及暗黑2的开发方。
不过同样是北方暴雪的元老组建的旗舰工作室,在短暂的数年生命周期里,之开发了让人尴尬的《暗黑之门》,在前些年的Diablo Like游戏中属于倒数口碑。那为什么后来《火炬之光》大获成功?
在《火炬之光2》开发进入收尾阶段的时候,Runic Games创始人兼执行官Max Schaefer曾接受过国外媒体Venturebea的采访,里面有过这样一段问答:
Venturebea:你和你兄弟Erich共同创立了Condor工作室,后来成为暴雪北方,你觉得暴雪血统是不是对你重操旧业有帮助?
Max Schaefer:那是当然,但我要隆重介绍Travis Baldree,他可没沾暴雪的光,但他天生就是干这行的料;我们之所以举重若轻,资本之一就是团队素质使得我们能拿出素质媲美暴雪作品的动作RPG。
Travis Baldree也是Runic的联合之一,兼《火炬之光》开发主管,他曾经是《黑暗史诗》(Fate)的设计师。
还记得我们前面的那张评分表吗,在D3发售前,同时在媒体和玩家评分中达到80分以上的Daiblo Like游戏只有3个,除了《泰坦之旅》和《火炬之光》,就是《黑暗史诗》了。
《黑暗史诗》在2005年的时候着实火过一阵。宠物系统、钓鱼和随机地下城是它的特色,但这股热潮很快过去,且因为英文名(Fate)和后来的人气游戏/动画有很大的重合,导致相关信息在互联网上也被冲淡了很多。
Fate里的角色与宠物
Travis Baldree和小伙伴们只花了5个月就做出了《黑暗史诗》,游戏大受好评后,Baldree也被当时风头正劲的旗舰工作室相中,加入后者并主导网游《Mythos》的开发——也是一款Diablo Like游戏。这个游戏在2008年的时候因为旗舰工作室恶劣的财务状况,宣告终止开发,也就在同期,Travis Baldree和Max Schaefer一起出来建立了《火炬之光》的工作室。
Travis Baldree在《火炬之光》项目里是非常低调的,因此游戏发售后,还有不少人纳闷它和《黑暗史诗》的关系,因为二者都是Diablo Like游戏,都有宠物和钓鱼系统。游戏刚上那会,还有人义愤填膺地发帖说《火炬之光》抄袭了《黑暗史诗》,也很有意思。
《火炬之光2》的角色与宠物
说了这么多,你也能看出来《火炬之光》之所以成功,是有优良基因在里面的。其团队里不Diablo的创造者,更有一个已被验证成功的Diablo Like游戏的创造者,老鼠的孩子会打洞,看上去多么顺理成章。
但这些还不够,2009年发售的《火炬之光》之所以能在短时间内引发热潮,我认为还有一个原因是:《火炬之光》利用了人们在D3公布后巨大的饥渴心理,用“小号D3”的形式,迅速获得了大家的青睐。
有的朋友可能还记得,D2发售后8年,暴雪终于才公布了D3演示视频。当时是2008年的年,在最初的演示中,有两个职业被公布,一个是野蛮人,一个是巫医,并伴随有比较详细的战斗演示。
而《火炬之光》,也正是2008年11月开始开发,整个开发周期大约11个月,到2009年10月放出。其中初代的三个职业中,“毁灭者”与D3演示中的野蛮人,在打击感和招式表现上有着相当高的还原度。
《火炬之光》发售前的毁灭者演示视频:
00:02 / 01:16
火炬之光
暗黑3
这应该不是巧合,而更像是D3的预告片给了Runic Games启发。2008年那个D3的视频演示,给我最深的印象不是环境破坏、技能配合这些卖点,而是拳拳到肉的打击感,野蛮人的一招一式都非常有力度。Diablo Like游戏归根结底是ARPG,所谓的ARPG,A(Action)是个很重要的部分。但绝大多数口碑一般的Diablo Like游戏里,都将放在了“随机地城”和“随机装备”上,动作层面非常敷衍,手感轻飘飘,用稀烂来形容不为过。当年的《火炬之光》似乎有意识地采用了一些“提升打击感的小细节”,所以在同期的同类游戏里,《火炬之光》的手感是相当出色的,让其增色不少。
后D3时代的作品大多提升了对战斗打击感的重视,这一点我们也能从现在的《恐怖黎明》里看出。在游戏的早年的抢先体验版中,对打击感的执念甚至到了矫枉过正的地步,恨不得砍一下就来个震屏效果(现在没那么夸张了)。同时,我们知道亚洲网游(特别是韩国网游)的形态很大程度上源自“暗黑”,而现在无论是亚洲的网游还是手游,战斗打击感相对于前些年的确有很大进步,包括一下二三线产品也能做的像模像样。你很难把它归功于某个作品的启发,这是游戏研发水平进步的体现。而Diablo Like游戏,终于能在把基础(手感)做好的前提下,去尝试一些新的玩法于概念——比如《流放之路》里那密集恐惧症式的技能树。
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有道是火炬不熄冒险不止,曾经带给你美好回忆的《火炬之光》已于上个月正式登陆了手机,的代理商兼合作开发商正是火炬本家——曾在Runic Games早期就注资控股的世界。扫描下方的微信二维码,这是你体验《火炬之光》新作的机会,祝你好运。