没想到有生之年还能看到这个《三国志大战》官方授权手游在大陆上线。
日本SEGA授权的这款《三国志大战》手游实际上在2016年已经立项,并放出消息安排了中国的合作团队协同研发,并在年中的Chinajoy期间进行了展示,但是随着签约授权的百度游戏自身业务不断走低,甚至百度都把游戏业务拆分卖掉了,依旧难产,你就觉得这款产品是否已经胎死腹中。
结果还真给做出来了,游戏批评还检索到,这款新作已于今年5月以《三国志大战M》的名义在台湾地区上线运营,完成度料想不会太差。
《三国志大战》在日系游戏中是一个比较另类的IP,其原始载体是以街机为平台的卡牌TCG,要求玩家根据战况变化不断对在机台上对实体卡牌进行移动与姿态调整,用游戏圈的话来讲,“沉浸感极强”,即使是在机台的情形下也有一小撮忠实粉丝,但受限于游戏预期消费直逼万智牌,街机《三国志大战》的受众圈子始终非常狭小,非常,非常,狭小。
绝大多数接触过《三国志大战》的中国玩家,体验都来自于任天堂DS平台的《三国志大战DS》与《三国志大战.天》,掌机触摸屏被证明非常适合模拟街机版的操作,也不需要玩家去复购实体卡包,玩法普及效果非常好,并且带动了一部分掌机玩家向街机《三国志大战》玩家转型,这就是授权衍生作品为原始IP跨平台引流的一个实战案例。
掌机版《三国志大战》也是极少数在真实游戏机而非电脑DS模拟器上才能获得充分体验的DS游戏,触屏太重要了。
那么,智能手机作为触屏材质与技术更加先进的一个平台,会给《三国志大战》带来更多的可能性吗?
当然不会,毕竟百度。
百度游戏代理的这款《三国志大战》以一种较为平庸卡牌策略形式呈现,玩家与游戏的互动局限于“点”与“触”,而缺失了原作的“划”与“转”,因此怀有体验原版《三国志大战》玩法妄想的玩家直接可以选择放弃。
尽管没有继承《三国志大战》玩法上的“灵魂”,这款手游确实还是做到了“外型”上的继承,首当其冲的就是游戏整体的画风,浓郁的复古、做旧感,当整个中国游戏圈都在把三国人物Q萌、娘化的时候,SEGA参与监修的这款《三国志大战》手游的插画画风是这样的。
特别丑陋,却确实多是出自日本插画大师的手笔,十足硬核。
非常差异化对不对,中国人口快14亿了,总会有玩家喜欢这样的,而且放眼你好像都找不到竞争对手,特别弥补市场空白。
首先您可以看看游戏批评的试玩:
http://v.qq.com/x/page/w0751zy5dj7.html
《三国志大战》手游在武将兵科方面还是还原了原作的,骑兵、枪兵、盾兵、弓手、策士、医者,六种类型带兵武将,骑兵开场即发动冲锋,遇到弓手与策士等远程军团会造成毁灭性打击,而如果是撞上枪兵迎面而来的枪阵,则会瞬时大幅减员,不同兵种间保留了明确的克制规则,各兵种技能的战场表现也非常还原。
不过手游版《三国志大战》就不能像街机与掌机版那样即时调配战场上的军团移动与转向了,战前你要在3*5的战场内对最多9支军团进行布阵,战斗开始后这些军团会自动向前行进寻找敌军捉对厮杀,如果能够击破对手,则会寻找距离最近的另一支未处于接敌状态的敌军交战,否则就会进入乱战模式,寻找最近的混战加入群殴。
骑兵军团的话,如果下一个对手的距离够远,就会在行进一段距离后重新进入冲锋状态,枪兵亦然,因此有时候你会看见刚刚冲破一队弓兵的骑兵傻傻地就向着对方从前线折回的枪兵送命去了,AI实在不是很聪明。
不同兵科的行军目标有着相异的优先级,例如枪兵与盾兵会优先寻找直线上的敌军作战,如果直线上没有敌军,则会去相邻兵线上寻找敌人。而枪兵与盾兵的接敌数量又有差异,例如一队枪兵最多只能缠住敌方的一队骑兵,一队盾兵则能够挡住两队。
弓箭手虽然也是优先直线进军,但只要邻线攻击范围内出现敌人就会开始射击,并且会在击发出强力的“齐射”,对枪兵军团能够造成绝大的杀伤,可以说是枪兵的天敌。
骑兵的进军逻辑则是一条线冲到底,只要没有接敌就会寻找敌军队列后方的部队,常常是弓手与策士,发动死亡冲锋,常常是瞬息之间就能击垮对手,从背后向敌军的前列再次冲击。
策士的逻辑和弓手差异不大,差异在于打盾兵特别在行,而医者则会紧跟我军的受伤部队,不会主动找人打架,只要你不瞎摆,溃败时通常是被干掉的。
因此《三国志大战》这个游戏呢,玩的就是见招拆招,布阵准备阶段看准敌阵的漏洞,用枪兵迎战骑兵,用盾兵挡住枪兵,后面摆上弓手与策士,而骑兵则尽可能摆在没有敌军的兵线上,避开敌方近战军团的锋芒,径直切入后排冲锋扫荡,只要布阵符合克制逻辑,基本都能战无不胜。
不要太相信游戏提供的自动布阵功能,那提供的通常都不是解,《三国志大战》手游毕竟是一个极为考验玩家的大局观,需要狠动脑筋的游戏。
当然,假如你的等级够高,装备够好,武将突破次数够多,刚好又自带必杀,好像无视兵法随便摆也会有比较大的赢面。
核心的策略战斗之外,《三国志大战》手游就与你在市场常见的卡牌养成手游,没太大差别了,是团队的套路手臂,每天各种日常副本老老实实打工,装备战力什么的自然能够上去,成长逻辑简单直接。
尽管核心玩法也并非,但搭配上《三国志大战》经典的大兵团作战表现,还是让本作在市场同类竞品中存有较大的差异性。只要玩家不抵触国产卡牌那一套“七日游戏目标”、“每日元宝购送好礼”的运营套路,还是挺好玩儿的。
然而游戏的核心劣势显然还是“太丑”,美术似乎不符合大陆主流“花钱就能变强”型玩家的审美,且游戏中许多武将卡牌的阶级设定不太合理,例如游戏批评在试玩过程中接连抽到了三名紫将,张梁,张宝,戏志才,典型三国玩家碰到这种状况都要大骂“什么鬼”。
特别令人匪夷所思的是,游戏中设置“充值元宝”与“绑定元宝”这个事情在国产手游中并不罕见,但《三国志大战》手游限制了“绑定元宝”的用途,通常只能用于兑换体力与铜币,而不能进行GACHA抽卡,甚至不能购买游戏中的等级礼包,吃相如此难看,很难想象在正式运营时如果没有较大改变,百度游戏卖身后转型而成的多酷游戏如何能够留住正常玩家。