叙事元素的还原
把游戏改编成电影,这一过程是文本转换的不断较量过程,在文本转换过程中既需要某种程度上恪守游戏里原本的内容,同时又需要使用电影的艺术形式构建成一部新的作品,所以游戏改编电影必将会要进行取舍增删。
叙事作品中的情节、人物、场景三个基本元素,无论是游戏还是电影中,都是核心元素,《魔兽》电影改编中对这三个基本元素进行了还原。
故事情节的还原
游戏成功与否的关键,就在于其的核心故事情节,广大的游戏玩家是否能在短时间内接受和熟悉这款网络游戏,就是其核心故事情节所决定的。
所谓网络游戏的核心故事情节,指的就是网络游戏的主要人物在什么地方,因为某种原因而产生的一系列故事。
只要玩过一段时间游戏之后,玩家就可以轻松的概括出其游戏的主要内容。
“魔兽”不管是游戏还是电影其核心故事情节就是在艾泽拉斯世界,为了生存,兽人等种族组成部落与人类等种族组成的联盟不断在战斗,当面对燃烧军团的入侵时,又团结在一起进行抵抗,共同守护艾泽拉斯世界,这共有的家园。
黑暗泰坦萨格拉斯领导的燃烧军团,是拥有邪能的邪恶军团,其目的就是要毁灭所有的世界,将整个宇宙化为火海。
《魔兽世界》的核心故事情节,故事时间线很长,而由此改编的《魔兽》电影,只选取了这时间线上的一小段作为电影的主要内容,同时基于电影的多种表现手法,对游戏核心故事情节进行了再创造。
电影改编中,导演最大程度的还原了部落与联盟的冲突,也就是兽人与人类的冲突。
首先,兽人受到被邪能腐化的古尔丹的诱导,为了掠夺新的家园,入侵艾泽拉斯世界,人类为了守护自己的家园而浴血奋战,体现了魔兽游戏中“两个世界,一个家园”的主题。
其次,因为玩家的对抗性需求,游戏双方阵营需遵循平衡性原则。
《魔兽》电影中联盟与部落是两大对立的阵营,电影运用双线发展,使得联盟与部落两大阵营始终处于平衡的状态,既没有一味突出正义的联盟方,也没有完全贬损侵略的部落方,双方都存在着好与坏、善与恶的冲突。
例如,在正义的代表方人类联盟中,麦迪文同样也出现过背叛自己家园,背叛自己种族,背叛自己职责的行为,与人类联盟对应的邪恶的代表方兽人部落中,也同样有着如同杜隆坦一样敢于挑战权威,敢于揭发丑恶事实,敢于为了理想而牺牲的正面形象。
在兽人大举入侵艾泽拉斯世界,莱恩国王召开同盟会议时,作为同盟的精灵族与矮人族甚至还在挑起内讧,反观兽人部落,在古尔丹召集入侵艾泽拉斯时,各个氏族却能积极参与团结一心。
这种处理也完全契合了游戏中所要体现的部落与联盟的平衡。
人物形象的还原
《魔兽世界》作为世界范围内的经典游戏,其人物形象早已被广大的游戏玩家所熟知,从情感接受这一角度来说,广大游戏玩家对其人物形象已经形成一种思维定式,这将导致电影改编的范围会被大大的缩小,电影中的人物形象必须要与游戏玩家产生共鸣,如果电影塑造出的人物形象不能与游戏玩家心目中的游戏形象相匹配的话,也就无法产生共鸣,一旦不能产生共鸣,游戏玩家就会有种被欺骗感,认为改编出的电影践踏了这款经典的游戏。
美国有名的漫画理论家斯科特·麦克劳德在他编绘的《理解漫画》一书中,运用漫画的形式对人物形象在卡通和现实的区别进行了讨论,“卡通形象之所以能引人入胜,因为现实形象往往比较的具象,而卡通形象则是对现实形象的简化,以抽象的形式进行展示,同时放大现实人物的特点,从而引导观众的注意力,但是,但现实中的人在观察他人时,往往会去观察自己脸部所在意的位置。
当然也正是因为卡通人物的抽象化、简单化,所以卡通的形象也过滤掉了现实形象的不足之处,变得也更容易被大众所接受。”
这也就意味着,如果想让改编后的人物形象与受众产生共鸣,就必须对演员有极高的要求,不仅要模仿游戏中的衣着打扮,同时也要尽可能的模仿其角色的言谈举止、动作神态。
不管是在《魔兽世界》游戏中,还是在《魔兽》电影里,古尔丹都是邪能的奴仆,邪恶的代表,由于使用邪能,改变了其骨骼结构,让他与其它兽人相比变得更加的丑陋。
在游戏中里,古尔丹拥有绿色的皮肤,并且背上长有坚硬的骨角,脖子上挂有骷髅头串成的“项链”,头上戴着象征萨满的头巾,眼睛散发出邪魅的红光。
古尔丹在电影中的形象,可以说是做到了百分百的还原,其扮演者吴彦祖也让受众津津乐道。
吴彦祖在扮演古尔丹时,为了还原其角色形象,可以说是下足了工夫,在电影开拍前,吴彦祖就对古尔丹这一游戏角色进行深入挖掘及了解,同时还专门去学习如何像兽人一样行走,然而由于邪能改变了古尔丹的骨骼结构,使得他的走路姿势并不像其他兽人,他更像是在半蹲着走路,也正是这种高难度的行走姿势,让吴彦祖更加的刻苦练习,在拍摄期间,即使是休息时间,吴彦祖也是用古尔丹的行走姿势在走路。
要想演好古尔丹,不仅仅只是需要学习其行走姿势,包括其说话方式,呼吸方式,身体语言等等这些都需要吴彦祖去学习把握。
最终吴彦祖所饰演的古尔丹,很好的还原了其游戏形象,而且使古尔丹的形象变得更加的立体。
叙事场景的还原
对于游戏改编电影,如果说游戏的人物形象在还原的过程中,只要不改变原作的气质,观众的宽容度还是非常高的,那么导演把游戏场景还原到电影中来,就像是为广大的游戏玩家做了一顿美味的大餐。
在《魔兽》电影中,出现了很多的场景,如德拉诺的地狱火半岛,艾泽拉斯的暴风城、铁炉堡、闪金镇、卡拉赞、黑暗之门、黑色沼泽等等,导演在还原这些场景时,在尊重游戏的基础上,加入了一些电影的艺术性,让游戏玩家一眼看过去能马上说出场景的名字,同时仔细观察也能发现细微的差别。
在《魔兽世界》游戏中,德拉诺的地狱火半岛呈现的色调为暗红色,是整个德拉诺星球最荒芜最血腥的地方,生物遭到灭亡,山体开始崩裂,已经不再适合居住,同时流动的火焰喷涌而出,侵蚀着每一块土地,所以兽人赖以生存的环境受到破坏,大地、空气、流水都在慢慢的消逝,因此整的德拉诺笼罩在死亡的黑暗中。
在《魔兽》电影中,地狱火半岛的形象则变为青灰色,这样的色调充斥着蛮荒、萧瑟以及死亡,影片没用多的镜头画面描绘这个星球濒临毁灭,只是用霜狼氏族酋长忧郁的眼神以及后面聊天的感叹来进行侧面描写,在电影的开场,导演就已经运用电影的语言奠定了整部影片的基调,还原游戏场景,但遵循电影的艺术创作。
导演还原的场景不仅仅只有这些建筑,在为非游戏玩家受众奉上视觉盛宴的同时,也照顾了广大的游戏玩家。
例如洛萨带卡德加去闪金镇见莱恩国王时,经过了一座桥,而在河里的鱼人族发出了其种族特有的叫声;洛萨赴莱恩国王之名带着卡德加去卡拉赞召唤守护者麦迪文时,所乘骑的是莱恩国王的专属坐骑飞行狮鹫;卡德加去解救被关押在狱中的洛萨时,使用了变羊魔法,将看守护卫暂时变成了一头绵羊。
等等这些场景细节,唤醒游戏玩家的美好回忆,同时也承担了游戏玩家的笑点,被游戏玩家津津乐道。
叙事结构的转换
叙事学深受结构主义和形式主义的影响,不仅仅局限于对叙事作品结构中的细节研究,并且试图寻找其中存在的普遍结构。
叙事学发轫者普洛普从 100 个俄国民间故事中提取了 7 种角色和 31 种基本功能,从叙事作品的功能出发,探索文本的功能结构。
叙事结构,在张骏祥编写的《中国电影大辞典》中被定义为“对人物、动作和情节线索的全面性组合和安排”。
无论是在小说、电影还是电子游戏等等这些叙事文本中,创作者可以对其情节、人物以及时间等进行人为设计。
华中师范大学文学院李显杰教授曾按照传统的电影理论在《电影叙事学:理论和实例》书中,将影视艺术叙事结构分为了戏剧式线性结构、回环式套层结构、缀合式团块结构、交织式对照结构、梦幻式复调结构五种基本类型。
《魔兽世界》游戏的半开放式设置。
《魔兽世界》游戏叙事中有着宏大的叙事背景,玩家可以自主选择部落和联盟这两大对立阵营,同时每个阵营里又有五个不同的种族可以进行选择,每个种族又对应着不同的职业,每个职业又有不同的技能。
每个阵营、每个种族、每种职业都有着各自的发展历史,这错综复杂的关系共同构成了魔兽恢弘的叙事背景,这也就注定了《魔兽世界》多线交叉的平行叙事结构。
例如玩家创建了牛头人德鲁伊,在操控游戏角色做任务升级时,可以了解到牛头人种族的种种历史,牛头人种族是一个游牧民族,经常遭到半人马的抢掠而被迫迁徙到莫高雷的平原和山区定居。
当玩家做完牛头人的系列任务之后,同样可以去做兽人、巨魔、血精灵等其他种族的任务,了解它们的种族历史。
但是作为部落阵营的游戏角色是无法接受联盟阵营的任务的,从而也就无法了解联盟各种族的种种历史,只有通过重新创建联盟阵营的游戏角色,玩家才能够了解联盟阵营的故事背景。
然而不管部落还是联盟,其任务最终都会引导玩家到其版本的主线任务上来,也就是面对部落与联盟共同的敌人,例如燃烧军团、天灾军团等邪恶势力。
《魔兽世界》游戏不仅仅只有多线交叉的平行叙事结构,同时存在有如回环重复的叙事结构的非线性的叙事结构,在当前的电子游戏里,一般都会存在有“复活”的机制,因为游戏玩家在操控游戏角色的时候,对游戏情节和游戏场景会存在一个熟悉的过程,而在这个过程中间,通常会出现操控失误或其它意外事情导致游戏角色的“死亡”,所以“复活”机制可以算是电子游戏的基本特征。
《魔兽世界》就设有“复活”机制,也正因为如此,才使得《魔兽世界》游戏能够运用回环重复的叙事结构。
回环重复叙事是重复叙述基本相同的故事,但这种重复并非是传统意义上的重复,而是一种革命性的重复。
德鲁兹在《弗兰西斯·培根:感觉的逻辑》一书中,把重复划分成了两种类型:一种类型是“柏拉图式”重复,另一种类型是“尼采式”重复。
“柏拉图式”重复是复制品应当与原型尽可能的相似或者接近。
而“尼采式”重复则是一种类像式的重复,是一种具有巨大差异性的复制,具有“模糊的相似性”。
这种差异性是由于变量的引入。
人生中充满着变量,而游戏中也是同样。