说到《文明》,所有6代游戏之中我个人最喜欢的是第2代。下面就以2代为例,来说说文明这款游戏的魅力。
先进思想
首先,《文明2》是在Windows系统下运行的。要知道它是1996年2月发行,当时微软赖以成名、翻身的Win95系统才只是刚刚铺开(之前的版本Win32并不好用,性能很差),绝大多数PC游戏还是在DOS下运行。现在你玩游戏,是鼠标双击一个桌面的图标开始;当时我们玩游戏,是输入“D:,CD CIV2,CIV2”这样运行。本身要记路径,如果找不到路径就要用dir去查,一屏幕里文件太多还要挂/w /p之类的参数,相当费事。所以首先条,文明2能且只能在Windows下跑,本身就有其先进性,是与时代接轨的象征。
(DOS系统由于诸多限制如系统可用内存只有640K,玩游戏时要改config.sys、autoexec.bat等文件,这是那个时代玩家们的久远记忆)
当然也是因为过早在Win95下运行,它的图形性能未能发挥。为此,需要安装一个特殊的图形加速程序WinG(不是wing“翅膀”)。这个程序只流行了短短几年就迅速被微软的DirectX所取代,因而算得上是昙花一现,用过它的游戏也非常少。这可以算是文明2的一个独特之处。
图形设定
其次我们来看看游戏的画面。坦白说,文明2的画面一般。但是它的理念好,比如在选建筑风格时,给出的提示图片是故宫博物院的!这个优良传统后来几代都没有继承下来,不幸的是没有继承的,又何止是一张图片。
比如说,游戏里有个系统“王座”(Throne):一开始你只是个部落酋长,拥有渺小而卑微的文明。因此你坐在一块石头上,面前空空荡荡,背后是乱石垒成的墙壁,头顶茅草……而每当你的文明进步(达到某个分数段),你就可以选择改善王座的一部分。比如你可以换张木头椅子,在脚下铺张兽皮,又或增加装饰性的壁画。每个部分都可以多次升级,你的文明富甲天下,你也将拥有一个富丽堂皇、满足人们对“”想像的王座,那正是许多人毕生为之奋斗的目标。
游戏里对此是有限制的:一开始的几级很容易就能达到,但后面的升级需要的不仅是分数,还有民众的快乐值、科技发展等等。很多人早就已经通关,但为了造出梦想中的王座而一直在坚持玩(有人甚至把游戏玩到了公元3000年。1920年后每年就是一个回合,可以想像一下他玩了多久)。
这个经典设计1代就有,2代继承,3代还在。但不知为什么,从4代开始就取消了,所以现在玩六代的人可能根本不知道还有这么个系统。
又比如奇迹(奇观,Wonder)。玩文明的人都知道这是啥我就不多废话,单说奇迹造好之后的动画。在现在的游戏比如六代里,有一段3D过场动画给你演示这奇迹是怎么造出来的,同时还有旋转镜头、光照水面等效果,看起来倒也神乎其技。但说实话,总感觉差点意思,为什么呢?因为丢失了核心元素。
比如另一款游戏《围攻》(Besieged)。这游戏里的材料都简陋,丑得让人想哭。但有人用它们做出了飞机、航母、变形金刚……变形金刚还能走能变形,变了还能变回来!这种创造力和它所带来的惊叹,就是这款游戏的核心元素;你去看它,也是奔着这一点去的,所以丑不丑就无所谓了。
那么文明呢?我们都知道这是款回合制的策略游戏,有历史背景等等。无论从哪个方面来说它和3D建模、搭建、构型都扯不上关系:金字塔造出来是在城外也罢在城内也罢,有什么区别吗?有多少人会盯着它看?更不要说这东西是只造一次的。把心思花在这上面,就是典型的丢失核心元素。反之,前几代的奇迹动画更强调和历史结合,讲背景故事。比如2代里费洛斯灯塔的介绍(6代里叫“大灯塔”),先放一段海浪汹涌、船破人亡的动画,其间掺杂灯塔外立面若隐若现、画面徐徐上升。画面定格在灯塔顶部:它放出光芒,照亮了航路!与此同时屏幕上出现说明文字:三桨战船从此不会在海洋中沉没!
这种用背景结合环境解释奇迹的方法,远远比播放一段3D生成动画要强。
有句说句,这个变化是逐渐形成的。4代时就已经是3D搭建过程了(准确地说是想表现“奇迹是怎么从图纸变为现实”),但至少还根据各奇迹不同,安排了对应的演示过程。比如Rock&Roll摇滚乐,就是一个老式唱机,美国酒吧里塞硬币的那种;Internet互联网,就是一台连了网线的电脑等等。这还算说得过去。结果到了6代,统一在城外找块空地就开始工民建,不晓得做这块的人是不是脑子被狗吃了。
游戏乐趣
看完画面我们再来看游戏性。不管怎么说游戏是拿来玩的,光看不玩那叫电影。那么,2代的游戏性如何呢?
比后来的几代,它显得简陋。没有宗教可以理解(宗教系统我一直不喜欢),没有文化的确有点说不过去:有哪个文明是没有自己独特文化的?说到中国我们想起源远流长的中华文化,说到日本我们想起二次元,说到美国我们想起老黑唱Rap……大家都有点货,这才是文明的含义。所以从这个角度来说,文明2的游戏性不及后几代。甚至它的政体设计也相当简单:不像后几代用不同的资源点数解锁“天赋树”,2代里政体就只是个选项而已。你选择君主制,你的文明就切换到君主制,你是国王;你选择共和制,你的文明也随即切换到共和制,你成了执政官。
国王也罢执政官也罢,都只不过是个称谓。事实上,2代共有6种政体(包括“Anarchy”),但其中使的只有两种或三种。考虑到发展的话,那么只有民主主义能用:这反映出制作者的态度,他们也认为民主是的体制(这里有梗但待会再说)。不幸的是民主制的弊端也被做进了游戏里,具体表现为当你想和邻国开战时,有一个神奇的“议会”会响应你/阻挠你,具体看议会老爷们的心情。比如你虽然想打并选择了“狠狠地痛击他们”,但议会仍旧会根据自己的判断行事,结果就是你看到提示:议会悄悄地背着您与对方签署了和平协议!
从体制上来说你作为总统,有军事部队的指挥权,所以你可以强行让部队攻击对方。但如果你真的这么做,议会就会解散,整个民主制度也随之崩溃、国家进入Anarchy无政府状态。此状态下所有经济收入为零、所有粮食收入为零、所有科技发展为零、所有生产盾牌为零……四大皆空。没有人能承担这种后果,所以议会的话必须要听。
反之,假设你考虑到各种原因比如当前国力不济,打算与对方谈和。此时有可能议会走另一个,“议会中的鹰派分子阻挠了和谈,协议未能成功签订!”然后战争就会一直打下去。渐渐地你会发现你是总统,但同时也是议会的傀儡……至于民主制度下驻军需要额外的盾牌生产力、打仗产生额外不快等等,相对都是细节了(这在历史上倒也有出处,比如越战就引发了美国的嬉皮士)。
如果你不喜欢这样的结果,也可以选择其他的政体,比如“基本教义制”(fundamentalism,又作“原教旨主义”)。这个词在1996年也就是文明2发售那年,还没有今天那么大的影响力,但游戏里它的威力已经尽显无余:没有民众会反抗、居民都沐浴在神的光辉中,快乐;每个城市可以免费支持至多20个部队(正常情况下整个民主国家所有部队大概就是20支),换句话说这些部队都本着狂热的信仰作战,根本不用吃饭;可以生产有不错战斗力的部队“狂热分子”,让人想起身绑C4开卡车的大胡子;此外,基本教义制下因为没有痛苦所以居民的快乐值会转化成税收,行话叫什一奉献、六一奉献。
看起来这个体制简直太好了啊,没有弱点!别急,弱点马上就来了:因为每个人都有宗教信仰,所以神的子民们不相信科学、不容易受唯物论者的蛊惑。此制度下你的科技研究速度减半,而作为对比,民主制下的研究速度是。这意味着你没有高科技可用,只能用爱发电……
显然,不会有“的政体”,只有某个阶段最合适的政体——但是这句话后来被人打脸了,因为有人发现了游戏的全新玩法,并且还因此揭示了资本主义甚至是现代社会的本质……
这个玩法大致是这样的:(难度下)首先前期委屈求全,不惹电脑,电脑真要杀过来就割地赔款,反正先保住自己的小命等一段期。其次,快速步入共和体制:在此体制下让群众感到快乐,他们就会疯狂繁殖(或说生育),体现在游戏里是人口每回合+1。这个效果有多强大呢,游戏里早期的奇迹“金字塔”,其效果也只不过是每个城市送个谷仓(近似理解为升级需要的时间减半)。那么在这种情况下,你的帝国将会像滚雪球一样人口飞速增长。
涨到程度后转向为发展经济:搞工业(造工厂、电厂、制造厂等)既累又慢,因此把生产力都拿去搞经济,造市集、银行还有商队去发展贸易,让钱热着。由于有人口规模在,就会产生需求,为了满足人口的需求又促生了种种次级市场。这样,市场规模越来越大,一种基于GDP的欣欣向荣应运而生。
(关于GDP有个段子:两个人挑酒去集市上买,说好不能喝自己的酒。走半路上甲口渴了,拿1块钱向乙买酒喝;没走几步乙也渴了,又拿1块钱向甲买酒喝。等走到地方时两个人的酒都喝完了,钱还是那1块钱)
但是在游戏里有一关你绕不过去:经济再强,遇到别的国家打你怎么办?很简单,对方只要来打,我直接就跑。一枪不发,拱手相让。等对方拿下此城并驻军后,再花钱把它买过来——因为经济繁荣,买一座城市的钱相对来说根本微不足道。当然在现实世界里你不可能用钱把别国的城市买下来,但如果经济繁荣,通过产品倾销+移民的方式,差不多也可以实现同样的目的。
从这个意义上来说文明2还是挺有意思的。我有个朋友一直讲,你们不能通过玩文明来比照现实、不能用这种方式学政治。但我却觉得如果游戏能引发你对现实的思考,那也不失为一个有趣的结果。
毕竟这款游戏不是叫“历史”(History)或“王国”(Kingdom),而是叫“文明”(Civilization)。