这个教程是在我的个使用任天堂关卡设计理念的教程后的后续教程,在创作马里奥世界期间,任天堂的设计团队(也许是偶然)发明了一个建造和组织关卡内荣德方法,我称这种方法为“挑战,节奏,技能主题”系统,简称“CCST”(该方法的英文缩写)。
在以前的教程中,我定义了术语:挑战和节奏,如果你没有读过那篇文章,这篇就不会有多大意义了,在这篇文章中,我们将要谈一谈如何使用主要类型的挑战,演变和扩展。
尽管CCSTt结构是组织关卡设计内容的一种手段,但无论如何它并不是限制设计者的创造力,我要向你展示 ccst结构如何帮助设计者充分利用一套有限的工具来进行关卡设计。
我的例子
(此处有个关于马里奥一个关卡的视频,可以翻墙的朋友可以来看看~)
https://youtu.be/PjHgN5R-HgE
我在这里创建了一个关卡,在这里展示了一些不同的(越来越困难) 只是有六个不同的敌人/障碍 的挑战,我将参考这个关卡来贯穿这次教程,所以先来看一下整个通关过程。
关卡中的抢七个挑战我将专注于使用演化,如果你从篇文章回忆起,你就会知道一个挑战演变时会变得越来越难,而且还保持着相同的必不可少的理念。
我们来看看在这个关卡如何来做,这是玩家要穿过的个挑战。
在这个简单的实例中,当马里奥接近这个Thwomp(天花板上的大石块)时,他就会从天花板掉落,这是一个非常简单的设计理念,而且这一演变也相当简单。
我所做的就是添加一个旋转的火陷阱,玩家必须要做一个小跳跃来跃过它,而不是直径地冲过去。
向旧元素中添加新元素可能是最基本的演化形式,但有更多的障碍物需要去考虑时,挑战就变得更难了,它是非常简单的动态系统。
对于第三个挑战,我添加了一个新元素,在Thwomp左边安放了一个陷阱。
这个坑强迫玩家跳跃,这意味着玩家必须越过岩浆到Thwomp下(可以这么说),你将会注意到这照比之前的演化也不是特别难,而且也不应该是。这两种演进只是个挑战的两个分支,但是在不同的方向。
接下来我介绍另一种陷阱的演化:一个火球从间隔中射出,这意味着玩家需要在正确的时间间隔中跳过去到Thwomp下,这种设计比较聪明,而且也稍微有些难度,但还不算“困难”。
对于下一个挑战,我把所有东西都加到了一起,既是目前游戏的一切。
这是目前最难得挑战,因为他有三个同时在运行障碍物,大部分的时候三个障碍物时你能在任天堂的某个挑战中数量最多的了,这个挑战已经算是任天堂最难的了,也许你的目标是一些更难的游戏(你自己做的马里奥关卡),但我在这使用的技术仍然是一种到达那的一种手段。
对于下面两个挑战,我实际上降低了的难度,而且不是集中在了质的多样化上,我怎么强调也不算过分一个游戏的设计原理不应该总是以一种线性的方式来增加难度,大部分关卡的难度是有又高又有低,有时候,足够普通而且不同的挑战好于越来越难的挑战。
伴随着这个想法,在这个演化中,我用Chain Chomp(图中的链条怪物)代替的常规的坑。
接下来,一个挑战,我又把坑和火球加了进来,但放弃了旋转的火线陷阱。
这些也是相当难的挑战了,但他们不保持桩的设计元素,有个界限是当你开始在你的挑战中添加越来越多的东西直到你的游戏变得失去乐趣甚至优先讨厌,尽管这个界限是依赖于具体环境。