对于的手游市场而言,线上抓娃娃是2017年的一个意外发现。从概念融资到游戏产品,从抓娃娃主播到终端用户,形成了一个完整的游戏生态循环系统。依托于物联网和手游平台的结合,线上抓娃娃机体现出和传统手游产品不同的特性。据了解,大部分线上抓娃娃的回本周期能够缩短至2个月,这对于当前的游戏行业来说无疑是一个惊人的转化率,使得许多厂商资本开始投如到线上抓娃娃的争夺中,在短短的几个月之内,的抓娃娃市场规模已经达到了600亿。
而这种氛围也对邻国的日本也产生了影响。日前,一款名为《Kaminote》的游戏登上了日本免费游戏下载榜的名。从发布时间来看,该游戏早在2016年6月就上线。之前一直表现平淡。直到今年12月,游戏的下载排名才开始迅速上升。直到12月30日正是登顶日本免费榜单名。比较意外的是,游戏的开发商Brangista Game此前从未涉足过游戏行业,该公司从2015年在东京创立以来,一直是从事摄影软件应用的开发。
“日本式”抓娃娃:均有正版授权 不局限于抓娃娃
如果仅仅从玩法上来看,《Kaminote》和的大多数娃娃机并无二致。游戏依旧采用线上线下结合的方式,玩家在投币之后通过手机屏幕进行远程操作,来尝试抓取相关礼物。抓取成功后会以邮寄的方式送达给玩家。据了解,《kaminote》的现实游戏机共有2000台。而玩家除了购票进行体验以外,还可以通过观看其他玩家的游戏过程,来获得免费的体验机会。
事实上,在日本,这种线上抓娃娃的产品不在少数。但《kaminote》能够一路攀升到免费游戏下载榜榜首,显然有其独到之处。
正版授权自然是亮点之一。与其他同类抓娃娃手游不同,《kaminote》中的产品,不仅是常规意义上的毛绒玩具。《kaminote》和许多日本ACG产品都有合作,包括《Pokemon go》,《七龙珠》等经典作品。在游戏中,你不仅可以抓取到这些ACG产品的玩具抱枕,甚至是手办周边都可以获得。这对于喜爱相关作品的玩家来说无疑是很大的吸引力。
此外,《kaminote》的在礼品内容上面下了很多功夫。据了解,《kaminote》与日本的诸多企业都保持着合作关系,范围包含明星周边,餐饮,电视台等多个领域。这些礼物按照属性分配到不同的游戏机上。玩家可以按照自己的喜好选择机器进行尝试。
与其火爆程度相反的,则是游戏在IOS上只有3.6星的评价。其中很多玩家给出了一星差评。根据评论反馈来看,主要是对游戏过程中过长的等待时间和网络不稳定的现象表示不满。(同的情况相似,规模成为了一个重要影响因素)
瞄准二次元 在能奏效吗?
实际上,《kaminote》能够获得成功,主要是得益于日本现实社会中抓娃娃游戏的普遍现象。同环境不同,日本的抓娃娃玩法普遍。如世嘉,南梦宫等游戏大厂,都会在各处设立属于自己的抓娃娃游戏机。而与之对应的,则是专门的品牌实体店,较为出名的namco(南梦宫)和ADORES等。这些店大都是以连锁的形式,出现在日本的街头小巷。因此,日本玩家对于抓娃娃玩法普遍有很高的接受度。在此前,日本的线上娃娃机并未引起波澜,直到《kaminote》开始以IP授权的形式出现,才得到了广泛关注。
从《kaminote》的内容来看,二次元爱好者自然是其的用户群体。无论是ACG产品的手办,亦或是诸如AKB48等明星组合的抱枕周边,这些都是针对二次元爱好者设计的礼品。众所周知,在日本市场,二次元文化具有相当大的一批规模用户。他们对于所喜爱的事物往往具有很高的消费能力和消费欲望。这使得《kaminote》能够获得大规模的核心用户群体和较高的付费比例。而一些高价值的礼品加入,则是为了针对主流玩家用户,以略带博彩的形式吸引玩家群体。
而反观市场,二次元用户同样不在少数。近几年来,如《阴阳师》和《崩坏3》等二次元手游产品的屡获成功久可以看出,的二次元用户培养已经成熟,同样具有很大的潜力。而从这种娃娃机形式在的火爆来看,借鉴《kaminote》的做法也是一个可行之计。不过,从其玩家反馈来看,此类型的娃娃家对于规模有着较高要求。
但厂商和资本需要注意的是,虽然线上娃娃机目前是一大风口,但其留存率一直是一个很大的问题。据搜狐新闻报道,线上娃娃机的次日留存率大都只有6%,而其3日留存更是低至1%-2%。《kaminote》目前尚未清楚其留存率相关数据,但从玩家的低评分来看,这种模式同样会有这方面的困扰。
此外,还有一点要特别考虑的,就是游戏中高价值礼品的设定。与日本对于抓娃娃行业有明确规定不同,在,抓娃娃机的相关产业并未有完善的法律机制。这就使得这种模式有很大的可能会处于灰色地带。