导语:
席德·梅尔(Sid Meier,以下简称@席大爷 )通过《文明:太空》(Civilization Beyond Earth,或直译为《文明:超越地球》,以下简称《太空》)把电子游戏做到了一个很诡谲的境界。《潮起》(Rising Tide)则是《太空》的官方资料片,《太空》原有的游戏性及相关的游戏机制行了拓展。
这里我们不具体赘述《太空》的游戏机制,也不讨论它在文明系列里的成败地位。我们将会提到一些有野心的独特视觉形象设计。
本文转自加菲熊的知乎专栏,获原作者加菲熊授权转载。
正文:
本文分为上下两部分。上文讨论游戏美学,也即游戏作为一种视觉艺术的解读潜质。下文则具体探讨《文明:太空》里有关倾向性(Tendency)这一视觉设计。
一、《文明:太空》中的游戏美学
有人之前提到,席大爷本人并没有亲自参与《太空》的开发,这让我展开论述这一行为受到了某种根本性的质疑。但本文还是默认《太空》的作者是文明系列之父、游戏设计师席大大——如果你在今天视觉美学话题里面不谈游戏,谈到游戏不谈几句席大爷,是不好意思说自己学习美学的。我们不要忘记今天的单机游戏(包括PC、移动PC端以及其他一切主机)面临的窘境不是它如何运作游戏机制,好让现实中的人成为一个玩家主体,也即被娱乐的对象,而是游戏作为一种视觉表征,如何才能通过简单的、成本更廉价的视觉完型(Gestalt,又称“格式塔”)唤起玩家意识里那些有关视觉表征的东西。作为单机游戏的拥趸,我们都有着这样一种共同经验,就是当一种新颖的游戏视觉设计为人所称道、而我们也对此乐此不疲时,我们其实遗忘了作为虚拟的游戏其本质与桌面上那种“桌游”是没有区别的;当我们声称游戏是一种纯粹的虚构,不应牵扯,我们其实并不知道今天的“虚构”已如法国哲学家鲍德里亚(Jean Baudrillard)所说,具有了一种超越现实的真实性,即一种无中生有的真实。虚拟世界正在超越现实世界,成为一种比现实本身更加本真的东西。因此,我还是要说一点陈词滥调:一个细微的视觉设计都可以被放大为一种理念,一种将要面向玩家的灌输的东西,这也就是游戏的意识形态。当我在这样把一些细节主观放大时,其实就是在建构有关这个作品的游戏美学,从中也提炼出电子游戏更加内在的视觉特点。
其次,我们必须还要假定所有伟大的游戏设计师,就和所有的电影导演、所有的文豪以及所有的诗人一样,都怀揣着一种视觉艺术的革新理想加入了他这个崭新行业。并将这个行业的媒介特点作为一种技术潜质尽可能抬高到审美的层面。我想那是因为游戏设计师就和目前有想法的人一样,都希望自己的游戏作品以及理念比起自己本人,能更进入一个游戏史(虽然现在还没有,但将来会有)的记载。而我们所能见到的那些具体流通到商业市场里的游戏作品,不过是他们充满着野心的理念与无法无天的想象力之中的某段只言片语,是对商业的一种妥协。我的意思是我们应该抬举每一个设计师,包括某位做出Counter-Strike的愣头青,他们把一种原本很禁忌的东西(例如“AK-47”)运作成了现实生活内的一种秩序。
也正因为这样,在一些知名的设计师/工作室厂牌里面,你能去讨论所谓可解读性,这正是艺术批评介入电子游戏的一种比较传统的切入点:把电子游戏理解成视觉艺术。
在我讨论《太空》的视觉设计之前,我认为应该先把所所谓的伟大游戏伟大设计师或团队的名称,都放进一个所谓名单里。我的定义是他们中的大多数,要么将人类古老的游戏形式(比如剪刀石头布、魔方)做进了游戏里,要么是对电子游戏视觉艺术层面的类型化做出过杰出贡献,使那些原本对电子游戏一窍不通的玩家可以轻易适应某款电子游戏的视觉系统,而不会感到不知所云。我们甚至可以说名单里的设计者不仅想象力惊人,而且往往人文情怀。因此按照苛的人文标准,我会排除掉像跳舞机、dota这些走向竞技体育的游戏,也排除了一些模拟了某种生活方式的游戏,比如模拟飞行、NBA 2K等等,想要在这种模拟的东西里寻找视觉风格(style)或隐喻(metaphor)是不太可能的。另外由于交流的诉求,我也排除了一些仅仅在泛国人圈子内部流行的游戏作品。
名单肯定不全,受限于我自己的游玩经历。欢迎你们向我补充(排名不分先后):
席德·梅尔(半人马座,铁路大亨,文明系列):姑且称他为本文的主角
暴雪Blizzard,原工作室Silicon&Synapse(魔兽系列,星际争霸系列,暗黑系列)
小岛秀夫(合金装备系列):把游戏做成了电影
Activision(使命召唤系列):把电影做成了游戏
Ubisoft(刺客信条系列,波斯王子系列):把游戏做成了电视剧
Markus Persson(我的世界):将像素Style推广成了一种模式
Maxis(模拟城市系列,模拟人生系列):与模拟游戏的差异是,Maxis一直在游戏的模拟性与趣味性之间寻找着平衡
John Vechey(植物大战僵尸):以简单的塔防游戏主导了“屏幕”时代的一次技术革命
Rovio(愤怒的小鸟):把手游纳入了“屏幕”时代的技术革命
宫本茂(马里奥系列,大金刚):类型开创者
SQUARE、坂口博信(幻想系列):混搭风的
光荣(三国志系列):罕见的史料派
上天文人(ICO、旺达与巨像)
CAPCOM(生化危机系列、街头霸王系列、逆转裁判系列)
约翰·卡马克/John Carmack(雷神之锤)
黑岛工作室/Black Isle Studios、Chris Avellone(辐射系列)
Bethesda(上古卷轴系列):将文学语言大量输出到电子游戏内部(感谢汉化组)
BioWare(博德之门、无冬之夜):把Dnd规则引入电子游戏
Irrational Games(生化奇兵系列):电子游戏叙事性
Jon Van Caneghem(魔法门系列)
SNK(拳皇系列,合金弹头系列):把街头文化融入游戏,又把游戏卖给了街头
taleworlds(骑马与砍杀):写实的视觉风格
Jonathan Blow(时空幻境):时空幻境是电子游戏的一次革命,一个将艺术唯美性、叙事性与游戏性相结合的神作
Dean Hall(DAYZ):把电子游戏放松的娱乐特点引向了更加深沉的地带
Tale of Tales(血径迷踪the path,烈火情人fatale):以牺牲游戏性的方式换来了氛围高超的视听体验
Playdead(地狱边境Limbo,内部Inside):将小众独立游戏带向潮流
11 Bit Studios(这是我的战争This War of Mine)
Amanita Design(机械迷城Machinarium):无对白的纯视觉化叙事
illusion(尾行系列):一种浸没式的视线,未来VR产业的内容
Rockstar Games(GTA系列):把真正的禁忌变成了潮流(他们是怎么做到的?)
Overkill(payday系列):同上,比GTA多了一些恶趣味
Paradox(钢铁雄心系列):把硬核(Hardcore)带向了潮流
本来当我们探讨《文明》(civilization)是否是一款“文化”的系列游戏时,都不要忘了它的标题就叫做civilization,而且正是人类的civilization。有人会问,既然它就是以civilization本身为题材的,那么它还有可能进行虚构吗?难道它不会触犯到一些禁忌吗?当然可以。如果我们仔细进入civilization系列的逻辑,会发现席大爷对这款名叫civilization的游戏如何理解人类civilization,玩家会如何接受这些观念上是谨慎和保守的。我们可以简单粗暴地说,《文明》从代到《太空》再到的《VI》,归根到底都是传统战棋游戏的思路,抢工业产能(“锤子”),抢建筑奇迹(buff),然后生产一些小兵在地图上打来打去,而你甚至无法表扬它的外交系统——所以《文明》的视觉表达一直会被诟病,但我们撇开一些很技术层面的问题,去思考这样一个问题:《文明》有没有在保持现有的美术设计成本下做出一些视觉风格的东西以至于让人在不厌其烦地点击“下一回合”的同时还能为它的一些细节津津乐道吗?
我们也不去较真在这款系列游戏里,只要操作得当,阿兹台克文明也可和美利坚合众国一战,更不要较真它在一些细节问题上的粗鄙,比如一种城市倾向的发展思路——农村只不过是一个输出粮食或产能的冷漠格子(那么像“农村包围城市”这种战略思维根本无法在游戏中完成),玩家所有的策略都要围绕发展几座核心城市展开,让城市人口壮大。
就是这样。文明最核心的东西,其实历代都是在讲“城市文明”,也就是它暗示了所有玩家,一种城市是如何在文明的名义之下起源并发展的,农村人又是如何“流窜”到城市里去的。在游戏里关于城市的理念上,各个民族、各个国家,无论人种差异、领土面积差异,在城市建设的问题上几乎是平等的,只有buff加成的区别,装饰性戏剧风格的区别(这个文明的胖一点,那个瘦一点;这个脾气大一点,那个和蔼一点),没有本质区别。作为一种虚拟的视觉机器,它又如何能仅仅通过视觉设计告诉玩家更多东西?
说到这里,你们都听说过《使命召唤6》的机场屠杀关卡吧。这个视觉呈现实在是做得太差劲了。因为使命召唤叙事上本身所诉诸的故事背景就是特别写实的,是充满了社会背景和现实映射的。我们所能接受的意识形态是美国游戏往往在自黑,但一旦他开始公开黑现实里的其他国家,就很难为人(以及美国玩家自己)所接受。那么在这种写实的视觉呈现里,玩家必须特别谨慎。即使设计师声称其视觉设计只是为了供玩家一乐,但你仍然无法回避,那些死在游戏人物枪口下的正是“机场里等候登机的俄罗斯平民”,这是一个如此逼真的视觉形象,真实地令人胆寒。因此一个更加机巧的做法就是,把敌人从人类的形象都置换为僵尸形象(虽然僵尸也是“人”)或异形。而使命召唤也一直在这么做。杀人固然很血腥,但杀僵尸并不血腥,因为你杀的就是“血腥的东西”本身。
我们触碰到了一个失败例子。那么我们总结一下,就是到底哪些东西算是禁忌,不能被直接游玩,而必须被设计者处理为更加“无害”的:
1.洗脑。我们所见到的电子游戏中的“洗脑”,更多的是一种反讽,也就是一种经过“萌化”处理了的视觉呈现。比如《群星》(stellaris)当中的“轨道洗脑激光”,其实就是一个很萌的东西,不具有什么批判力度,而该作当然没有给出“轨道洗脑激光”其具体的视觉呈现。电子游戏里几乎所有的“洗脑”都是在表达:存在着种很科幻的技术,能被独裁者占有,被他本人拿来控制“人心”等等,设计师却很难找到一种思路将洗脑当中的诈骗性作为一种日常经验血淋淋地展现出来(每个玩家是不是都有被诈骗的经历?)。作为玩家的游玩个体,纵然玩再多款有关洗脑的电子游戏,也无助帮主他本人认识什么是洗脑。另一种常见的“洗脑”的表达就是,僵尸感染了人类,人类就变成了僵尸。只不过这种“洗脑”就和“轨道洗脑激光”一样,都是在诉诸一种很科幻的超级技术。
但是难道没有超级技术,我们就没有洗脑了吗?为什么和洗脑有关的东西往往是游戏的禁忌?因为电子游戏正和其他视觉艺术一样,也是一种“洗脑”系统。
2.极权。《地铁2033》这部小说非常生动地用科幻故事暗沙射影批判了前苏联文化体制崩塌以后俄罗斯人的压抑心理。很可惜到了同名游戏作品里,这种文学批判精神就变成了“英雄大战纳粹”这样一种很没营养的叙事元素。其他游戏也是这样。在几乎所有出现“极权社会”的游戏里,其的故事终归要回到“英雄推翻极权”这个永恒的道德母题上去。我一直在寻找能让人沉浸在极权社会的想象当中的电子游戏。我们可以这么理解:游戏本身倾注的“极权性”就是,它给你提供了一个选择性(比如对话选择、支线任务等等),当你选择A的时候,你会看到一个好的社会;当你选择B的时候,你会看到一个末日图景;而当你选择C,也就是什么都不选的时候,你放弃了游戏赋予你的选择权,却出现了一个更为暧昧莫名的叙事结局。所有这些选择,都要通过视觉设计来呈现。
这就是我们在飞行棋里看不见的东西。因为当你的飞机棋子因为筛子的运作机制而被“困”在终点前的回环往复时,你看到了这颗棋子在“暴力”或“极权”面前近乎荒诞的行为,却很难产生什么深刻的体验。因为这颗棋子本身是几乎不具有视觉冲击力的。
一个僭越了游戏极权性的反例是,《合金装备》曾要求玩家通过更换手柄连线的方式,来通过一场不可能胜利的BOSS战。更是在随后的续作:合金装备3中强迫玩家被的BOSS杀死,以根本无解的死亡来换取“过关”。虽然从游戏机制来说,这种设计几乎毫无意义,就像一个精致的bug,并且通关一次的玩家往往会对这些莫名其妙的桥段感到乏味。但正是它的莫名其妙,才让这些BOSS的视觉形象里具备了一种超越游戏本身的张力(即:是你在戏耍游戏,还是游戏在戏耍你)。
3.谋杀。几乎所有的电子游戏都将杀人做成了类似于水果忍者的东西,和切菜无疑。前几年有一些社论喜欢抨击游戏成瘾的人是否会具有暴力倾向,会对现实里杀人感到无所谓,也许问题就在于此。游戏将杀人特别是谋杀犯罪往往处理为很轻描淡写的东西,一方面这看似是设计者在躲避争议,另一方面游戏也确实无法逃避那些社论对它的指责。当它认真严肃地解释了“什么是谋杀”,它便无法被纳入潮流,无法被主流价值观承认,而当它把谋杀变成了切西瓜,它也就消解了谋杀作为一种现实社会现象的严肃性(看看《名侦探柯南》是怎么做的:它把谋杀者实施谋杀行为的过程直接处理成了一种“黑影子”——纵然是这样,当年这种场景也给许多人留下了阴影。)。如果要论及谋杀,我会提到三款禁忌的游戏大作《侠盗猎魔》《武装突袭》和《杀手47》。在《侠盗猎魔》,玩家除了不停地谋杀,几乎什么都做不到。在《武装突袭》里,战场上的“杀人”被推向了的写实,以至于我们几乎会忘记这款游戏的初衷就是国外的军方拿来做军事训练模拟,而在《杀手47》里,勒脖子的钢琴线成为了一种暴力美感的人物招牌——玩家谁能拒绝操作杀手47将钢琴线套在NPC的脖子上将之杀掉的视觉快感?。
二、《文明:太空》中的倾向性视觉设计
先放张妹纸图。
(一张苦B的印度阿三脸。她是《太空》开场CG里的一位难民,其形象如同电影《2012》里面的“地球人”,一种被难民化处理的“地球人”视觉形象。作为一种短暂的视觉符号,这位阿三奠定了《太空》最重要的一层视觉隐喻:拯救。)
没错,下半部分就要说到《太空》里独有的倾向性系统,也即一种对政治意识形态的戏仿,到这里,文明系列终于触及到了一个文明当中很古老的话题,就是意识形态。席大爷并没有用ideology这个词(该游戏一贯的机制也不可能将ideology挖掘到什么哲学深度),而把这个简单的视觉系统命名为倾向性。
我们会注意到,三种倾向性的logo设计,具有一种简洁的形式美感。而游戏当中的军事单位也是根据三种倾向性的美术风格来确定的。
和谐倾向的蓝色太极图,太极图外面负载着一种高度渐变的波浪。下方是一种如水波纹般的半透明图案。
至高倾向的黄颜色等边三角形,三角形又套着一个等边三角形三角形,以及最核心的“风扇”形状,直指整个logo图案的数学。下方是一种近乎神光的强烈光芒。
纯正倾向的如同一把利剑式的红色/血色圆锥体,下方是如同血液一般的渐变溶色。
如果把《太空》当成一个科幻向的战棋游戏,你会发现这是一个披着科幻外衣的《席大爷の野望》。
在我班门弄斧之前,我先开一下脑洞。如果,仅仅是如果,席德·梅尔当上了现实中欧美国家的一把手,估计全世界会被这位大爷搅得天翻地覆。这是温言耸听,因为席德·梅尔很懂得如何从一种既有的东西里设计出很严谨很耐玩的游戏机制。好在当这种可能性成为可能之前,人类就已经发明了电子游戏,席德·梅尔可以将他那“多余”的野心放进人畜无害的虚拟世界里。
因为我们都知道,现实即沉重,沉重即逻辑。
这三种名为“倾向性”的东西,中文翻译分别是和谐、至高和纯正。它们到底是个什么意思?别急,我们放下看。
首先这三种倾向性,在《太空》这款游戏里诉诸了不同的技术发展的策略,与之对应的军事单位兵种,视觉形象也当然迥异。不过这就足以供玩家们去YY了,因为上一次我们在一种跨文明的科幻电子游戏里看到这么富有权力美感趣味的设计,还是得追溯到《辐射》《魔兽争霸》《星际争霸》那个时代的事情了。
值得一提的是,纵然《太空》明确规定了三种倾向性不同的结局,但《潮起》资料片依然大玩特玩起了倾向性混搭。我们可以期待席大爷将这种在人物形象上亦正亦邪的视觉理念发扬光大。因为对意识形态是正是邪的讨论,是游戏玩家茶余饭后的话题(比如《生还者》里所有的倾向性本质上都是自私的,因此相对主人公二人组的道德尺度来说也是邪恶的)。如果不是借助电子游戏的视觉隐喻,我们还能用什么方式去讨论那些东西呢。
在《太空》倾向性之前有一个游戏的叙事背景支撑。玩家将扮演某个文明的统治者,代表了虚构的某家地球赞助方,成为批派驻太空的殖民者,在恶劣的外星环境里建设外星殖民地。这些殖民者呢,其实都肩负着地球人类的希望,但因为地球赞助方的对立问题,在这颗外星球里,也存在着殖民者(玩家与AI文明)之间的合作或对立的问题。那么只有一家能抢占那个话语权,玩家就是要与AI较量,挤破头去抢这个头筹。因此玩家无论如何都要抢先发展自己,或者歼灭其他殖民者/势力。
一脸凶相的女汉子道明淑华,代表着游戏中一个虚构的赞助方“泛亚合作”组织。其组织徽章体现出了该AI一种圆滑的城府式外交,一种包纳万象的气度。我们姑且把这位四个字名字的大姐视为华人,视为一个《太空》版的武则天。
当然的结局就是下文开篇提到的那个关键词:拯救。也就是殖民者在发展壮大以后,要相应赞助方的意愿,反过来处理地球人面临的资源危机(末日)的问题。玩家操纵的外星文明,是接纳地球人来外星球,还是强行改造他们,等等,就牵扯到倾向性了。
当然,对一些踏实的种田派玩家和作弊器玩家来说,其实选择哪个倾向是无所谓的,甚至可以“三系兼修”,成为一个bug文明。而且我们不可能犯那种“倾向性先行”的问题,游戏的终究游玩,还是在如何发展殖民领地上。你倾向性纵然再发达,如果只有一座城市,也抵不住AI暴兵一波流的逆推。
一、纯正(purity)
这个倾向性使人联想到日耳曼族裔、启蒙运动和西方工业社会这些关键词。其实它就是星际争霸或阿凡达里的人族(Terran)。这个概念其实很有意思,因为它名曰人族,其实只能代表一部分人类。玩家会想象到那帮骨子里傲慢、粗野,并且怀揣着一种宗教原罪情结的好战者们,比如维京人,比如西部牛仔,比如US mrines(美国海军陆战队)。只有这些人创造出来的文化可以被称为“纯正”。
换句话说,纯正背后的含义是“自诩纯正”。
在本作里,这帮自诩纯正的殖民者,依然恪守着原先地球人的伦理、文化习俗和技术偏好,当然还继承了地球人与生俱来的好战本性。因此也正是这帮倾向的家伙,看起来对地球故乡怀有最深沉的眷恋。当面对外星球的自然环境,纯正倾向的科技都使人想起人类在工业时代面对大自然的征服态度。我们可以看到,游戏中发展纯正倾向的AI文明,肯定会对有用的外星球资源进行比较激进的开发、开采和利用。没用的东西就舍弃掉或忽略掉。面对危险的外星生物,当然是格杀勿论。
从精神分析的批评来看,纯正倾向和“蒸汽朋克”这种视觉倾向一样,都暗含着一种人类集体无意识当中所共同分有的“原欲”:也就是一种自我挑衅——当人类在蹂躏自然界的过程里确立起了人类的宏大叙事,却又时常对此表示着质疑,人类因孤独感而存有一种乡愁的审美情结。这种矛盾的东西很可能深藏在当今每一位玩家的无意识深处,并且早已为视觉艺术以及电子游戏所利用。
纯正倾向的结局是建造一种叫“出谷门”的传送门(比多啦A梦的随意门还狠!),这个传送门可以把那些还在末日地球上苦苦等待的广大各国难民接纳到这座外星球的难民城市里,进行安营扎寨并快乐地繁衍后代……以此为“应许之地”(该名称来自《圣经》)的结局,一种标准的拯救主题。地球难民们也当然响应了纯正倾向殖民者的号召,来到这颗本来人口的外星球。然后在那种高度模拟了地球生态和自然植被的难民城市里,快乐地繁衍后代。
可是等等,这种倾向果真能让地球人开心生活下去吗?难道纯正倾向(在游戏结局之后)不会重蹈覆辙,再次把这颗外星球上的资源给消耗干净吗?
因为纯正倾向,本质上并没有改变什么,只是把旧菜新炒,把以往的经验到了其他星球再试了一次。但“到此一游”可是古已有之,但我们可以乐观一些地设想,大不了消耗完这个星球,再去寻找新的地方去开采、糟蹋。反正宇宙是非常大的。
上文已经多少提到了,这个倾向性的视觉呈现里面真正隐含的是一种乡愁或怀旧的情怀,这个情怀也就是它的美学意义——当然,《太空》并没有做出这种味道,仅仅是我自己在脑补。我们可以想象,其实无论人类走到哪里,都包含着一种“背井离乡”的忧愁,地球/祖国/家乡是人类/民族/流浪者的诞生之地和值得眷恋的场所。正因为如此,才有了破坏。也就是说,正因为想家了,旅客才会在那个无辜的景点刻下“到此一游”。
此外,游戏中纯正文明的结局达成条件繁琐,恐怕也是三种倾向性的结局里最难达成的一种。那些难民城市占地面积很大,地球难民和殖民者一样都需要吃喝拉撒……
二、至高(supremacy)
唔唔,至高?至高是什么鬼。有心的玩家会去查一下这个英文单词的本意。没错,supremacy就是霸权的意思。游戏里的至高倾向呈现出一脸机器人的呆瓜脸,但其实至高就是通过高科技,变相地完成了小说《1984》里的事情,甚至比《1984》做得更绝,把人类的肉体直接给消灭了,全体变成了钵中之脑,变成了庄周梦蝶。细思恐极,至高倾向,明明就是机器人通过和平的方式把人给洗脑了!我感觉这才是一个让人不寒而栗的洗脑。
但又说回来,至高/霸权的那种科技设定,仅仅是一种纯视觉想象罢了,几乎都不具有什么现实可操作性。所以比起纯正的怀旧视觉主题,至高更像是在表达一种技术崇拜的视觉主题,一种理工宅式的YY。能不能做到是其次,但重要是要有崇拜的精神,一种物化的意识。只不过拜的不是老祖宗,而是人工智能和机器人。因此至高与其说是一种倾向性(意识形态),不如说是在技术发达的时候,人类利用技术伦理学开始僭越人本主义伦理——技术伦理学将宣称机器不仅和人类平等,甚至凌驾于人类生命之上,而定义人类存在的也不再是生命,而是纯意识(熟悉哲学的读者是不是想到了柏拉图)。所以呢,不是至高倾向本身有多么厉害,而是支撑它倾向性的发达科技,因为它不但解决了机器人和人类的关系问题,而且还解决了能源问题。很显然如果我们抛开游戏的平衡性去YY,那么抛弃了肉体并拥有能源的至高倾向的文明,将无情碾压掉另外两种文明。一旦我们回到乏善可陈的现实,有意混淆虚构与现实,会发现“阿法狗”(AlphaGo)将可能被未来的至高机器文明视为老祖宗……
从一种审美的角度看,至高的技术崇拜倾向,体现出了现代唯物主义、精神分析和日漫里的高达(Gundam)这些关键词。从美的角度来看,至高倾向的“灵魂”和“处理器”(CPU)基本是一个意思。那么我们会知道,在这里并不存在着一个上帝,也不存在彼岸,人类自己把自己变成了神。
至高倾向的中期进度。其宣言里的“永恒”字眼可以嗅出一股科学与宗教进行合谋的腐臭味道。
至高倾向的进度。很明显,这个宣言的“作者”,已经不是我们玩家所理解的“人类”所写出来的了。
与纯正类似,至高当然也要对外星球的敌对生物是征服和消灭,甚至更说是“不屑”。当然,游戏中也体现出了这种“不屑”,就是当至高倾向的军事单位与外星生物作战,我们能想象有一些握着遥控器躺在沙发上的人类。而后期的至高倾向甚至连遥控器都不需要了——论一部遥控车如何成为了自己的主人。
这里插入一张《fallout4》中的截图:
图中的人物是一位被灌输了错误人类记忆的智能机器人,在末世废土里从事着职业侦探的工作。其说话方式、待人处事的态度乃至其下意识的正义感,都来自于另一个已经死去的人类记忆。那么这个名为“尼克”的职业侦探,到底是一台自以为的机器人,还是一位零件老旧的好人?游戏中将这个弗兰肯斯坦式的怪人形象进行了情节上的拓展,让玩家对尼克的自我认同及其命运进行了艰难的抉择。
在《太空》里,至高倾向的结局是造出一个叫“解放门”的东东(和纯正的出谷门在技术上有什么不同吗?),将大批机器人军队(此时至高殖民地内部想必已经没有人类了)输送回了地球。很讽刺的是,这帮半人半鬼的机器军队回到地球是为了压迫与屠杀,而不是像纯正文明那样去拯救。至高倾向的思维在这里显得冷血,这些一直被玩家所操纵的机器部队,也一下子变得“陌生化”(defamiliarization)起来。这些机器人的敌人竟然是地球人自己,他们要将地球难民幸存者改造为和它们一样的机器人,不服从者就消灭。
我们利用日本动画《EVA》来脑补一下,人类的难民大概会负隅顽抗,毕竟不是谁都想被强行消灭肉体。届时可能会出现这样的场景:
在EVA里,至高倾向的代言人即“NERV”机关,nerv即德语单词“神经”。那么我们用至高倾向的那种审美去反观EVA会发现,无论如何,nerv都像是一种技术崇拜下的强迫症患者,尝试着把全人类都连通到了一个超级电脑——LCL之海里面去。
不管怎样,从纯正的角度看,至高算是把人类给毁灭了。相应的补偿是这个新的机器物种将获得灵魂永生的特权。但关于至高或近似至高的讨论,应该不会止于《太空》或整个《文明》系列作品。
三、和谐(Harmony)
创举的就是这个奇怪的东东。因为以往我们熟知的游戏大作都是杀杀杀,结果本作里的和谐倾向从一开始就尝试走另一条路,把那些看似强大(却很无脑)的中立敌对怪物们给同化掉。
和谐倾向下的殖民者不是要征服外星或适应外星球环境,而是干脆把自己也变成“这个星球的居民”。和谐倾向一直尝试与那些比人类更强大的外星生物进行沟通交流。如果说至高是在洗脑自己,那么和谐就是在洗脑那些连人类原本都不熟悉的外星文明。
从游戏的过程里我们可以看到,面对危险的外星环境,比如致命的瘴气,纯正和至高的解决方法都是用机器人或发射火箭的方式瘴气(所以瘴气只是雾霾吗……)。纯正做得更绝,就是还要把外星改造成地球自然景观的样子,把那些什么杉树、柏树,猴子啊老虎啊麋鹿都给放到外星球这里。但和谐倾向也很奇葩,他们也发射火箭,但却是向这颗外星球的地表喷射瘴气。为什么要这样?因为和谐倾向里的人类,已经利用技术可以从瘴气里获得生命增益的效果了,这个设定真的很魔幻!
就是说,和谐倾向的殖民者如同至高那样,开始改造自己了。只不过和谐是就地取材,有什么样的外星环境就把自己改造成什么样。那么和谐倾向有两个技术关键点,一是如何突破基因科技,二是如何给外星生物洗脑。从视觉上看,和谐倾向在游戏后期开发出了一些形象混搭的生化士兵,还感化/驯服了那些脑袋不太灵光的外星生物调转枪口与同类作战。而其军事载具科技也很怪异——和谐特色战舰和坦克的形态,既像是某种融合了有机体肤质和钢铁合金的大型野兽,一匹披着盔甲的“战马”,所以你搞不清楚这些载具到底是一种被驯化的猛兽,还是一个烧着柴油、用电瓶供电的纯机械载具,还是二者的进一步混搭。不管怎样,钢铁或石油作为无机体,猛兽作为有机体,本来就共存于自然界,这种共存关系,就像和谐倾向那个太极图一样。
和谐的结局也在三种倾向性结局里诗意。已经把自己身体进化到一个触手级别的人类,建造了一个大型感应装置名为“心灵之花”。这个玩意竟然跟这颗外星球本身建立了一种有机体与无机体之间的沟通——WTF!原来这颗外星球也可以被理解为一个有机体,一个有生命的大型生物啊。这里是不是有些老玩家又想到了星际争霸里的脑虫。当然,这颗外星球的确有一种生命的意志,只是无法为另外两种意识形态所理解和感知而已。我们再次进行脑补,当和谐倾向里的殖民者开始怀疑心灵之花是不是一场世纪大骗局、一个低劣的实景魔术的时候,这颗星球本身用地震和地壳断裂等等现象来回应人类对它的质疑。就这样,和谐文明走向了一种视觉隐喻层面的克苏鲁神话之路。那么与至高相反,和谐倾向利用了人工智能几乎无法逾越的一种能力,即生命对一切非生命的尊重,这是一个很经典的视觉观看机制。
《潮起》资料片中出现的“混搭风”兵种以及圆环型的“倾向性发展树”:
(和谐6级与至高6级的混搭兵种,hellion直译为“下地狱的人”)
星际争霸2里虫族Zerg与神族Protoss基因合体的一种禁忌种族:混元体(Hybrid)的其中一种军事单位。
当然,我们都知道神族不是至高,虫群也不是和谐。只是从视觉表达上说,这种思路都非常非常地有趣味性,都值得借鉴。
,《太空》在倾向性系统这点上,利用简单的视觉呈现为玩家提供了一个潜质丰富的机制,却在倾向性本身的美术风格上又显得态度潦草。我们姑且将这三种倾向性的美术风格差异加上混搭风的四种,一种算为七种美术风格,都甚至无法和美工精致的《纪元2077》的近未来科幻风相提并论(只是后者进一步挖掘的可解读性潜质不强)。只能说,《太空》毕竟只是文明系列的一个番外,一个试验意味的转型作而已。很纯粹的科幻风格终究只是电子游戏市场里的小众风格。我们更多的还是会见到那种“野人大战机器人”的阿凡达式的东西。但我依然很期待,类似这样想象力怪异的作品,在其视觉设计理念上还能有进一步的拓展(除了其故事续作《星际战舰》)。
当然对游戏视觉性的探讨只是一方面,我们至今还能看见那种很硬核向的电子游戏,甚至可以撇掉视觉设计。比如一些纯文字提示的生存游戏:
“你对僵尸造成了XX点伤害。”
“你捡到了一把AK47。”
从格的设计角度说,这些“非视觉”的游戏,也有着极为深刻的视觉隐喻,它甚至会出现一种“反美术”的美术倾向。但那并不在本文的讨论范围。
正因为这样丰富的可解读性,电子游戏才能算是横跨哲学与大众文化的一个重要交汇点,一个被称为“第九艺术”的虚拟之物。从某种意义上,在当代的语境里,电子游戏比文学、电影都更易于传播某种视觉理念。