系列作品对中小型的日厂来说,相当重要。成系列的游戏,则意味着拥有可以继承下去的经验,这对游戏开发是很有帮助的。并且,只要其内核不发生改变,系列作品本身也会为厂商培养一批相对固定的忠实粉丝。
而ACQUIRE是深谙此道的。进入游戏业界将近30年,ACQUIRE一直都在制作成系列的游戏作品——不管是“天诛”还是“秋叶原之旅”,都有着鲜明的特点与受众。在今年,ACQUIRE推出了新作《剑与魔法与学园任务》,虽然乍一看并没有很大来头,但其实本作是阔别了十余年的“剑与魔法与学园”系列的全新作品。
《剑与魔法与学园任务》
“剑与魔法与学园”系列的初代作品发售于2008年,而2代与3代则相继发售在2009年与2010年,期间也推出过几部外传性质的作品。游戏的主要卖点,是可爱人物与扎实迷宫之间形成的反差感。而游戏形式,则是相当硬核的人称迷宫RPG,也就是所谓的DRPG。
“剑与魔法与学园”系列
可以说,游戏的前作是用日系的二次元外皮来包装硬派的欧美DRPG,其亮丽的外表与富有钻研性的系统,在当时为想体验DRPG的玩家提供了相当不错的选择,也因此培养了一部分忠实粉丝。
硬核的迷宫探索
而《剑与魔法与学园任务》作为时隔十余年的新作,其游戏类型发生了很大的变化——从原先的迷宫RPG,改为了半即时的战略RPG。虽然仍有一些系列传承下来的设定,但还是可以作为新作来看待的。
转型为了战略RPG
正如DRPG的在迷宫一样,《剑与魔法与学园任务》虽然改变了游戏类型,但剧情依旧是走走形式的程度——主角继承了家传的秘宝“统御魔杖”,与同伴们往返于大陆上的四个国家,努力解决大陆上发生的异变。
这是非常简洁易懂的故事,但脉络也算得上清晰。加之游戏台本中充斥的日式幽默,轻松愉快的氛围还是覆盖了整个流程的。而值得一提的是,游戏在主线剧情方面设置了全语音,整个流程的冒险感是有着保证的。并且,简体中文的本地化质量也不低。
剧情的全语音与文本,都有质量保证
虽然剧情王道且轻松,但“剑与魔法与学园”系列的游玩内容,一直以来都相当硬核。而作为转型后的作,《剑与魔法与学园任务》并没有继承前辈们硬核的游戏模式。相反,其创新的即时战略RPG模式上手非常简单,而可钻研的深度呢?也几乎没有。
“统御魔杖”是游戏内最重要的设定,但也仅仅是服务于战斗系统的设定而已。通过“统御魔杖”,喜欢桌游的主角可以在眼中展现出棋盘一样的战场。然后再在棋盘上操控人与物,来对抗敌人。
战斗中的人物都以类似吊饰的“纸板人”形象出现,棋盘背景也相当艳丽,作为“桌游式”的战场,其呈现效果确实不错。但游戏的设定还是过于敷衍了,不管是能直接操控周围人物的“统御魔杖”,还是主角桌游迷的背景故事,都显得相当刻意——大概就是“我就想这么搞,你懂我意思就行”的感觉。
如同桌游般的战场
《剑与魔法与学园任务》与一般战棋游戏的区别,大抵就是其即时的成长机制。在战斗中,MP值数会逐渐增长,MP则可以用来升级主角与学生或者释放技能,升级主角可以提高MP获取效率,而升级学生可以提升战斗力。
这套系统理解起来并不复杂,也很像一些放置类游戏,玩家需要在升级主角提率与升级学生提高即时战力之间做出选择。
MP在战斗中相当重要
可这套系统虽然看上去简单,但在实际战斗中想要熟练运用,却并不容易。游戏的战斗过程采用了自动战斗的设计,但在游玩过程中,玩家需要注意的东西还是太多了。主角的生命值、学生的生命值、我方与敌方的站位、敌方技能的释放,都需要玩家时刻注意,外加上主角阵亡则战斗失败的设定,在游玩中经常会出现由于注意力过于集中在MP的数值上,错过调整站位的时机,从而导致灭队的情况。这种手忙脚乱的感觉,相当明显。
这种体验,并不是游戏系统的复杂性所带来的,而是游戏本身设定的弊端。很多情况下,玩家是知道自己想干什么的,整体的思路也会非常清晰。但就是会由于战场的瞬息万变与需要同时注意的东西太多,而错失调整的机会。这种“我知道要怎么做,但我做不到啊”的感觉,让人在游玩的过程中受挫很大。
操纵学生的同时控制MP并不简单
如果说“剑与魔法”指的是战斗过程,那“学园”就承担了学生招募与养成的任务。在学园中,可以招募10个不同种族的学生。每个种族也根据男女进行了立绘上的区分,总共有20张高质量的立绘以供玩家欣赏。
学生的招募并没有条件,玩家可以在游戏刚开始时,就招募齐10个种族的学生。而学生也会在被招募时携带三个“特质”,“特质”的不同会影响学生的属性。但由于在招募前学生的“特质”就已经可见,所以玩家可以反复刷新招募界面,来获取心仪的“特质”——这种体验很像“女神异闻录”系列中的“凹P”,有一种刷初始的感觉。
但遗憾的是,学生的“特质”大多都是看上去有些意思的“成分标签”,对于属性的影响微乎其微,不会真正影响其成长方向,也就是拿来看着“图一乐”的程度而已。
立绘还是不错的
在学园内,学生除了可以在“小卖部”购买武器与饰品之外,还可以随着等级的提升与剧情的推进,来进行“转科”与“学科强化”——其功能大差不差,就是耗费资源强化学生而已。“转科”虽然名义上承担战棋游戏中“转职”的作用,但也只有一种选项,并没有给玩家选择的空间,反而更像是“晋升”。
“学科强化”系统
不管是战斗还是养成,当我通篇游玩《剑与魔法与学园任务》之后,“简陋”是我对其的评价。
“剑与魔法与学园”系列的前作,是非常重视角色本身的属性与差异化的。而《剑与魔法与学园任务》,不仅删除了前作可以进行多种外貌搭配的“纸娃娃”系统,还尽可能的将各种差异化养成简化,使得整体体现出“同质化”的趋势。
我招募的、第二、第三名人族学生有什么不同吗?还是有的,名字、特质、等级都不一样。除此之外,游戏也没办法再满足玩家的奢求了——毕竟,不管我招募再多的学生,他们甚至连立绘都不会有所改变。
前作可以自由搭配的“纸娃娃”系统
而装备系统也并不成熟,游戏内许多配饰的效果,都聊胜于无。即使一个学生可以同时装备三个饰品,也很难在装备上做出差异化的培养。不过,换个角度来看,或许装备的低属性也是为了提高学生的同质化?谁知道呢?
商店装备属性又差又买不起
整个游戏的难度曲线设置,也并不合理。游戏会在进行完一个阶段剧情之后安排BOSS战,普通关卡与BOSS战的难度差异非常大,且BOSS战的推荐等级往往要高于玩家的当前等级。这就使得玩家往往要在进入BOSS战前,先进行练级再推进主线剧情——作为一款2022年的游戏,这并不是值得提倡的流程设计。
BOSS战本身的难度也相当大。由于游戏MP系统的设计,玩家通常无法在开局就与BOSS进行战斗,而是与其进行迂回,趁机升级主角与学生,在准备完成后再与其展开决战。但由于本作系统的设定,这种战斗前的准备工作在游戏内经常体现为玩家在不断躲避BOSS的追击,在这过程之中一步一步升级。有些情况下玩家更是会选择在地带挂机数分钟,等待MP的积攒。这种狼狈逃窜与原地挂机的BOSS战体验,很难让玩家感受到其中的乐趣。
可怕的是,这种战斗思路几乎贯穿了整个游戏流程。由于养成系统的简陋,玩家在游戏初期的战术与终盘的思路,几乎不会发生改变。在流程中,我操控着我属性不断增长的“纸板人”大军,来到了一个又一个的国家,击败了一个又一个的敌人,但得到的却只是几近相同的游戏体验。我宁愿自己是个“活尸”,能在战斗中忘却上一场战斗的过程,这样还多少有些新鲜感。
挂机攒MP,是BOSS战的常用战术
除此之外,还有一点值得提的是游戏售卖的季票内容。季票内不额外追加的剧情,还有在游戏内无法解锁的角色供战斗使用。剧情与角色本身都是本篇游戏内欠缺的关键部分而不是额外的补充,导致想要完整体验游戏就必须购买DLC,这种捆绑销售的方式,实在是令人失望。
季票的内容相当重要
就结果来说,《剑与魔法与学园任务》的各个系统都不够成熟,许多系统的设定是纯粹为了增加“刷刷刷”的时间而延长游戏时间而存在的。游戏内的流程也体验并不平滑,不能令人满意。加上略显难看的阉割剧情与捆绑销售,想要获得正常的游戏体验,需要投入大量的时间与。而这些额外的投入,本身应该是可以避免的。
从硬核的DRPG转型为毫无深度的战略RPG,《剑与魔法与学园任务》从前作中继承最多的,大概也就是游戏的标题。游戏内的剑与魔法并不突出,学园里更是根本没有任务。我更愿意将其当作是“剑与魔法与学园”系列的挂名游戏,而不是正统续作。