“孤岛危机”并不是有史以来款号称要挑战硬件极限的游戏作品,包括很多网游都曾用过这个噱头来做宣传,但基本上只有该系列真正将这一点做到了,并且获得了不少玩家的认可,以至于达到了几乎所有人都在关注“孤岛危机”用了什么新技术、支持多大的分辨率、头发能不能一根根数出来等等画面细节,很少把它当作一款正常的游戏来深度讨论剧情、手感、可玩度等问题。
2013年2月19日推出的三部曲一作《孤岛危机3》同样面临这个问题。采用Crytek引擎CryEngine 3开发的这款作品和两位前辈一样在画面上做到了独孤求败,制作者把他们能想到的新画面技术全都塞进了游戏的PC版里,有体积和阴影的云雾、植被表面的光线散射、实时区域光照、动态体积水反射等等,所打造出来的不仅仅是一个拟真的自然环境,而且还要做到美轮美奂,这一点对开发商以及玩家的电脑来说无疑是的挑战。
当之无愧的画面
单从官方给出的配置来看,《孤岛危机3》还算不上丧心病狂,Core i5-750 2.8GHz的CPU+2GB内存+GeForce GTX 570显卡的组合差不多比当年的主流配置稍高一个档次,还算可以接受,但其画面上限就给人一种高不可攀的感觉,要知道当年售价近1000美元的双芯旗舰GTX690在1920×1080分辨率下(超高画质),哪怕不开反锯齿也只能跑出平均80帧左右的“及格分”,其他主流显卡能稳定在30帧以上已经是烧高香,这从一个侧面证明了《孤岛危机3》的画面水准达到了何种地步。
弓箭在本作中存在感极强
拥有多种强化选项
就连游戏的故事背景以及场景设置都像是为了炫耀画面特点而存在的,玩家在本作中将控制身穿纳米服的“先知”深入已经变成一片热带雨林的纽约市,使用各种先进武器与外星入侵者Alpha Ceph作战,当然整个战斗过程少不了剧情的转折和场景的转换,到后期甚至打到了太空中,有不少花哨的在等着玩家。
从游戏结构上讲,本作摒弃了之前饱受争议的线性剧情,将地图做得足够大,提供给玩家比较自由的行进路线和游戏方式,让不同的玩家可以根据自己的习惯选择是隐秘地避开敌人,还是杀出一条血路。全新的武器入侵系统也为这一理念提供了支撑,玩家可以破解敌人的武器、地雷以及场景中的激光塔、炮塔等设施帮助自己攻关,地丰富了游戏的玩法。
Crytek公司当年花了6600万美元和23个月的时间来打造这部作品,吸取了很多之前的教训和经验,比如对全新图形接口的支持、重新审视地图设计理念等等,一个总的原则是在保留该系列画面优势的基础上,配合富有变化的场景为玩家带来更纯正的FPS体验。
主机版的画质缩水明显,但胜在普及率高
游戏推出后无论媒体还是玩家都会本作的画面赞不绝口,不少人都毫不吝惜地称其为电子游戏史上的画面,而且无论环境还是各种都充满艺术感,对低配电脑以及主机平台的照顾更是值得表扬。不过与这种赞叹相对应的是,很多媒体指出本作的剧情、操作以及关卡结构等内容仍旧过于平庸,除了技术的进步很难让人对游戏本身产生太大兴趣,画面的硬件要求过高当然也是一大门槛,所以游戏的平均分基本只有7分左右。
不过还好PS3和Xbox 360两个主机平台给力,让游戏的全平台销量达到230万份左右,虽然没有大赚,至少让Crytek还有余力继续接下来的游戏开发工作。