由于狮头工作室(Lionhead Studios)已经被微软关闭,“神鬼寓言”系列曾经的作品“传奇”中途取消开发,所以这时候来谈系列开山之作《神鬼寓言》这款作品,多多少少有些盖棺定论的意味。
2004年9月14日作为Xbox主机独占游戏与玩家见面的《神鬼寓言》有着多重光环,首先这是Xbox主机上稀缺的RPG类作品,知名制作人彼得·莫利纽克斯(“上帝也疯狂”、“主题公园”等系列制作人)用他的名声以及狮头工作室在业界的口碑为这款全新作品背了书。
微软自然也是全力支持,不仅在制作过程中和狮头之间建立了密切的合作关系,让《神鬼寓言》拥有不亚于一款3A大作的画面、扎实的系统以及丰富的游戏内容,特别是把角色的正邪两个成长方向交给玩家决定的创意吸引了不少人。
开创性的善恶选择系统
在初代里该系统其实并不是那么成熟,绝大多数选择都显得有些刻意和不自然,一正一邪过于分明,这样做的好处是玩家不必耗费太多时间在这些选择上,坏处自然就是缺乏深度。不同的选择会对游戏世界结构和角色外貌造成显著影响,这是游戏的亮点之一,观看另一种选择的结果后来成为很多玩家反复游戏的动力。
尽管游戏整体画风比较偏卡通化,但和彼得·莫利纽克斯的其他作品一样有着略显黑暗的故事情节,主角的寻亲之旅从一开始就被各种阴谋诡计所包围,直到一刻依然充满悬念。虽说《神鬼寓言》也继承和发扬了欧美RPG高自由度的传统,有着海量的支线任务以及小游戏,光是与NPC的各种互动(包括善意的和恶意的)就会耗去大量的游戏时间,但实际上游戏主线同样曲折离奇,呈现出非同一般的编剧水准。
再结合手感扎实的第三人称背后视角战斗、多种多样的升级选项以及广阔的世界地图,《神鬼寓言》作为一款RPG在各个方面都可圈可点,获得那样的好成绩不足为奇。
说起来最开始提出该游戏创意的并非彼得·莫利纽克斯,而是为他们提供合同的微软。游戏的实际开发方Big Blue Box原本是个默默无闻的小厂商,但加入狮头“卫星工作室”计划后获得微软的垂青,受命为Xbox量身打造一款“的RPG”。以“Project Ego”为代号的开发工作进行了4年之久,基本实现微软最初的构想,将一个充满魔幻色彩的世界“阿尔比翁”呈现给所有Xbox的玩家。
2014年发售的“周年纪念版”画面大幅提升
迄今为止本作共发布过两款改版,其一是2005年10月上市的“失落之章”,追加了部分主线情节;2014年推出的Xbox 360游戏《神鬼寓言 周年纪念版》用1080P的高清画面重制了整个游戏,同时在操作细节等环节有诸多改良,搭配成就系统让很多老玩家心中涌起重新体验的冲动。
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